Visualizzazione post con etichetta Monster of the Week. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Monster of the Week. Mostra tutti i post

martedì 16 aprile 2019

Relazioni nei Powered by the Apocalypse - Podcast

Ricordate il post su Relazioni nei Powered by the Apocalypse nel quale Daniele mi aiutava a capire una tecnica che utilizza per la creazione delle relazioni nei suddetti giochi?

Bene, quell'argomento è diventato oggetto di una puntata del podcast di Daniele stesso, l'ormai noto Geecko on the Air. Vi consiglio di seguire il podcast perché è un pozzo senza fondo di utilità nel mondo dei gdr indie, comunque il link alla puntata incriminata è quello sotto:

Link alla puntata podcast

venerdì 29 marzo 2019

Relazioni nei Powered by the Apocalypse

Il sempre ottimo Daniele Di Rubbo mi ha aiutato a chiarire un aspetto della creazione dei personaggi in tutti i giochi Powered by the Apocalypse (la mia domanda era inizialmente legata a Sagas of the Icelanders, ma è utilizzabile anche per Il Mostro della Settimana o Il Mondo dell'Apocalisse stesso).

Lui utilizza una tecnica in cui le relazioni non vengono fatte da soli dai singoli giocatori, ma ognuno ne crea una a turno. Il perché ve lo spiega lui stesso nel seguente post:

venerdì 17 aprile 2015

Il Mostro della Settimana: alcune considerazioni a fine campagna

Stiamo per giungere alla conclusione della nostra campagna ambientata a Madrid, Iowa, con il gioco Il Mostro della Settimana di Michael Sands.
Purtroppo non ho avuto tempo per aggiornare il blog, quindi non troverete molti resoconti qui.

In ogni caso anche questa volta siamo arrivati a giocare 8-9 sessioni che è una durata che ormai reputo ottimale.
Uno degli Archi Narrativi, a essere sinceri, potrebbe ancora andare leggermente avanti, ma non molto. A questo punto i personaggi hanno preso molti avanzamenti, usato parecchi Punti Fortuna e i giocatori puntetebbero a cambiare il libretto del personaggio in base all'evoluzione della storia o introdurrebbero un nuovo personaggio.

Questo porterebbe ovviamente a introdurre nuovi Archi Narrativi e cambiamenti nei personaggi che, in un'otica da setie TV, porterebbe a una nuova stagione.
Non sarà il nostro caso, ma ritengo sarebbe possibilissimo procedere in questa direzione se lo si volesse. Questo mostra anche una cerya versatilità del gioco che apprezzo. Volendo ora potremmo sospendere per riprendere tra qualche tempo da qui.

Ancora una volta il gioco ha dimostrato di poter essere giocabile tranquillamente anche da coloro che non sono avvezzi al gioco di ruolo e può tollerare senza troppi problemi le assenze sporadiche dei giocatori.

venerdì 13 marzo 2015

Il Mostro della Settimana e le lettere misteriose

Per la prima volta dopo diverse campagne di gioco con Il Mostro della Settimana di Michael Sands ho provato come Custode a mettere in gioco le lettere misteriose.
Per la sessione in oggetto avevo solo due giocatori al tavolo di cui uno dei due era mancato nelle precedenti due sessioni1.
Le lettere hanno funzionato molto bene, sia io che i giocatori siamo rimasti molto soddisfatti dall'averle viste in gioco. Le riporto per chi fosse curioso.


Lettera misteriosa per Alice Gray (Mistero 3)

Cara Alice,

dall’ultima volta che ti abbiamo vista in azione è passato ormai un mese. I tuoi compagni di investigazione, Matthew e Abby, sono finiti nei guai dovendo uccidere un fantasma e un Demone dei Cani.

Ovviamente sappiamo entrambi che avevi buone ragioni per mancare, ma approfondiamo un attimo chi sono quel gruppo di vampiri che hai incontrato nelle ultime settimane.

Tira+Strano: con 10+ rispondi a 3 delle domande seguenti, io non ti farò domande; con 7-9 rispondi a 2 domande, io ti farò una delle domande della mia lista; con un fallimento rispondi a una sola domanda e io ti farò 2 domande.

Lista per Alice
  • Da quanti membri è composto il gruppo di vampiri che hai incontrato?
  • Hai conosciuto il loro capo per poterci dire qualcosa di lui?
  • Perché sono in questa zona?
  • Sono di passaggio o si fermeranno per un po’?
Lista per il Custode
  • Dove avete nascosto il cadavere della ragazza che avete dissanguato?
  • Perché hai promesso che li avresti serviti finché si sarebbero fermati nella zona?
  • Da quanto ospiti una di loro, Keela, nel fienile di Matthew?

Baci e abbracci, il tuo Custode


Lettera misteriosa per Matthew Bennet (Mistero 3)

Caro Matthew,

hai passato l’ultima settimana in ospedale (curati 3 danni e ovviamente togli instabile). Hai ancora lancinanti dolori alla schiena, ma sei tornato a casa ieri.

In questo tempo di riposo forzato sei riuscito di nascosto con foto che vedevi al computer ad approfondire il Libro della Profezia (quello da cui usciva il fantasma che ha ucciso Howard).

Tira+Strano: con 10+ prendi 1, con 7-9 prendi 2; spendi la presa per scegliere una delle seguenti opzioni; in caso di fallimento tu prendi 1, io prendo 1 e la lettura del libro ti ha affaticato per cui hai recuperato solo 2 danni.
  • Ho scoperto dal Libro che una profezia indica che a Madrid sta per darsi appuntamento un’orda di mostri.
  • Ho scoperto dal Libro che una profezia indica che Calvin, mio figlio, è in pericolo.
  • Ho scoperto dal Libro che una profezia indica che tra non molto potrebbe esserci un evento meteorico dovuto a forze sovrannaturali nella zona.

Baci e abbracci, il tuo Custode



1 Per chi avesse letto Madrid, Iowa: un nuovo mostro della settimana a essere assente per due sessioni è stata Abby. Torna al testo.

venerdì 20 febbraio 2015

Madrid, Iowa: un nuovo mostro della settimana

Abbiamo iniziato una nuova campagna de Il Mostro della Settimana di Michael Sands. Lo abbiamo ambientato a Madrid, paesino di 2000 abitanti in Iowa. Volevo un'atmosfera raccolta, familiare, stanziale e contadina in cui tutti si conoscessero.
Al momento siamo in tre giocatori e io faccio il Custode. La settimana prossima probabilmente aggiungeremo un quarto e ultimo giocatore.
Passiamo ai protagonisti della storia.

Alice Gray è il nostro Mostruoso. Vampiro da più di 500 anni, dimostra 21 anni e lavora presso il Madrid Heaven (una tavola calda 24/7).

Matthew è il nostro Esperto. Sposato e padre di due figli adolescenti, gestisce il market/ferramenta di Madrid. Possiede anche un fienile fuori paese adibito a magazzino, dove ha sede il suo rifugio (infermeria, spazio di lavoro e armeria) nel quale alloggia Alice che è da lui protetta.

Abigaille "Abby" Ferretti è il nostro Umano. Indossa abiti goth e ha studiato i primi anni chimica all'università.
Al ritorno a Madrid è stata aggredita da Alice che l'ha quasi uccisa.
Possiede una motocicletta ed è nipote di Matthew (sua madre è sorella della moglie di Matthew).

Non siamo riusciti a finire nemmeno il primo mistero, faccio comunque un breve riassunto per tenerne traccia.

Il tutto inizia con la lettura dei giornali e la visione dei notiziari che annunciano la morte di Howard Sinclaire, ragazzo di 25 anni e studente universitario di giurisprudenza. Alla notizia segue un'intervista all'unica testimone (Bettie, l'impiegata postale nella foto a destra) che afferma che il ragazzo sembrava una calamita e tutti gli oggetti del garage gli volavano addosso. Una seconda intervista è rivolta allo sceriffo Harvey che dichiara vagamente che leggerà il libro di cui tanto si parla e che si dice stesse leggendo Howard al momento della morte.

I nostri tre iniziano l'investigazione. Come primo passo Abby si raca a intervistare Bettie, la quale conferma la sua versione e afferma che se qualcuno stava bersagliando Howard, allora dovevano essere più di uno perchè gli attrezzi venivano da direzioni differenti.

Matthew si reca a intervistare lo sceriffo Harvey (nella foto a destra) che tiene sotto custodia il libro e non lo leggerà prima di aver battuto la strada delle investigazioni canoniche.
Matthew prova a dirgli che ci potrebbe essere sotto qualcosa di spirituale, ma lo sceriffo lo ignora.

Poi tutti e tre si recano sul luogo della morte del ragazzo, ossia il garage della signora Sinclaire. Matthew e Abby entrano nel garage accompagnati dalla signora Sinclaire (nella foto a sinistra), mentre Alice proverà a entrare in seguito, ma dovrà allontanarsi etichettata come ficcanaso da un vicino.
Abby tiene lontano il medesimo vicino mentre Matthew esegue una magia grazie alla quale vede il garage nel passato. La visione è Howard che legge il libro senza titolo, ora nelle mani dello sceriffo, dal quale esce un essere incorporeo che inizia a scagliare oggetti contro Howard usando la telecinesi.

Vedremo come proseguiranno le indagini la settimana prossima, quando forse aggiungeremo un quarto giocatore.
Come sempre la prima sessione è un po' debole (vedi post precedenti riguardo questo gioco, in particolare Il Mostro della Settimana: consigli ai giocatori novelli e le conclusioni di Terza sessione nella Seconda Guerra Mondiale), ma spero che come sempre si risollevi.

sabato 24 maggio 2014

Terza sessione nella Seconda Guerra Mondiale

Breve premessa
Questa terza sessione del Mostro della Settimana di Michael Sands è stato il secondo mistero poiché il primo lo abbiamo diviso in due sessioni. Per un po' di storia di vedano i post:

Ancora il Capitano Coffman e missione a Carentan
La squadra viene convocata dal Capitano Coffman, già conosciuto da tutti e tre i cacciatori (due dei quali si erano anche beccati delle pallottole da lui). I cacciatori vengono spostati a Carentan assieme al plotone di quattordici uomini del Sergente Green che ha incluso il plotone del Caporale Perry. Qui dovranno incontrare una certa Joëlle Roland che fa la spia tra i tedeschi come prostituta che darà loro indicazioni migliori su un uomo-mostro/Mr. Hyde che sta seminando il panico tra le fila Alleate con azioni solitarie.
Giunti a Carentan la situazione è di guerra aperta, per cui i cacciatori si travestono da tedeschi per passare tra le linee nemiche e incontrare Joëlle. Il passaggio attraverso la città non è semplice e i tre ricevono dei colpi dagli Alleati visto che hanno le uniformi nemiche.
Giunti dalla parte opposta della cittadina scoprono che le prostitute francesi si sono organizzate in due bordelli, uno dei quali ospita Joëlle.

Joëlle Roland e il Mulino Bourdon
Quando Joëlle incontra i cacciatori non è il momento migliore per parlare perché ha molti clienti tedeschi. Dopo averli fatti attendere comunica al gruppo che l'uomo-mostro ha la sua tana presso il Mulino Bourdon. I cacciatori, senza perdere tempo, si recano là.
Una volta arrivati scrutano la costruzione da lontano vedendo che è formata da un piano terra e un primo piano. Il Sergente Elliott, il nostro Professionista, rimane a distanza, mentre Karen, il nostro Messaggero, e Tony, il nostro Prescelto, si avvicinano all'edificio. Tony entra per primo e Karen non fa in tempo ad entrare perché compare sulla porta dal nulla Barnk.
Barnk è un Soprannaturale come Karen, uno dei pochi che l'ha difesa volendo impedire il suo esilio. I due si abbracciano e Barnk la avverte che Rudra, colui che ha cacciato Karen dall'Altrove, si è messo sulle sue tracce per ucciderla. Il motivo di tale astio è che Karen sta aiutando gli Alleati contro i tedeschi. Barnk fa appena in tempo a scomparire che il mulino esplode.
Tony con un colpo di fortuna viene scaraventato fuori da una finestra e non si fa nemmeno un graffio. Karen viene sbalzata via e subisce qualche contusione.
Ciò che è peggio è che compare colui che ha sterminato il paese di Tony, la sua nemesi: il Caporalmaggiore Engel. L'uomo mostro si avventa sul gruppo, ma dopo una breve colluttazione opta per fuggire in quanto il gruppo è compatto nel ferirlo. Tony si lancia all'inseguimento, ma incontra una jeep di tre tedeschi.
Si fa riaccompagnare dagli altri cacciatori e si scopre che questi tedeschi sono dell'Agenzia, ma della divisione tedesca in lotta con la divisione Inglese di Eliott.
Non scoppiano disordini tra le due fazioni, anzi i tedeschi hanno il preciso ordine di fornire materiale di supporto ai cacciatori; tuttavia non aiutano il gruppo a mettersi all'inseguimento del Caporalmaggiore Engel in quanto è troppo prezioso per loro in funzione anti-Alleata.

Considerazioni finali
Questo è la parte che amo de Il Mostro della Settimana. Il primo mistero è introduttivo, troppo banale e spesso slegato da tutto; leggete il mio post Il Mostro della Settimana: consigli ai giocatori novelli e capirete a cosa mi riferisco. Quello che ho scritto, lo confermo: date fiducia al gioco anche se il primo mistero fa schifo.
Dopo, invece, ci si lega agli Archi e ciò che interessa ai giocatori dei propri personaggi. In una sessione sola siamo riusciti a mettere in gioco la nemesi del Prescelto e il suo odio (con una scena raccapricciante di tortura e violenza gratuita da parte sua nei confronti dei nemici), la situazione del Messaggero sulla Terra (con il suo essere esiliato, braccato e tuttavia ancora amato da qualcuno nell'Altrove) e l'Agenzia del Professionista (con le sue fazioni interne, la sua scala gerarchica, il suo essere ben equipaggiata).
Questi argomenti volevano toccare i giocatori e questi si sono toccati.

venerdì 16 maggio 2014

Seconda sessione nella Seconda Guerra Mondiale

Breve premessa
Questa seconda sessione del Mostro della Settimana di Michael Sands è in realtà la seconda parte del primo mistero (che non eravamo riusciti a concludere nella prima sessione). Per la prima sessione si veda il post Il Mostro della Settimana nella Seconda Guerra Mondiale.

La Cattedrale di Bayeux e l'ubriaco
Iniziamo la sessione con Karen, il Messaggero, e Eliott, il Professionista, che si stanno recando alla Cattedrale. Qui trovano nell'edificio una sola persona, un prete che si trova in un confessionale. Decidono quindi che Eliott si recherà a confessarsi, mentre Karen darà una sbirciata in giro.
Eliott parla con il prete per un po' e tutto quello che riesce a scoprire su fatti strani della zona negli ultimi tempi è che una donna sostiene che suo marito, un contadino locale, sia sparito. Tra i quattro cadaveri mostrati dal Capitano Coffman, in effetti, c'era un contadino, quindi la sparizione potrebbe essere dovuta al vampiro.
Karen cerca nella Cattedrale oggetti in argento, ma non trova nulla. Si reca quindi nella sagrestia annessa dove trova principalmente paramenti sacri, ma anche un piccolo cucchiaio in argento dal quale ricaverà un punteruolo in argento.
Tony, nel frattempo, si è ubriacato e all'uscita dalla Cattedrale i due devono andare a recuperarlo nella taverna.

La vedova Adeline Dufour
I tre cacciatori dopo aver lasciato che Tony si riprendesse dalla sbornia si recano dalla vedova al limitare nord del paese di Bayeux. La donna di mezza età apre loro la porta e li accoglie raccontando quanto sa, ossia che il marito tornando dal lavoro è scomparso.
La donna esclude relazioni clandestine o altri fattori che lo abbiano portato a scappare di casa, pertanto dice che l'uomo è morto o è scomparso. Si scopre anche che i locali dicono che l'ex-scuola a nord di Bayeux (collocata tra il posto di lavoro del signor Dufour e la sua abitazione) sia abitata da streghe. Karen, impulsivamente, trasporta istantaneamente lei e Tony con una mossa del Messaggero in un altro luogo.
Eliott rimane sgomento e la vedova comincia ad accusarlo di essere in combutta con chi ha fatto sparire suo marito. Inizia a colpirlo con l'attizzatoio del camino e il nostro Sergente è costretto a lasciare la casa.

Il Capitano Coffman
La mossa del Messaggero non va a buon fine e Tony e Karen vengono trasportati in un posto sbagliato, in particolare al fianco del Capitano Coffman che, spaventato da questa apparizione, inizia a sparare loro. I due riescono a rubare appena in tempo il cadavere e ritrasportarsi istantaneamente dalla vedova prima che Coffman li uccida. Tony, comunque, è ferito con un proiettile nella schiena.
La vedova li ringrazia per il cadavere del marito, inizia a piangere assieme alla figlia e i due cacciatori se ne vanno ricongiungendosi con Eliott. Karen impone le mani su Tony per guarirlo, ma lo ustiona invece che fargli del bene.

La notte e l'assalto
La notte passa tranquilla, ma prima di riposare vanno annotate due cose. Innanzitutto Eliott guarisce Tony in parte con fasce e bende tradizionali. In secondo luogo si reca al Centro Alleato di Bayeux Est per fare una telefonata all'Agenzia e ottenere delle pallottole in argento: la risposta stizzita del suo capo è che il vampiro dovrebbe già essere morto; il telefono viene riagganciato e le pallottole non si vedranno mai.
Il giorno successivo parte l'assalto all'ex-scuola. I cacciatori sospettano che il mostro sia nel seminterrato e così è.
Una volta mostratagli la luce del sole questi diventa aggressivo e li attacca. Dopo una breve colluttazione finirà al suolo con il tagliacarte d'argento del Capitano Coffman nel cuore.

Considerazioni finali
Il mistero è stato diviso in due sessioni, ma alla fine è andata bene anche così. Sono stato indeciso se partire con un nuovo mistero da zero, ma terminare il primo ha dato un senso di conclusione definitiva alla parte introduttiva della campagna.
Vedere la soddisfazione sulla faccia dei giocatori allo sconfiggere il mostro dopo due sessioni di peripezie è davvero impagabile.
Il sistema degli avanzamenti non ha nemmeno scricchiolato: i giocatori sono arrivati a cinque punti esperienza, ho detto di guardare gli avanzamenti e tutto è stato naturale, anche per coloro che avevano scarsa o nessuna esperienza di giochi di ruolo.

sabato 10 maggio 2014

Il Mostro della Settimana nella Seconda Guerra Mondiale

Premessa
Avendo accumulato qualche epserienza alle spalle e per provare a cambiare un po' questa volta volevo provare un'ambientazione per Il Monstro della Settimana di Michael Sands. In particolare volevo provare a giocare nel passato, durante la Seconda Guerra Mondiale a seguito delle truppe Alleate in territorio francese appena dopo lo Sbarco in Normandia.
Volevo provare questa cosa con giocatori esperti, ma al tavolo mi sono capitati solo giocatori che non avevano mai provato questo gioco (di cui una ragazza che non aveva mai fatto un gioco di ruolo e un ragazzo che aveva solo lontane esperienze di D&D). Espongo loro questa opzione, ma li lascio liberi di scegliere anche con l'opzione "standard" di un ambiente contemporaneo.
Optano per l'opzione Seconda Guerra Mondiale e ne sembrano entusiasti.
Metto sul tavolo cinque libretti e li lascio sfogliare ai giocatori. Bene, si procede!

I personaggi

Il primo personaggio che vi presento è basato sull'unico libretto che ho imposto al gruppo: il Professionista. Volevo, insomma, che vi fosse un collegamento tra l'esercito regolare e il nostro gruppetto di tre cacciatori.
Ne esce un personaggio inquadrato nell'esercito regolare (il Sergente Eliott McElligot), scozzese con un fucile di precisione.
L'Agenzia per cui lavora è un'organizzazione sovranazionale, ma divisa in fazioni e decidiamo che le fazioni coincidono con quelle della guerra: Alleati, URSS e Asse.
Il fatto che Eliott sia un Sergente ha permesso al gruppo di entrare in posti dove i superiori lo proibivano.

Il secondo personaggio è Karen, un Messaggero. Mi ero detto di non utilizzare libretti che non fossero quelli base, ma questo libretto l'ho buttato nel mucchio di quelli tra cui poter scegliere.
Karen ha un forte accento essendo tedesca di origine. Porta al fianco una frusta che si è in seguito dimostrata particolarmente letale.
Una volta ha tirato fuori Eliott dai pasticci durante un'azione di guerra in Danimarca.

L'ultimo personaggio a presentarsi è stato Tony, un prescelto di origine siciliana.
Il suo destino è quello di vendicarsi di colui che ha commesso delle atrocità nel suo paese natio. Questa nemesi è di origine tedesca e pare sia in grado di mutare il proprio aspetto da umano a mostruosità.
Tony è dotato di una lunga spada in ossidiana ed è tormentato da incubi e visioni.
Sappiamo che lui e Karen sono legati da amicizia profonda e che Eliott potrebbe essere per lui una specie di mentore.

Trama della prima sessione

Il gruppo viene chiamato dal Capitano Coffman che mostra quattro cadaveri con segni di morsi vampirici sul collo. Il Capitano ritiene che la teoria dei vampiri sia una storiella, ma non vuole che si dissemini il panico tra le truppe e ordina al gruppo di investigare.
Per prima cosa il gruppo si reca dal plotone guidato dal Caporale Perry. Il plotone è stato decimato dallo Sbarco, per cui sono rimasti solo in otto. Dopo aver interrogato i soldati e aver avuto conferme inrociate che il vampiro si è diretto a ovest, i cacciatori si accampano coi soldati per la notte.
Il mattino dopo le indagini riprendono e il gruppo dei cacciatori si reca dal Caporale Lee. Anche gli uomini di Lee confermano che le movenze rapide e i morsi con cui i compagni sono stati uccisi fanno pensare a un essere sovrannaturale di sembianze umanoidi. Dopo aver ucciso il Sergente di questo plotone pare che il vampiro si sia diretto verso Bayeux.
Arrivati a Bayeux i cacciatori si recano all'osteria e provano a raccogliere informazioni tra la popolazione. Scoppia una mezza rissa a causa dell'accento tedesco di Karen, la quale è costretta a estrarre la frusta e ferire un contadino francese. La tensione viene stemperata da Tony che la butta in un brindisi per la liberazione.
Qui sospendiamo senza nemmeno aver visto il mostro perché l'ora ormai è tarda.

Considerazioni finali
I giocatori sono stati abbastanza rapidi in fase di creazione dei personaggi. Questo dimostra, ancora una volta, che i giochi basati su Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker sono ottimi per i novelli giocatori. Non si parte con spiegazioni interminabili su quello che rendono forte un personaggio o in cosa aiutano le varie statistiche: c'è un libretto che ti guida passo a passo ponendoti alcune domande e facendoti fare semplici scelte in base al gusto personale.
Questo è davvero un ottimo pregio per questi giochi, anche per Il Mostro della Settimana dove le schede sono più lunghe (anche se non penso si possa dire siano più complesse).
Come sempre ho puntato su di un mostro immediato e conosciuto da tutti per la prima sessione. L'unico indizio iniziale (i cadaveri delle quattro vittime) urlavano "Sono un vampiro!". Vediamo se nelle prossime sessioni riuscirò a includere le informazioni sgorgate dalla creazione dei personaggi (ad esempio le rivalità interne all'Agenzia, la nemesi di Tony e il lato antinazista di Karen).
Il gruppo piccolo (tre giocatori) aiuta molto sia il master che i giocatori: nessuno si annoia e si è quasi sempre al centro della scena evitando interminabili momenti in cui si guardano gli altri giocare. Mi sono arrivate le richieste di aggregarsi al gruppo di altri due giocatori che, purtroppo, ho respinto; tuttavia sono felice della scelta, anche perché ho potuto seguire meglio i giocatori nuovi in questo modo.
I giocatori sono rimasti soddisfatti e questo mi fa piacere.

sabato 25 gennaio 2014

La mia prima sessione con Dungeonslayers: ormai non sono recuperabile

Abbiamo iniziato giovedì una campagna di Dungeonslayers, gioco di Christian Kennig.
Il gioco è molto onesto intellettualmente avendo come sottotitolo: un gioco di ruolo vecchio stile. Certamente chi desidera giocare qualcosa di molto diverso da D&D rimarrà deluso, ma l'autore vi aveva avvertiti.

In questo periodo (ormai da un po' di tempo in realtà) non ho voglia di fantasy e non ci posso fare nulla. Comunque veniva a presentarcelo un ragazzo nuovo, Davide, che ringrazio per la carica con cui si è presentato, e quindi non ho resistito dal provarlo.
Chi segue un minimo questo blog sa che è da un po' di tempo che non gioco con giochi di ruolo tradizionali (fatto salvo la piccola parentesi con Gamma World che mi ha deluso) e probabilmente non ne sento la mancanza.

L'approccio col gioco è stato buono. Per fare le schede, con un po' di esperienza, ci si metteranno tipo tre minuti (fatto che ritengo molto positivo). Io partivo con l'idea che avremmo speso la prima sessione a fare le schede dei personaggi e sono stato ben felice di essere smentito.
Noi, senza alcuna esperienza, ci avremo messo tipo un quarto d'ora.
Io ho optato per una nana stregone che potesse essere utile al gruppo in ogni momento del gioco, fatto salvo il combattimento. Avendo a disposizione un solo incantesimo da scegliere vado per "Incantare lucchetti". Penso possa essere utile per non essere disturbati o per bloccare degli inseguitori durante una fuga.

Poi abbiamo iniziato la campagna e il master ci ha raccontato in un prologo di non so quale durata (un quarto d'ora?) come arriviamo al primo dungeon e come è la storia che ci porta lì. Fino a quel punto nessuno ha ancora detto una parola tra i giocatori. La faccenda mi annoia un po', se avete giocato qualcuno dei giochi di cui ho parlato qui negli ultimi anni vi sarete accorti che la collaborazione dei giocatori è necessaria in molti di essi già dalle prime fasi.
Vabbè, torniamo al dungeon. Dobbiamo liberare lo scantinato della locanda locale e verremo pagati per ogni coda di ratto che raccogliamo.
Qui è stato un succedersi di un ratto dopo l'altro con una certa noia. Al livello 1 è frustrante, per uccidere un ratto occorrevano circa 16 tiri di dado.
Io che avevo previsto un personaggio non pestone, ma che potesse essere utile in tutte le altre fasi del gioco sono stato assolutamente inutile e imbarazzante nel provare a colpire con la mia fionda dei piccoli ratti.

Devo ammettere che la differenza con altri giochi è abissale. Non ho mai giocato Dungeon World, però ho giocato a Il Mondo dell'Apocalisse, ad esempio. Ricordate il post De Il Mondo dell'Apocalisse e dei numerosi PNG che inseriscono i giocatori? Se non lo avete letto prendetevi due minuti e dateci almeno una scorsa. Uno dei pochi post di cui vado veramente fiero.
Insomma ne Il Mondo dell'Apocalisse mettiamo che ci si metta mezz'ora per fare le schede (e sto probabilmente esagerando un poco), vi ritrovate alla fine con una caterva di PNG e situazioni a cui i giocatori sono interessati. E sapete perchè lo sono? Semplicemente perché loro stessi hanno deciso di metterli in gioco.
Lo stesso dicasi per Cuori di Mostro (con cui ho avuto una solo breve esperienza), Fiasco (uno dei giochi che forse ho giocato di più) e, in misura forse inferiore, Il Mostro della Settimana.
Sono giochi perfetti? Non lo credo, lo stesso Il Mondo dell'Apocalisse (che ho appena esaltato) credo abbia qualche pecca.

In tutti questi giochi, tuttavia, il giocatore gioca quello che gli interessa, trascura ciò che non gli interessa e risulta maggiormente coinvolto nel processo di creazione della storia. Volete menare le mani nei giochi e non fare una bella storiella? Non ditemi che i giochi citati sono esenti da violenza perché state mentendo a voi stessi!

Non mi addentro nel discorso delle Creative Agenda. Tuttavia probabilmente il problema sta lì. Giocatori diversi, nel nostro caso specifico, hanno priorità diverse.

venerdì 10 gennaio 2014

La fine non è arrivata: il Mostro della Settimana a New York

Ieri sera abbiamo concluso quella che per me è stata la seconda campagna con Il Mostro della Settimana di Michael Sands.
L'esperienza è stata bella, seppur breve e dilatata. In particolare abbiamo giocato quattro sessioni in tre mesi e mezzo circa (qui il primo post, qui il secondo e qui il terzo).

Un consiglio dopo questa esperienza: se riuscite giocate davvero un mostro a settimana come suggerisce il titolo del gioco, altrimenti tutte le volte riprendere il filo non è semplice.
Nella mia scorsa esperienza (qui i link ai vari post) giocavamo molto più regolarmente un mostro a settimana ed era molto meno difficile riprendere la sessione successiva da quella precedente.

Per chi fosse interessato, comunque, i personaggi hanno evitato l'apocalisse al loro amato mondo mediante un rituale che richiedeva un sacrificio umano. Sacrificare un innocente inconsapevole per salvare tutta l'umanità è giusto?
Questa è la domanda che ci lascia questa campagna.

martedì 3 dicembre 2013

Nubi nere su New York

Nubi nere si addensano su New York, ora che l'apocalisse è iniziata.
I primi segni si sono già verificati: uragani fuori stagione e scosse di terremoto.
A nulla è servito l'aver catturato i Custodi della Fine, il danno ormai era fatto e l'apocalisse iniziata.
Riusciranno i nostri eroi a fermare la fine del mondo?

venerdì 29 novembre 2013

Vermi Rossi: un mostro per questa settimana

Ieri sera abbiamo ripreso con Il Mostro della Settimana di Michael Sands dopo parecchio tempo (più di due mesi guardando indietro in questo blog).
Per l'occasione ho creato un mostro un po' particolare che ho chiamato Vermi Rossi. Credo sia la prima volta che pubblico un mostro e credo sia scritto in modo abbastanza criptico per chi non è nella mia testa: in caso vogliate maggiori informazioni o vogliate dare consigli scrivete pure nei commenti!

MOSTRO: VERMI ROSSI
I Vermi Rossi entrano dall’ano negli esseri umani e risalgono dall’apparato digerente fino ad arrivare nel cervello per controllare le azioni dell'individuo ospitante; dopo qualche tempo divorano il cervello, abbandonano il corpo e cercano una nuova preda.
Parassita: infestare, consumare e divorare.

Poteri
Entrare e uscire: i Vermi Rossi entrano nel corpo umano, lo controllano per un po’ e poi lo abbandonano quando ne hanno divorato il cervello.
Mente alveare: i Vermi Rossi prendono ordini dalla regina.

Attacchi dal corpo controllato
Cazzotto: 0-danno intimo.
Oggetto pesante o affinato: 1-danno corpo-a-corpo (o vicino).
Oggetto davvero pesante: 2-danno corpo-a-corpo pesante.

Danni
[Umano] 8 ○○○○○○○○ 0-armatura o 1-armatura
[Verme Rosso] 1 ○ 0-armatura

Debolezze
Uccidere la regina: occorre trovare la regina e ucciderla se non si vuole che i Vermi Rossi si riproducano.

giovedì 26 settembre 2013

Il Mostro della Settimana a New York

Qualche sera fa, un po' per caso, ho fatto partire una demo de Il Mostro della Settimana di Michael Sands per farlo provare a Tom, un mio amico appassionato di Supernatural che da un po' mi aveva chiesto di provare il gioco.

Siamo partiti ovviamente dal concetto del gruppo e dalla creazione dei personaggi, ecco quello che è saltato fuori.
Abbiamo deciso che saremmo stati stanziali (o pseudo tali) nella zona di New York.
Vi presento ora i personaggi nell'ordine in cui sono stati presentati ieri al tavolo.

Brandon è il nostro Esperto.
Ha una vita alle spalle in cui ha accumulato esperienza nel cacciare mostri di vario genere. Gestisce una pompa di benzina assieme a Percy nella zona del Bronx.
Ha una figlia di circa trent'anni che vive a Bruxelles, ma sua moglie è morta per cause naturali tempo fa.
Ha alcuni attrezzi utili al mestiere come un pugnale sacro e benedetto e un fucile a pallettoni.

Alexandra è il nostro Iniziato.
Vive con il suo ragazzo nella zona di Soho in una palazzina di cinque piani. A piano terra gestisce un piccolo negozio di stramberie comprendenti trucchi da illusionista e un reparto dedicato all'esoterismo. Della sua setta sappiamo poco o niente perché è parecchio riservata e circospetta.
Di certo la setta le ha fornito un visore notturno di ultima generazione, per cui non è solamente legata a metodi di lavoro tradizionali. Ha un mentore di nome Nathan all'interno della setta, la quale si riunisce in una sede che è ricavata a lato di un parcheggio sotterraneo di un grattacielo.
Conosce Brandon da quando lui la tolse dai guai aiutandola a sconfiggere una legione di demonietti che la perseguitavano.

Percy è il nostro Visionario decisamente paranoico.
Non ha famiglia perché è troppo paranoico per averne una e gira sempre in abiti mimetici pronto a fronteggiare la fine del mondo. Gestisce con Brandon la pompa di benzina, mentre conosce Alexandra da una vita, ossia da quando hanno fatto ricerche insieme sul Mostro di Loch Ness.

La sessione si è poi svolta in modo molto diretto, come richiesto dal manuale per la prima sessione. Un vigilantes ucciso al Metropolitan Museum di notte e ritrovato senza occhi, una mummia appena arrivata nel museo che viene ritrovata con la teca spostata e i cacciatori che non ci mettono molto a fare due più due.

venerdì 19 luglio 2013

giovedì 18 luglio 2013

Mistero 9: Cheveyo

Nono e ultimo mistero con l'Ufficio Stranezze "Mortimer", solito gruppo de Il Mostro della Settimana di Michael Sands.
Eccovi i link se qualcuno si è perso qualcosa:
Il Mostro della Settimana: Ufficio stranezze “Mortimer” (creazione dei cacciatori)
Mistero 1: Zombie
Mistero 2: la scomparsa di Dianna
Mistero 3: Cove, UT
Mistero 4: il Servo Demoniaco (e introduzione del quarto cacciatore, Rachel)
Mistero 5: Sparizioni a Kayenta, AZ
Mistero 6: Sargon (e introduzione del quinto cacciatore, Michael)
Mistero 7: il fantasma di Elena Morales
Mistero 8: la caccia a Sargon continua

Questo mistero è più uno spin-off della prima stagione che altro, visto che solo Erin e Derulo vi hanno partecipato mentre tutti gli altri erano in carcere.
L'aggancio è dato dai cacciatori stessi che usando la magia rituale scoprono dove si trova colui che ha marchiato Derulo (e sua cugina Dianna) con un sigillo che li fa inseguire dai mostri.
Il luogo in cui si trova lo stregone è Kayenta, che per chi ancora non lo sapesse è in Arizona ed è il luogo in cui abitano i parenti indiani di Derulo.

Erin ha qualche dubbio sul fatto che la mamma di Derulo possa essere lo stregone che ha marchiato Derulo e sua cugina Dianna (si veda Mistero 2: la scomparsa di Dianna).

Derulo viene attaccato da uno sciame di api assassine che lo prendono di mira. Riesce a proteggersi all'ultimo momento rifugiandosi in un armadio mentre Erin, usando la magia, fa svanire momentaneamente il potere del marchio. Le api se ne vanno pur continuando a ronzare attorno all'abitazione in cui si trovano Erin e Derulo.
Successivamente rientra la madre di Derulo proprio nel momento in cui Derulo trova le prove inconfutabili che sua mamma fa rituali magici (le prove vengono trovate con la mossa Oops!).
Nonostante queste prove Erin capisce, telepaticamente, che la madre di Derulo sta usando la magia solo per scopi positivi e non è di certo colpevole del marchio del figlio.

Dopo essere stati in giro in paese a procurarsi un lanciafiamme per uccidere le api assassine che continuano a ronzare attorno a Derulo, i cacciatori vedono la madre di Derulo che si reca a casa di suo suocero (il nonno di Derulo, di nome Cheveyo).
Dopo un'accesa discussione i due spariscono dietro una porta a cui Derulo è stato sempre negato l'accesso. I cacciatori decidono di intervenire; parlando a quattrocchi nonno e nipote si scopre che il marchio è stato fatto da Cheveyo che vuole che Derulo si comporti da indiano e non da occidentale.

Derulo decide di accontentare almeno per la notte il nonno e dorme a casa sua. Erin chiama amici conosciuti su internet che le dicono che il rituale per togliere il marchio si trova nei testi indiani più antichi e che la capacità di usare la stregoneria di quel tipo si trasmette in via ereditaria (quindi Derulo ha sangue di stregone).
La mattina successiva Erin comunica la cosa a Derulo che parla nuovamente con suo nonno. I due giungono al compromesso che il nonno toglierà il marchio, ma Derulo dovrà passare tutta l'estate con lui per imparare le arti della stregoneria.

Così si conclude anche l'Arco Narrativo relativo a Derulo e si chiude definitivamente la nostra prima stagione con quello che si è rivelato un bellissimo gioco.

venerdì 12 luglio 2013

Mistero 8: la caccia a Sargon continua

Ero indeciso se smettere con questi resoconti nonostante non fosse finita la campagna, ma poi Luca Bonisoli mi ha detto che li stava seguendo e questo mi ha dato la forza per proseguire.
Passiamo quindi all'ottavo mistero con l'Ufficio Stranezze "Mortimer", solito gruppo de Il Mostro della Settimana di Michael Sands.
Eccovi i link se qualcuno si è perso qualcosa:
Il Mostro della Settimana: Ufficio stranezze “Mortimer” (creazione dei cacciatori)
Mistero 1: Zombie
Mistero 2: la scomparsa di Dianna
Mistero 3: Cove, UT
Mistero 4: il Servo Demoniaco (e introduzione del quarto cacciatore, Rachel)
Mistero 5: Sparizioni a Kayenta, AZ
Mistero 6: Sargon (e introduzione del quinto cacciatore, Michael)
Mistero 7: il fantasma di Elena Morales

L'aggancio è una chiamata di Jennifer Price, personaggio ormai ricorrente tra i PNG, che chiama i cacciatori ad American Fork, UT, perché sua madre ha visto cose strane accadere a casa della vicina. La vicina è Natalie Cooper (nella foto a fianco), già incontrata nel Mistero 6: Sargon.
La premonizione di Erin questa volta le mostra Sargon che spezza il collo alla madre di Jennifer in casa sua. Derulo non andrà ad American Fork perché impegnato in altri affari.

I cacciatori arrivano ad American Fork e ora anche Jennifer può confermare di aver visto il compagno della donna (che si scopre essere Sargon, nella foto sotto) che in atteggiamenti intimi con lei aveva le vene sul collo che parevano esplodere.

Michael, l'unico che non ha mai visto Sargon, decide di provare a sedurre Natalie per incontrare Sargon quando tornerà a casa. Una volta sedotta Natalie prova a temporeggiare, ma quando Sargon arriva a casa Michael si nasconde in un armadio e poi fugge dalla finestra. Nel frattempo Erin, Rachel e Juanito sono a casa di Jennifer per spiare dalla finestra (hanno già preparato la cantina della casa con le rune necessarie al rituale per distruggere Sargon e Juanito ha recuperato l'acqua santa necessaria manipolando il pastore battista della città).

Quando Sargon si allontana dalla casa di Natalie tutti lo inseguono (comprese Jennifer e sua mamma), ma si perdono immediatamente le sue tracce. Erin riesce comunque a ritrovarlo sintonizzandosi con lui e scoprono che alloggia in un hotel a quattro piani con ampio parcheggio antistante.
Mentre procedono alla preparazione di un piano si accorgono che la mamma di Jennifer si è allontanata e sta provando ad andare dentro all'hotel da sola. Quando Jennifer e Erin riescono a fermarla sulla porta si accorgono che Sargon li stava aspettando ai lati della porta dell'hotel.

Qui ha luogo un breve combattimento in cui Sargon prende come ostaggio la mamma di Jennifer e Juanito la colpisce con un colpo d'accetta che le sfonda una spalla (un proteggere qualcuno fallito). Sargon si dà alla fuga, ma Erin riesce ad evocare usando la magia Ur-Zababa, il Grande Nemico di Sargon. Ur-Zababa è a cavallo e si lancia all'inseguimento di Sargon che è in macchina. I cacciatori, più concretamente, si lanciano all'inseguimento in macchina e Michael si incide con un coltello la pancia mentre guida per usare la magia e parlare con Ur-Zababa nella sua lingua dimenticata (riuscendo a manipolarlo per convincerlo a salire in macchina).

Quando arrivano davanti a casa di Natalie scoprono che Sargon si è chiuso in casa di Jennifer con sua mamma che si è ripresa dallo svenimento. Sargon le sta per spezzare la testa da dietro, ma con qualche colpo di revolver e il Grande Nemico che entra in casa distraggono Sargon e la mamma di Jennifer viene salvata.
Natalie vuole proteggere il proprio amante, Sargon, e compare dalla porta di casa sua sparando contro Juanito. Juanito esclama: «Sarà anche bella, ma devo ucciderla!» e le spara un colpo alla gamba che la butta a terra.

Michael e Rachel entrano e provano a far fuori Sargon che dimostra una forza sovrumana scagliandoli contro le pareti e per terra con la sola forza della telecinesi.
Una fucilata con lo shotgun di Rachel spezza le ossa di Sargon che viene scaraventato nella cantina piena di rune. Tutti accorrono e viene bloccato con la magia. Inizia poi il rituale vero e proprio al termine del quale lo spirito di Sargon esce dal corpo che possedeva e implode. Il corpo è però completamente devastato dalla rosa di pallini dello shotgun e con l'uscita di Sargon ha perso gli occhi e ha la bocca distrutta.
Uscendo i cacciatori trovano la polizia e decidono di consegnarsi, eccezion fatta per Erin che si dà alla fuga a piedi.

lunedì 8 luglio 2013

Il Mostro della Settimana: consigli ai giocatori novelli

Ho giocato Il Mostro della Settimana di Michael Sands solo dal lato del Custode (eccezion fatta per una demo al Play 2013), ma mi sento di dare qualche consiglio.

Il primo mistero
Sulla procedura per la creazione del primo mistero il manuale è molto chiaro e spende diverse pagine. Il primo mistero deve essere "una caccia diretta" con "un mostro classico che tutti riconosceranno da folklore, leggende urbane e pop culture".
Il mio primo mistero è stato brutto e noioso, ma non spaventatevi se vi sembrerà così anche il vostro. Creerete il primo mistero senza ancora conoscere i cacciatori che lo investigheranno, difficilmente sarà per loro un mistero sentito.
Fregatevene e date fiducia al gioco. Già al termine della prima sessione avrete un sacco di materiale (dato anche dalla creazione dei personaggi) per costruire archi narrativi molto più interessanti e coinvolgenti.

Il combattimento del primo mistero
Durante il mio primo mistero i giocatori hanno utilizzato quasi esclusivamente Aiutare e Spaccare ossa.
Proteggere qualcuno potrebbe non entrare mai in gioco: non preoccupatevi, al prossimo combattimento andrà meglio. Personalmente credo che questo sia dato dal fatto che per i giocatori i personaggi altrui sono ancora parecchio sconosciuti, in pochi si metterebbero in pericolo per salvare uno sconosciuto.
Il Custode deve imparare a gestire le mosse di danno e tutte le varie mosse a propria disposizione. Non stupitevi nemmeno se vi sembrerà complesso questo ruolo: col tempo diventerà decisamente più naturale.

Scrivere un mistero
La prima volta che ho scritto un mistero ci ho messo del tempo, parecchio tempo. Avevo paura di sbagliare e il processo di creazione del mistero è stato davvero lento. Il problema non è solo mio, so che anche Daniele Di Rubbo e Filippo Zolesi hanno confermato la cosa (questa discussione lo conferma).
Per la creazione del mistero ho creato un foglio e ai misteri successivi ho solo sostituito ciò che andava cambiato, ma lo schema era già fatto. Se vi può servire lo trovate qui.
In ogni caso procedendo con i misteri vi occorrerà sempre meno tempo per crearli perché occorre solo un po’ di pratica.

Lasciatevi sorprendere
Quando ho creato il primo mistero mi pareva che la storia della sessione fosse già scritta. Non capivo in cosa consistesse la libertà dei giocatori. Alla prima scena i giocatori avevano già voluto incontrare una comparsa che non avevo previsto e in tutto il mistero hanno fatto cose inaspettate. Metà delle comparse che avevo preparato non sono state utilizzate e altrettante le ho dovute inventare sul momento.
Come il manuale dice questo è davvero un gioco di improvvisazione, come Custodi non forzate la mano pretendendo che i cacciatori facciano o non facciano qualcosa. Improvvisate. Subito non sarà semplice, con il passare del tempo vi verrà sempre più spontaneo.

venerdì 5 luglio 2013

Mistero 7: il fantasma di Elena Morales

Settimo mistero con l'Ufficio Stranezze "Mortimer", solito gruppo de Il Mostro della Settimana di Michael Sands.
Eccovi i link se qualcuno si è perso qualcosa:
Il Mostro della Settimana: Ufficio stranezze “Mortimer” (creazione dei cacciatori)
Mistero 1: Zombie
Mistero 2: la scomparsa di Dianna
Mistero 3: Cove, UT
Mistero 4: il Servo Demoniaco (e introduzione del quarto cacciatore, Rachel)
Mistero 5: Sparizioni a Kayenta, AZ
Mistero 6: Sargon (e introduzione del quinto cacciatore, Michael)

L'aggancio del mistero è una chiamata di Jennifer Price che avverte i ragazzi che ogni 15 anni in questo periodo ci sono strane sparizioni nell'hotel Goulding's Lodge, vicino alla Monument Valley.



Erin e Juanito sono impegnati nelle ricerche su Sargon per cui parteciperanno al mistero solo Rachel, Derulo e il nuovo arrivato Michael.
Arrivati all'hotel vengono accolti dal proprietario, David Ross, un mormone un po' razzista che indossa un cappello da cowboy. Vengono praticamente costretti a prendere tre camere e David non rivela nulla di importante sui fatti passati.

Una volta entrati nelle camere iniziano le apparizioni di quello che i cacciatori identificano come un fantasma. Una signora rimane terrorizzata dalla cosa, ma al momento non si è ancora verificata nessuna violenza.
Dopo qualche ricerca su interner investigando il mistero i cacciatori scoprono che probabilmente il fantasma appartiene a una donna, Elena Morales (nella foto), che è sparita durante il suo soggiorno qui quarantacinque anni prima. Il fantasma smetterà di fare le sue apparizioni quando il cadavere avrà avuto degna sepoltura. Per allontanarlo momentaneamente, invece, si può utilizzare il sale o colpirla con oggetti in ferro freddo (perchè questi colpiscono anche sul piano astrale).
Derulo che è preparato si ricorda di aver portato con sé il rilevatore di campi elettromagnetici, molto utile nella caccia ai fantasmi.

Le apparizioni del fantasma continuano, anche ai cacciatori. In particolare quando si manifesta prova ad afferrare il cuore delle proprie vittime che sentono un'ondata di gelo pervadere il proprio corpo.
Durante la cena i cacciatori provano a rubare quanto più sale possono, ma è comunque poco visto che riescono a fare solo sei pallettoni per fucile. Mentre si abbuffano nella sala della cena si sente un urlo e tutti si precipitano verso le camere a vedere cosa è successo: ritrovano una donna morta a cui durante la doccia è stata spaccata la testa contro le piastrelle fino a romperle. La testa è distrutta e c'è molto sangue in giro.

I cacciatori vogliono fare subito una magia rituale per scoprire dove si trova il corpo del fantasma, ma occorre loro qualcosa della vittima e lo sceriffo del luogo (giunto sul posto a seguito dell'omicidio) non vuole collaborare.
Michael decide quindi di andare a rubare le prove relative al caso della sparizione di Elena Morales, cosa che gli riesce. Sulla strada del ritorno fa anche scorta di sale.

Una volta tornato Michael i cacciatori usano la magia per proteggere la stanza in cui eseguiranno il rituale. Iniziano poi il rituale che consuma una cartina fino a mostrare loro il luogo esatto del cadavere che rivela essere nel seminterrato dell'hotel.

Trovato il luogo in cui si trova il cadavere i cacciatori vi si recano portando con sé tutte le armi utili di cui dispongono. Una volta arrivati Derulo nota una nicchia nel muro interno in legno e Michael comincia a lavorarci sopra per togliere il muro interno e guardare nell'intercapedine.

Nel frattempo dal piano di sopra si sentono urla spaventate e Rachel corre di sopra per accertarsi che il fantasma non faccia del male a nessuno.
Quando arriva trova il fantasma che sta per uccidere il padre del proprietario dell'hotel, un vecchio di ottantanni ridotto su una carrozzina con un respiratore sempre attaccato.

Con molto coraggio Rachel prova a spaccare le ossa del mostro con la sua spada in ferro freddo, ma il fantasma di Elena riesce a prenderle il cuore e a stritolarglielo. Il dolore è fortissimo, ma Rachel riesce ad assestare il colpo finale al mostro.
Arrivano tutti i dipendenti dell'hotel e gli ospiti che chiamano la polizia. Rachel viene messa in prigione con l'accusa di tentato omicidio.

Derulo e Michael nel frattempo escono dalla finestra della cucina con i resti di Elena e vanno in paese per seppellirla nel cimitero.

L'ultima scena vede Michael e Derulo che pagano la cauzione per tirare fuori di galera Rachel.

venerdì 28 giugno 2013

Mistero 6: Sargon

Sesto mistero con l'Ufficio Stranezze "Mortimer", solito gruppo de Il Mostro della Settimana di Michael Sands.
Eccovi i link se qualcuno si è perso qualcosa:
Il Mostro della Settimana: Ufficio stranezze “Mortimer” (creazione dei cacciatori)
Mistero 1: Zombie
Mistero 2: la scomparsa di Dianna
Mistero 3: Cove, UT
Mistero 4: il Servo Demoniaco (e introduzione del quarto cacciatore, Rachel)
Mistero 5: Sparizioni a Kayenta, AZ

La sessione inizia con una chiamata da parte di Tyler Collins che segnala a Erin che Sargon è stato il fondatore del regno accadico e re dal 2335 al 2279 a.C. Sargon è stato richiamato come demone e ha creato gli zombie che hanno combattuto i cacciatori. Il braccialetto di Erin non è altro che una propaggine del demone stesso. Questa è la mia risposta alla mossa amici su internet con cui il giocatore di Erin aveva ottenuto un 7-9, ossia "le risposte arriveranno, ma ci vorrà del tempo".

Arriva poi una chiamata da Jennifer Price a Juanito, aggancio di questo nuovo mistero. Jennifer dice che la sua vicina di casa (Natalie Cooper) è diventata avvenente e bellissima in una notte. I cacciatori si recano quindi ad American Fork, UT, luogo già visitato nel primo mistero.

Una volta arrivati Jennifer e sua madre (Nicole Green, foto a fianco) raccontano tutto l'accaduto ai cacciatori.

I cacciatori decidono di recarsi subito dala vicina che nel frattempo è stata vista da Erin con la faccia da demone in una premonizione mentre provava ad uccidere Derulo.
Rachel si allontana e va a interrogare una collega di lavoro di Natalie che le dice che era appassionata di occultismo e le aveva confidato di voler fare un patto con un demone per ottenere una bellezza impareggiabile.
Nel frattempo Juanito sorveglia il furgone, mentre Erin e Derulo vogliono provare a entrare in casa di Natalie spacciandosi come diffusori del Verbo di Kalì.

Quando si presenta ai loro occhi è davvero splendida (foto a fianco).
Natalie fa finta di abboccare, ma poi rivela di sapere benissimo chi sono Juanito e Erin. I due vogliono provare a farla fuori a questo punto, ma lei si chiude in casa e la porta risulta impenetrabile.

Mentre provano ad entrare dal tetto Natalie fugge perché una volta entrati non la trovano. Non avendo idea di dove possa essere fuggita Erin si sintonizza su di lei e scopre che è in una casa in fondo alla via. Mentre Erin e Derulo provano a uscire dalla casa di Natalie, Juanito e Rachel si precipitano verso la casa in fondo alla via.

rachel entra in casa fingendosi un'addetta al censimento, mentre Juanito sorveglia il furgone. Da fuori Juanito vede la donna al primo piano che sta per prendere un bambino. Prova ad arrampicarsi sulla grondaia per arrivare al primo piano, ma è costretto a lasciare il fucile perché troppo ingombrante (risultato di un 7-9 su agire sotto pressione).
Arrivato in camera riesce a spostare Natalie dal bambino che stava per soffocare (qui Natalie sviene a causa del colpo subito). Sentita la colluttazione Rachel si fionda di sopra con il padre del bambino e nel frattempo arrivano anche Derulo e Erin per constatare che tutto è andato per il meglio.

Caricata Natalie sul furgone la portano a casa dove la esorcizzano dal Servo Demoniaco che ospitava. Natalie non perde la sua bellezza e dice che potrebbe fare più spesso patti con i demoni, ma i cacciatori le spiegano che è sbagliato. Si sono intanto fatte le 11 di sera circa.
I cacciatori escono dalla casa di Natalie, ma incontrano sul vialetto Sargon (foto a fianco). Sargon chiede se pensano di poter andare in giro ad ammazzare i suoi scagnozzi senza che lui li punisca e poi inizia colpendo Erin e Derulo (che sviene). Rachel scappa al furgone e Erin la raggiunge e usando la magia evoca il Grande Nemico, ossia Ur-Zababa (re di Kish).

Juanito nel frattempo è stato portato in casa da Sargon con Natalie. Con molto coraggio Juanito protegge Natalie scagliando contro Sargon un tavolino, ma poi arriva il Grande Nemico e Sargon decide di fronteggiarlo.
Rachel entra in casa con un lanciafiamme e dà fuoco alla casa mettendo in salvo Juanito e Natalie, ma lasciando sia il Grande Nemico che Sargon a bruciare.
Arrivano pompieri, ambulanze e poliziotti, ma Sargon e il Grande Nemico sono spariti nel nulla.

I cacciatori, stanchi morti, ritornano verso l'Ufficio Misteri a Salt Lake City. Fuori ad aspettarli c'è Michael Carampaso, un Cacciatore di Caccia Grossa (secondo personaggio del giocatore di Erin, preso con un avanzamento avanzato e scelto tra i libretti limitati) appoggiato alla sua Lamborghini. Ha avuto una storia romantica con Rachel, ha fatto un safari con Juanito e conosce il nonno di Derulo, quindi non è proprio uno sconosciuto al gruppo.
Ha scritto un'autobiografia, è molto ricco ed è inseguito dagli spiriti della foresta della Papua Nuova Guinea che ha risvegliato in uno dei suoi viaggi intorno al mondo. Nella foto a fianco lo potete vedere nella sua tenuta da caccia.

venerdì 21 giugno 2013

Mistero 5: sparizioni a Kayenta, AZ

Quinto mistero concluso per l'Ufficio Stranezze "Mortimer" con il gruppo de Il Mostro della Settimana di Michael Sands.
Eccovi i link se qualcuno si è perso qualcosa:
Il Mostro della Settimana: Ufficio stranezze “Mortimer” (creazione dei cacciatori)
Mistero 1: Zombie
Mistero 2: la scomparsa di Dianna
Mistero 3: Cove, UT
Mistero 4: il Servo Demoniaco (e introduzione del quarto cacciatore, Rachel)

Ancora una volta l'aggancio è fornito dalla chiamata di Rita Bluhouse, mamma di Derulo, che chiama l'Ufficio Stranezze visto che a Kayenta, AZ, molte cose vanno in modo strano. Questa volta la signora Brailey (esorcizzata da Derulo nel mistero precedente) si è suicidata. Al momento del loro arrivo a Kayenta i cacciatori scoprono che anche Cheveyo (nonno di Derulo) è stato picchiato nella notte.

Come sempre la sessione si apre con la premonizione di Erin che vede Thomas Wood morire in un lago di sangue. Thomas è un bambino a cui Erin aveva chiesto il nome per conto di Sargon la sessione precedente.
I cacciatori vanno quindi a Kayenta dove scoprono Benedict e Stephen, due cacciatori dell'Arizona, che indagano travestiti da agenti dell'FBI.

Dopo aver scoperto che la mamma di Austin si è impiccata per il rimorso di ciò che aveva fatto da indemoniata i quattro cacciatori si mettono sulle tracce di suo marito che pare indemoniato avendo picchiato Cheveyo (la scoperta è stata fatta da Erin investigando il mistero su Cheveyo stesso scrutandogli la mente).
Gary, padre di Austin, viene trovato in casa, ma con una scusa lascia lì il figlio e i cacciatori recandosi a spiare Thomas Wood. I cacciatori lo scoprono e lo intrappolano sul furgone. L'unica a vedere la vera faccia del demone è Erin con vista che vede le vene gonfie sul collo, denti lunghi e affilati, pupille che occupano l'intero bulbo oculare e assenza del naso.

Portatolo in un motel a ore vogliono fare della magia rituale per uccidere il demone tenendo in vita il corpo. Si succedono quindi tiri di usare la magia con cui i cacciatori tengono l'indemoniato vincolato alla stanza utilizzando rune fatte col rossetto e esorcismi per tirarlo fuori. Alla fine il mostro ha la peggio e il Servo Demoniaco è definitivamente sconfitto.
Gary può quindi tornare da suo figlio Austin e preparare il funerale della moglie.

Tornati a Salt Lake City i quattro cacciatori si dedicano alla ricerca su un sigillo (visibile solo alla vista di Erin) che è comparso sulla fronte di Derulo, sigillo che era già stato visto sulla fronte di Dianna (sua cugina) al momento dell'attacco del wendigo.
Il sigillo è stato fatto da uno stregone e i quattro vogliono scoprire dove si trova lo stregone con la magia rituale. Dovranno fare un incantesimo in una notte di luna piena che incenerirà una cartina lasciando solo il luogo dello stregone.
La magia non va a buon fine perché la cartina dello Utah su cui viene effettuata la magia brucia completamente. Lo stregone, quindi, non è nello Utah e dovrà passare un mese per ripetere il rituale in una notte di luna piena.