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venerdì 20 settembre 2013

Linee e Veli
Post sul game design #6

Oggi volevo parlare brevemente di Linee e Veli, ma in realtà saranno altri a parlare e io non farò altro che tirare una conclusione finale sull'utilizzo delle Linee e dei Veli nel mio gruppo di gioco.

L’altro giorno ho ripreso in mano il manuale di Grey Ranks di Jason Morningstar perché pareva prossimo l’inizio di una partita. La partita non è iniziata nei tempi inizialmente previsti (e non so se inizierà a breve), ma comunque la rilettura del manuale mi ha tornato a colpire nelle Linee e nei Veli.

Cosa sono queste Linee e Veli?
Prenderò come riferimento il Glossario Provvisorio del 2004 di The Forge stilato da Ron Edwards con l’aiuto di Vincent Baker, Emily Care Boss, Steve Samson, Julie Stauffer e Ralph Mazza.
Linea
Tecniche che rinforzano i limiti dei contenuti che non è permesso includere nei contenuti di gioco dell’Esplorazione, per un particolare gruppo. Vedi anche Veli. Il termine fu introdotto in
Sex & Sorcery.

Velo
Tecniche per descrivere eventi senza fornire specifiche immagini o dettagli. Originalmente presentato in
Sex & Sorcery.
Per chi non lo sapesse Sex & Sorcery è il terzo supplemento al gioco Sorcerer di Ron Edwards.

Passiamo ora a Grey Ranks di Jason Morningstar. Il gioco parla di ragazzi soldato (tra i 15 e i 17 anni) nella rivolta di Varsavia durante la Seconda Guerra Mondiale.
Visto l’argomento del gioco, non è strano che escano temi caldi quali deportazione, razzismo, violenza sui bambini e torture per cui l’autore consiglia una discussione prima di iniziare la partita su ciò che non si vuole entri nel gioco. Ovviamente il modo per evitare certi argomenti sono le Linee (chiamati nell’edizione italiana confini) e i Veli.
Vediamo come vengono presentati:
Può accadere che tutti i giocatori al tavolo si proclamino pronti a tutto, disposti ad affrontare senza restrizioni qualunque situazione possa emergere durante il gioco, ma è parimenti possibile che qualcuno non voglia esplorare determinati ambiti, sia contrario a fare certe esperienze, e quindi chieda di stabilire alcuni limiti. Il gruppo può decidere quindi di tracciare dei confini netti, indicando con ciò alcuni contenuti che è espressamente vietato portare in gioco in qualsiasi forma. In alternativa, su certi argomenti di può decidere di stendere un velo: vale a dire che quelle cose potranno sì accadere, ma “fuori scena” o “fuori dall’occhio della cinepresa”, e non ci si soffermerà a descriverle.
Linee e Veli vengono utilizzati poco nelle partite che ho giocato, ma mi rendo conto che in certe scene che tendono a darmi fastidio tendo a tirare un Velo anche quando questo non è ipotizzato espressamente dal gioco.
Sapere di poter interrompere una descrizione fastidiosa o sgradevole dicendo "Ok, va bene così, passiamo oltre per piacere" è molto importante dal mio punto di vista.

sabato 25 maggio 2013

Lo Spazio Immaginato Condiviso nella mia testa

Ho avuto modo di dare una sbirciata in anteprima a un articolo di Michela Da Sacco e Mattia Bulgarelli che è uscito sull’INCBook 2013.
L’articolo mi ha spronato a riflettere sul mio modo di percepire e plasmare lo Spazio Immaginato Condiviso mediante gli strumenti che i vari giochi di ruolo mettono a disposizione.

La mia visione dello Spazio Immaginato Condiviso solitamente avviene per la maggior parte del tempo in prima persona quando faccio il giocatore. A volte, invece, mi capita di immaginare il tutto dal punto di vista di colui con il quale sto interloquendo (quindi vedendo di fronte il mio personaggio). Nel momento dei combattimenti ho una percezione ancora diversa: in prima persona con alternanza a riprese esterne che mi possano far immaginare l’ambiente in cui mi muovo e di conseguenza le possibilità che avrei per rifugiarmi dietro qualcosa, scappare o non avvantaggiare l’avversario.

Quando faccio il master, invece, immagino lo Spazio Immaginato Condiviso in prima visione dalla prospettiva dei giocatori. Ho ancora in mente il primo scontro di Cani nella Vigna di Vincent Baker che si è svolto al nostro tavolo. Io, il master, vedevo con gli occhi dei personaggi arroccati su di una scala che portava al primo piano della taverna locale e sotto i tre loschi figuri che facevano fuoco dai loro fucili e dalle loro pistole.
Ricordo perfettamente anche il corridoio dell’Empire State Building che percorreva il personaggio di uno dei miei giocatori che ci aveva ricavato il suo covo in Il Mondo dell’Apocalisse, sempre di Vincent Baker. Ricordo degli occhi posati su di lei al passaggio nel corridoio in cui quella povera gente aveva trovato rifugio: un misto di rispetto, stima e terrore. Questa visione molto personale quando si fa il master aiuta molto a “essere un fan dei personaggi” e “guardare i personaggi non giocanti con un mirino”.
Altre volte, ma più raramente, la visione della scena come master mi viene offerta dagli occhi di uno dei personaggi non giocanti (PNG) o da una telecamera esterna.

Ora passiamo ai problemi, che non sono pochi.
Io non ho memoria dei volti delle persone. E qui non sto parlando di giochi di ruolo, parlo della vita reale. La maggior parte delle volte che vedo un volto posso dire che non mi è nuovo, ma lo collego ad un nome solo dopo che questo ha parlato.
Probabilmente ho una memoria molto più uditiva che non visiva.
Questo è capitato anche ieri sera al ristorante: vengo accolto da una cameriera che mi saluta in modo molto solare, come se ci conoscessimo da secoli. Non l’ho riconosciuta e mia moglie mi ha poi detto chi era (in effetti con questa persona non avevo mai parlato e anche il timbro della voce non mi ha aiutato).

Dopo tutta questa manfrina su di me potrete ben capire che non mi è facile dare dei volti nello Spazio Immaginato Condiviso. Solitamente i personaggi e i PNG per me non hanno volto: sono uomini e donne con un certo abbigliamento che si muovono nell’ambiente immaginato. Immaginare gli spazi, gli ambienti e gli edifici mi riesce molto meglio (forse anche grazie ai miei studi in ingegneria civile).
Questo non riuscire a dare volti mi rendo conto che si rifletta sui miei giocatori, due dei quali almeno hanno una memoria visiva ferrea. Solitamente provo a dare loro indicazioni su come figurarseli, ma mi rendo conto di non andare molto in profondità. «Il capo di Jody ha una barba incolta che gli copre le guance» può essere una mia descrizione tipica; ma di che colore è la barba? E di quale lunghezza?
Decisamente incompleto e lasciato all’immaginazione altrui, ma sufficiente per far ricordare qualcosa del capo di Jody e non lasciarlo una comparsa qualsiasi.
L’unico modo che ho per rappresentarmi davvero bene visivamente i personaggi è dar loro il volto di qualcuno che conosco. In Avventure in Prima Serata di Matt Wilson ci impegnammo a dare a tutti dei volti di attori noti, come consigliato nell’edizione italiana del manuale. Mi servì parecchio nella prima sessione ed estesi il metodo a tutti i PNG importanti che si incontravano per tutta la serie. Ancora oggi, a più di un anno di distanza e con decine e decine di sessioni di altri giochi in mezzo, riesco ad associare dei volti a dei ruoli nella serie.
Se avete qualcuno che sia bravo a disegnare nel gruppo sfruttatelo per disegnare personaggi e PNG dal volto unico! Noi purtroppo non abbiamo nessuno particolarmente dotato e quindi ci dobbiamo affidare a volti noti.
Avevo letto da qualche parte (purtroppo non ricordo chi fosse l’autore) che quando si iniziava una nuova scena in un gioco di ruolo bisognava renderla almeno tramite tre sensi. Qualche volta ci ho provato ed è davvero di gran effetto; purtroppo non mi viene affatto naturale.

Tendo sempre a rapportare tutto a ciò che si può vedere stando seduti al tavolo. «Sandy (un PNG) è circa un paio di centimetri più bassa di Francesco (un giocatore al tavolo)», oppure «La casa di Eliah (un PNG) è costruita con un legno che è un po’ più scuro di questo tavolo su cui stiamo giocando». Anche le misure degli spazi le rappresento ai giocatori disegnando mura virtuali nella stanza in cui ci troviamo come giocatori, o facendo paragoni con immagini che tutti abbiamo ben note.

Le inquadrature (inteso in senso cinematografico) delle scene non esistono quando faccio il master. Dico qualcosa dell’ambiente in cui ci si trova, chi c’è in scena e magari come è conciato. «Immaginatevi un’inquadratura dai piedi che sale verso la testa di un PNG che non conoscete» seguito da una descrizione della persona è una cosa che non credo mi sia mai successo di fare.
La mancanza di inquadrature mi rende assente anche un possibile montaggio (sempre in senso cinematografico) che ne potrebbe conseguire.

Le emozioni che traspaiono dalle mie scene solitamente sono poche. Difficilmente dirò «Un silenzio carico di tensione», ma più probabilmente dirò un asettico «C’è silenzio».
Questo non accade sempre: quando l’emozione è davvero predominante la tirerò fuori nella descrizione. È comunque una cosa rara, molto più spesso rimango sull’asettico per fare in modo che ogni giocatore la viva a suo modo.

I colori sono abbastanza presenti nelle descrizioni che faccio e nelle scene che mi immagino.
Ricordo il bianco della neve con qualche punta di verde di alcuni rami scoperti dei pini di Pine Town in Cani nella Vigna.
Ricordo il grigiore illuminato dalle luci a incandescenza giallognole della metropolitana abbandonata della mia prima campagna de Il Mondo dell’Apocalisse.
Ricordo il grigiore dei palazzi di Varsavia a ridosso della strada minata su cui stava tramontando un sole rosso fuoco in Grey Ranks di Jason Morningstar.
Ricordo il bianco della chiesa in legno di una amena cittadina del sud degli USA dove un personaggio si recò per uccidere il pastore (Fiasco di Jason Morningstar).

lunedì 3 settembre 2012

GnoccoCON 2012

Alla GnoccoCON di quest'anno ho avuto la possibilità di fare una sessione a The Regiment (hack de Il Mondo dell'Apocalisse fatta da Paul Riddle e John Harper) e una sessione a Danger Mountain! di Jason Morningstar.

The Regiment lo abbiamo usato in versione Alpha 2.0 per la seconda volta e le regole mi paiono filare abbastanza bene. Ho provato il Commando che è un personaggio che comunque reputo troppo forte e sbilanciato, ma questo è un parere mio.
Questo gioco, alla lunga, comincia un po' a stancarmi perchè non vedo emergere nulla sui personaggi: si va alla guerra, si combatte, ma i personaggi vengono esplorati davvero poco nelle loro motivazioni e nei loro sentimenti.
Inoltre, i personaggi mi paiono combattere senza un motivo personale, c'è solo un'imposizione dall'alto (cosa che invece in Grey Ranks non avevo assolutamente provato). Anche in Il Mondo dell'Apocalisse c'è violenza a volte immotivata, ma mi sentivo assolutamente libero di decidere se e quando praticarla. Qui invece non c'è scelta, si deve combattere e anche duramente se non ci si vuole lasciare le penne.
Questo forse può ricreare un po' il clima di guerra con soldati a volte immotivati e stanchi della violenza, ma come giocatore sono andato a casa nauseato da tutti i morti che c'erano stati in quella sessione pomeridiana.
Un mio amico sostiene che l'umanità e l'esplorazione dei personaggi si veda tra una missione e la successiva, tuttavia la cosa non mi convince molto per due motivi.
Il primo è certamente lo scarso tempo tra una missione e la successiva. Il secondo motivo è che comunque un personaggio non ha scelta e la successiva sessione si ritroverà ancora in mezzo ad un mare di cadaveri che magari lui ha provocato anche non volendolo.

Danger Mountain! si è rivelato un gioco leggero e piacevole da giocare. Anche qui abbiamo visto tre o quattro morti, ma la cosa è decisamente diversa.
Qui un evento catastrofico mette in pericolo i personaggi e alcuni altri personaggi ricorrenti, ma la scelta di morire o sopravvivere spesso è nelle mani del giocatore che è libero di decidere se e quanto rischiare per salvare la vita altrui.
Devo dire che dopo tutta la violenza di The Regiment avevo bisogno di qualcosa di simile. Qualche punto oscuro nel gioco c'è stato, ma ci siamo comunque divertiti parecchio.

mercoledì 11 luglio 2012

Grey Ranks

Eccomi qui, alla fine di tre sessioni (ossia una partita completa) di Grey Ranks di Jason Morningstar.
Per quello che avevo letto in giro il gioco doveva portare emozioni forti al tavolo e devo dire, con somma gioia, che queste emozioni le ho provate.
Alcune scene sono parse inizialmente un po' fuori dalla trama lineare dello svolgimento della Rivolta di Varsavia o della Missione specifica che si stava svolgendo in quel momento, ma in ogni caso hanno lasciato il segno.
Un vagone bestiame chiuso e carico di ebrei su di un binario morto vicino alla stazione diventa una scelta importante per un ragazzo di 15 anni: vincere la paura di rischiare la vita aprendo il vagone mentre stanno arrivando i nazisti o pensare a se stessi lasciando andare gli ebrei verso una morte certa?

Alcune cose del gioco non credo abbiano funzionato fino in fondo. Durante la prima sessione, ad esempio, si è invitati a creare un certo numero di personaggi non giocanti. Abbiamo seguito questa regola creando tre PNG, ma due di questi sono comparsi in scena davvero poco e con ruoli molto marginali.
Non mi è parso comunque che questo abbia intaccato la bellezza del gioco.

La nostra squadra di adolescenti appartenenti alle Schiere Grigie. Li indicherò con i loro nomi di battaglia, non con i nomi e cognomi di battesimo.
Per primo il mio personaggio, Davide. Il più vecchio del gruppo (17 anni) ha dovuto combattere duramente contro l'invasore tedesco, ma durante i vari capitoli ha scoperto l'amore. Diana, un altro personaggio, è entrata nei suoi pensieri e così, dopo un primo goffo bacio, si è più volte messo in pericolo per salvarle la vita.
Passiamo ora a Diana, la ragazza sedicenne della squadra. Diana si è dimostrata più coraggiosa del previsto e il suo fare autoritario si è sempre più limato col passare del tempo. La sua storia con Davide non è stata semplice visto che usciva da una precedente storia avuta con un ragazzo deportato di cui non si avevano più notizie. Il suo iniziale rifiuto ad utilizzare armi si è dovuto piegare all'evidente necessità di averne una sempre con sè.
Il più piccolo del gruppo era il quindicenne Zeus. Abbiamo potuto scoprirlo nel suo passato come un bambino con molta voglia di autonomia dalla propria famiglia, ma durante la Rivolta ha più volte dovuto fare i conti con la necessità di una madre e un padre affettuosi e disposti a sacrificarsi per lui.

Il finale ha visto tutti e tre i ragazzini sopravvivere. Diana e Davide sono stati fatti prigionieri dai nazisti, deportati in un campo di prigionia e successivamente liberati dagli Alleati. Dopo essere stati liberati i due si sono sposati. L'idea della Polonia libera nel frattempo era andata in fumo con il consolidarsi dell'Unione Sovietica; molto abbattuto Davide ha portato Diana negli Stati Uniti dove hanno avuto tre figli. Davide è morto nel 1980 senza mai sapere che la Polonia avrebbe riguadagnato la libertà.
Zeus è rimasto sul suolo polacco scampando la prigionia e ha continuato lì la propria vita arrivando a seppellire i propri genitori a cui doveva così tanto.

Il gioco ha una meccanica chiamata "La cosa più cara" che può essere esposta, minacciata e distrutta per ottenere vantaggi. In particolare si possono minacciare ed distruggere anche le Cose più care degli altri personaggi. Alla cosa più cara è sempre associato un simbolo concreto.
Davide aveva come Cosa più cara la Polonia, simboleggiata da una cartina della Polonia di prima della Guerra. La Cosa più cara è andata distrutta e la cartina è caduta nelle putride acque di una fogna.
Diana aveva come Cosa più cara il suo primo amore, simboleggiato in un paio di orecchini. Gli orecchini li ha rotti durante uno scatto d'ira e anche la sua cosa più cara è probabilemente andata distrutta, probabilmente in un campo di sterminio ad opera dei tedeschi.
Zeus aveva come Cosa più cara la Famiglia, simboleggiata in suo padre. La sua cosa più cara non è andata distrutta. Devo ammettere che distruggere la sua Cosa più cara è stata una tentazione perchè meccanicamente sarebbe risultato molto utile, ma non ho avuto il coraggio di lasciare orfano un ragazzino di 15 anni (cosa che non mi sarei mai aspettato di provare all'inizio della partita).

mercoledì 27 giugno 2012

I giochi continuano...

Mi scuso con i lettori di questo blog per l'assenza di più di un mese, ma matrimonio e viaggio di nozze mi hanno tenuto lontano dal mondo ludico per un po'.

Ieri sera abbiamo iniziato una partita a Grey Ranks di Jason Morningstar. Mi sento un po' impacciato in questo gioco e anche gli altri giocatori credo lo siano (loro non hanno letto il manuale, quindi sono scusati).

Per come è pensato il gioco dovremmo finire la partita in tre sessioni e per ora siamo in pari. Ovviamente a fine partita posterò un resoconto.