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martedì 2 giugno 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - Mappa dei post

Questo post è il seguito diretto dei post precedenti su questa campagna. Vi rimando per lo storico ai post:

martedì 26 maggio 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - chiusura di campagna e considerazioni finali

Questo post è il seguito diretto dei post precedenti su questa campagna. Vi rimando per lo storico ai post:
Proseguo da dove eravamo arrivati.

Settima sessione

Nella settima sessione i giocatori erano tutti presenti. Ci eravamo confrontati prima dell'inizio della sessione ed eravamo d'accordo sul fatto che sarebbe stata l'ultima sessione (soprattutto per motivi di impegni dei giocatori).
La sessione riprende con Serah, Lanethe e Frael che tornano al piano primo della torre dopo aver raccattato quello che riuscivano nel sotterraneo. Al piano primo trovano Dunwick che si è rimesso in sesto dopo essere stato indisposto. Decidono di prendersi un po' di tempo per scartabellare tra le pergamene, fogli e tomi che hanno raccolto per vedere se hanno trovato la pergamena che serviva al Eliz, l'arcanista membro del Consiglio di Ponte del Nord. Trovano diverse pergamene nello stile di quella richiesta e scoprono che un'intera borsa delle tre che hanno raccolto sono incantesimi legati alle rune.
Decidono quindi di rientrare a Ponte del Nord, ma appena fuori dalla torre vengono intercettati da Salem, l'Infestatore di Ha'Ranab che avevano già conosciuto qualche sessione prima e li aveva accompagnati alla torre. Salem chiede qualche razione di cibo per sopravvivere, ma chiede di aggregarsi al gruppo dei personaggi quando scopre che il gruppo dovrà cercare un modo per far guarire Lanethe dalla cecità; spera, infatti, di poter trovare guarigione lui stesso.
Il gruppo dei personaggi, accompagnati da Salem, torna quindi a Ponte di Legno. In un campo vengono attaccati da un Ankheg che mette in pericolo la vita di Serah con il suo sputo acido; Dunwick interviene con un assordante urlo che danneggia il mostro (e Lanethe) e Frael riesce immediatamente a uccidere il mostro con un colpo ben piazzato in faccia.
Arrivati a Ponte di Legno il gruppo dà una festa in una locanda. Durante la festa accade che:
  • Eliz scopre dei festeggiamenti e va a ritirare le pergamene a cui era interessato;
  • Serah chiede a Eliz l'apprendistato minimo (1 settimana) per imparare a incidere le rune;
  • Salem ottiene da Eliz di essere guarito dalla propria cecità;
  • Lanethe, Dunwick e Frael scoprono che il capitano McGowan è già stato inviato con la Squadra Epsilon a Fort Caspennica per combattere la guerra contro gli orchi;
  • si scopre che tutto il gruppo è desiderato a Fort Caspennica per difendere Swindea dalla minaccia degli orchi (Serah ottiene in permesso di rinviare la propria partenza a dopo l'apprendistato);
  • Frael scopre che i tre Ji-Baiani che seguivano Lanethe non sono felici di servire Ji-Bai di Pheex e quindi seguiranno il gruppo a Fort Caspennica per prendere parte ai combattimenti.
La campagna si conclude quindi con:
  • Frael e Dunwick che iniziano la battaglia a Fort Caspennica per la difesa di Swindea dalla minaccia degli orchi;
  • Lanethe è a Fort Caspennica, ma non può combattere a causa della sua cecità;
  • Serah è in apprendistato in casa di Eliz, dove impara a incidere le rune nascoste.

Considerazioni conclusive

Il gioco non è male, ma non mi ha neanche appassionato del tutto. La storia è stata interessante e anche ai giocatori è piaciuta; la storia stessa non è nata dalla mia mano, ma dal gioco e questo è assolutamente un punto di forza.
Torno a consigliarvi di dare i legami come aveva suggetito Daniele Di Rubbo nel post Relazioni nei Powered by the Apocalypse che è poi diventata una puntata del podcast Geeko on the Air.
I giocatori, invece, hanno sentito i loro personaggi piuttosto deboli e non particolarmente interessanti. Questo ovviamente non è un bene. Rispetto agli altri giochi basati sulle meccaniche de Il Mondo dell'Apocalisse, quindi, siamo rimasti un po' scettici.

martedì 12 maggio 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - Parte 5

Questo post è il seguito diretto dei post precedenti su questa campagna. Vi rimando per lo storico ai post:
Proseguo da dove eravamo arrivati.

Sesta sessione

Nella sesta sessione è ricominciata l'esplorazione dei sotterranei della torre d'avorio. C'è però stato un cambiamento rispetto alla sessione precedente: il giocatore di Serah era tornato, quello di Dunwick era assente. Vista quindi la situazione ho ben pensato che, come una comune malattia, il virus che aveva preso Serah fosse stato attaccato a Dunwick.
Il gruppo ha quindi messo al sicuro Dunwick e il puma ferito di Lanethe al primo piano della torre, mentre gli altri si sono nuovamente addentrati nei sotterranei per esplorarli.

Prima di entrare nei sotterranei abbiamo però scoperto che la runa di Lanethe la rendeva cieca alla luce del sole, proprio come gli Infestatori di Ha'Ranab. Molto altruisticamente, quindi, Frael ha voluto recuperare un mezzo otre di liquido che stava sgorgando alla fonte della luce che era piena di Infestatori; con qualche difficoltà è riuscito nel suo intento e ha potuto dare il liquido a Lanethe che ora ci vedeva normalmente.

I personaggi tornano nel luogo in cui hanno abbandonato il tesoro nella fuga precipitosa della volta precedente e lo recuperano con Serah che muta la propria forma in animale. Il gruppo procede quindi con l'esplorazione del sotterraneo trovando diverse stanze piene di armadi che contengono pergamene, tomi e fogli rilegati in vario modo; le stesse stanze sono anche infestate da esche, mostri che paiono roccia, ma hanno tentacoli che catturano i malcapitati per divorarseli. Una delle stanze, quella che pare più interessante, è protetta da un campo di forza che per due volte colpisce Frael; provano quindi a svaligiare un'altra stanza, ma due esche tendono un agguato al gruppo e riducono in pessime condizioni Frael.

martedì 5 maggio 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - Parte 4 e classi compendio

Questo post è il seguito diretto dei post precedenti su questa campagna. Vi rimando per lo storico ai post:
Proseguo da dove eravamo arrivati.

Quinta sessione

Nella qinta sessione abbiamo avuto l'assenza imprevista del giocatore di Serah. I personaggi sono arrivati a destinazione presso Ha'Ranab, una città fantasma al cui centro sorge un'alta torre d'avorio, per trovare la pergamena dell'incantesimo richiesto da Eliz, membro del Consiglio degli Arcanisti di Ponte del Nord. Ad "accoglierli" fuori città c'era Yag, una sorta di lucertola umanoide, ma senza coda, che fa il mercante proprio lì, sulla strada principale che passa a fianco della città fantasma di Ha'Ranab.
Abbiamo lasciato lì Serah malata, decisamente non in condizioni di affrontare la ricerca nella torre d'avorio con il resto del gruppo.

Il gruppo scopre in breve tempo che la città è "abitata" dai cosiddetti Infestatori di Ha'Ranab, umani con vestiti logori che hanno però problemi di vista alla luce del sole e agilità decisamente fuori dall'ordinario. Davanti alla torre d'avorio si trova la "fonte della luce" dalla quale ogni tanto esce un liquido rossastro che permette agli Infestatori di Ha'Ranab di vedere alla luce del sole per qualche tempo; la quantità di liquido che sgorga dalla fonte della luce è scarsa, pertanto ci sono violenze tra gli infestatori per accaparrarselo con diversi morti ogni volta. Essendo la città disabitata, non esistono fonti di cibo, pertanto gli Infestatori lo comprano da Yag.

Il gruppo, appena entrato in Ha'Rana, incontra un Infestatore e Lanethe gli regala due razioni da viaggio; per ricopensa Salem, questo è il suo nome, si rende disponibile ad accompagnarli sino alla torre d'avorio senza poi entrare. Il gruppo accetta e arriva senza particolari problemi alla torre decidendo, come prima cosa, di risalirla verso l'alto (senza ottenere nulla). Si dirigono infine verso il basso dove ci sono una serie di cunicoli, corpi di avventurieri morti, fori sulle pareti lasciati da "vermi" di diametro 2 m e rocce che spingono sui lati delle stanze per riprendere il possesso di queste cavità.

Il gruppo trova una stanza in cui c'è un discreto tesoro, diverse pergamene e tomi. Mentre sta provando ad allontanarsi dalla stanza con buona parte del bottino, una delle rocce (in realtà un'Esca) attacca improvvisamente con delle liane che provano ad avvicinare i nostri protagonisti alla bocca famelica del mostro. Nel combattimento Lanethe attiva accidentalmente anche una runa sul pavimento e sente che sulla sua schiena si imprime una runa magica.
Dopo un combattimento lungo ed estenuante il gruppo fugge senza tesoro, ferito e in parte disarmato, e terminiamo la sessione nella stanza d'ingresso della torre. Niente ferite degne di nota per i nostri avventurieri, ma la situazione del puma di Lanethe è davvero difficile.

Classi compendio

Questa volta ho voluto inserire anche due classi compendio da mettere a disposizione dei giocatori qualora fossero interessati. Le riporto in seguito.

Incisore di Rune Nascoste
Se hai una Runa Nascosta incisa sul tuo corpo e sai come crearne altre, la prossima volta che ottieni un livello puoi scegliere una delle seguenti mosse al posto di una delle tue mosse di classe:
  • Incidi una runa: sai come incidere una delle seguenti rune nascoste sul corpo altrui (puoi scegliere più volte questa mossa). Se rivelerai di tua spontanea volontà a qualcuno di aver inciso la runa, morirai. Quando incidi una runa, colui che la porta guadagna un legame con te del tipo “mi ha inciso una runa nascosta”. Se chi ha la runa nascosta lo rivela a qualcuno, qualcuno del gruppo con cui viaggia avrà delle conseguenze.
    • Runa di protezione: quando il personaggio protetto dalla runa subisce danno, metà del danno lo subisci tu.
    • Runa di localizzazione: se vuoi sapere dove si trova la persona localizzata dalla runa, tira+INT. Con 10+ sai dov'è; con 7-9 ne esci stordito (-1 INT) e subisci 1d4-2 danno.
    • Runa di combattimento: quando il personaggio con questa ruba la attiva, prende +2 al prossimo tiro per i danni o +1 prossimo al prossimo tiro in combattimento; tu perdi 2 PF o prendi -1 prossimo.
  • Cancellare una runa: sai come cancellare una runa nascosta (incisa da te o altri). Quando cancelli la runa il legame si considera immediatamente risolto, come se fossi a fine sessione. Per cancellare una runa occorrono componenti per 35 monete e tu subisci danno pari alla metà dei PF massimi. Requisito: Incidi una runa.
Combattente Tattico
Se sei uscito vivo da un dungeon in ambiente chiuso la prossima volta che ottieni un livello puoi scegliere una delle seguenti mosse al posto di una delle tue mosse di classe:
  • Esperto di trappole: Quando ti prendi un momento per ispezionare un’area pericolosa, tira+DES. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Spendi le tue prese mentre cammini attraverso l’area per avere risposta alle seguenti domande: 
    • C’è una trappola qui, e se è così cosa la attiva?
    • Cosa fa la trappola, una volta attivata?
    • Cos’altro c’è di nascosto, qui?
  • Ritirata1: Quando chiami la ritirata dal combattimento del gruppo attorno a te, tira+INT. Con 10+ tutto bene; con 7-9 la ritirata è possibile, ma ognuno che si ritira deve togliersi munizioni o subire danno (totale o parziale). La scelta se seguirti nella ritirata spetta ai singoli personaggi. Requisito: Esperto di trappole.
 

1 La mossa è stata ispirata dal dialogo che ho avuto con Mr. Mist nei commenti al post Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - Parte 3 e mosse personalizzate della serie di post di questa campagna. Non ho preso la formulazione identica, l'ho rielaborata; va comunque a lui il giusto riconoscimento dell'ispirazione della mossa.

mercoledì 29 aprile 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - Parte 3 e mosse personalizzate

Questo post è il seguito diretto dei post precedenti su questa campagna. Vi rimando per lo storico ai post:
Proseguo da dove eravamo arrivati.

Quarta sessione

La quarta sezione inizia qualche giorno dopo l'ultima scena della terza sessione. I personaggi sono rimasti in prigione qualche giorno per non dare nell'occhio, quando arrivano a Ponte del Nord ambasciatori da Swindea che riportano notizie pessime: Fort Caspennica, il bastione che difende la civiltà a sud della Foresta degli Orchi, è stato attaccato e ha subito gravi danni e pesanti perdite in termini di vite umane. Swindea chiede a Ponte del Nord, che difende la civiltà a nord della Foresta degli Orchi, un aiuto in termini di uomini per difendere Fort Caspennica ed evitare che cada.

I personaggi vorrebbero parlare con il Consiglio degli Arcanisti, l'organo politico che governa Ponte del Nord, per essere inviati a Fort Caspennica per combattere assieme al contingente che Ponte del Nord potrebbe inviare.

Mentre si discute di questo, entrano nell'edificio in cui sono imprigionati dei soggetti che cercano Shin, un mercenario assoldato dal nostro bardo Dunwick; Shin accompagna il gruppo sin dall'inizio della campagna, ma all'interno della Foresta degli Orchi si era rifiutato di partecipare a uno scontro a fuoco, proprio ciò per cui era stato ingaggiato.
Dunwick non gli hai mai perdonato questo fatto e fa in modo che questi personaggi sconosciuti si portino via Shin. Approfondendo la questione si scopre che Shin viene portato prigioniero a Swindea da queste guardie armate pagate dalla Gilda dei Mercanti che detiene il potere politico a Swindea; non solo, si scopre che la moglie di Shin è proprio la Presidente della Gilda dei Mercanti, quindi il personaggio politico più influente di Swindea.

Lasciato Shin al suo destino, il gruppo si reca da Eliz, un membro del Consiglio degli Arcanisti di Ponte del Nord. Mentre si recano da lui vengono seguiti da tre individui che il nostro ranger Lanethe conosce: sono scagnozzi di Ji-Bai, un fuorilegge di Pheex (cittadina in cui Lanethe ha ucciso un uomo). I ji-baiani seguono il gruppo fino alla residenza di Eliz. Dunwick (il nostro bardo) e Serah (la nostra druida) entrano nella residenza di Eliz dopo essere stati perquisiti; Lanethe (la nostra ranger) e Frael (il nostro barbaro) rimangono all'esterno della residenza per parlare con i ji-baiani.

Eliz è all'interno della sua sauna e i due personaggi sono quindi costretti a spogliarsi integralmente. Raggiungono un accordo secondo il quale Eliz farà pressioni sul Consiglio degli Arcanisti per mandare un contingente di soldati a Fort Caspennica; in cambio i personaggi si recheranno per lui a recuperare una pergamena per un incantesimo che decompone chimicamente la polvere da sparo (la pergamena si trova a quattro giorni di cammino a nord-est di Ponte del Nord). Per evitare che i personaggi se la diano a gambe, Dunwick andrà a recuperare il gruppo e l'equipaggiamento necessario, mentre Serah viene trattenuta come garanzia. In realtà, mentre Dunwick è fuori, Eliz segna Serah sulla schiena con una runa chiamata GPS che permetterà a Eliz di sapere sempre la posizione di Serah per essere certo che il gruppo stia adempiendo alla missione. Serah viene informata che se rivelerà a qualcuno dell'esistenza della runa, qualcuno del loro gruppo verrà gravato da un pericolo.

Nel frattempo, mentre Dunwick e Serah cercano l'accordo con Eliz, Lanethe parla con il tenente Dura, il capo dei ji-baiani che stanno seguendo il gruppo. Scopre che Ji-Bai vuole vederla perché l'omicidio che ha fatto a Pheex è stato imputato a Ji-Bai e, ovviamente, lui non ha gradito la cosa. Dovrà quindi restare in città e dare prova ai ji-baiani che è presente ogni giorno. I ji-baiani sono qui in quanto il Consiglio degli Arcanisti aveva chiesto loro di essere presenti già prima che Ponte del Nord fosse attaccato dagli orchi.

Dopo aver scoperto dell'accordo raggiunto da Dunwick e Serah con Eliz, Lanethe informa i ji-baiani che si allontanerà dalla città per svolgere questo compito e promette che tornerà. I ji-baiani la lasciano andare visto che l'accordo che il gruppo ha trovato con Eliz è vantaggioso anche per loro.

Mosse personalizzate

Ho inserito già da subito nel gioco alcune mosse personalizzate, una legata al far perdere le proprie tracce nella Foresta degli Orchi e una legata al fuoco di copertura che si può dare ai compagni utilizzando le armi automatiche.
In questa sessione, però, mi è venuta in mente una mossa legata alla trama ed è stata subito molto gradita ai giocatori. L'idea di inserire una runa sulla schiena di Serah è stata estemporanea ed è nata dalla contrattazione che stava avvenendo sul momento, ma il fatto che abbia ricadute meccaniche è stato ancora meglio. Ne è uscita questa mossa:
Rune nascoste: quando riveli l’esistenza di una runa nascosta sul tuo corpo a qualcuno guadagni 1 PE, ma te ne ciucci le conseguenze.
Nel caso specifico della runa GPS che Serah ha addosso le conseguenze sono state chiarite: se rivelerà a qualcuno dell'esistenza della runa, qualcuno del loro gruppo verrà gravato da un pericolo. Lasciando, però, la formulazione generica si apre verso il futuro la mossa per eventuali altre rune nascoste sul corpo, che quindi potrebbero divenire un elemento caratterizzante del mondo di gioco.
Si noti, inoltre, come la mossa sia strettamente legata a vantaggi meccanici, svantaggi per altri, scelte morali e nuovi sviluppi nella narrazione. Il personaggio potrà scegliere se rivelare della runa nascosta (scelta morale): il rivelarla porterà vantaggi meccanici per lui/lei, svantaggi meccanici/descrittivi per altri e nuove aperture di trama in base al pericolo che grava sull'altro personaggio del gruppo.
Appena rivelata la mossa c'è stato un "oh" tra tutti i giocatori; prima della fine della partita, inoltre, il giocatore di Serah mi ha detto di prepararmi: intende rivelare il segreto.

martedì 21 aprile 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - Parte 2

Questo post è il seguito diretto del post Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World in cui spiegavo i personaggi, l'ambientazione e le prime due sessioni della nostra campagna.
Proseguo da lì per addentrarci oltre.

Terza sessione

La terza sessione inizia in modo molto tranquillo con un orco che si avvicina al gruppo dei personaggi accampati sulla strada principale che taglia la Foresta degli Orchi da sud a nord. L'approccio è quello di un orco disarmato che si avvicina a un gruppo armato e lancia una proposta.

Si rivela essere il sergente Lania e vorrebbe che i nostri personaggi sorvegliassero per una notte un piccolo insediamento mentre la sua tribù (la Tribù dell'Est) sferra un attacco alla Tribù Loon. Questo incarico non sarebbe retribuito, ma aprirebbe le strade a successivi incarichi come mercenari nella guerra che la sua tribù sta portando avanti. Dopo una breve discussione i personaggi accettano e si lasciano condurre verso l'insediamento che è costituito di due case in legno di una sola stanza nel bel mezzo della foresta. In ogni casa abitano sei orchi e paiono tutti dediti alla caccia e alla raccolta della frutta nel bosco.

Durante la notte si palesa un gruppo di specialisti che penetra la sorveglianza dei personaggi e in primo luogo uccide il nostro Dunwick e ferisce Frael. Questo nuovo gruppo di aggressori propone un accordo e, dopo una piccola trattativa con il gruppo dei personaggi, si arriva all'accordo che i personaggi seguiranno gli attaccanti (Squadra Epsilon comandata dal capitano McGowan) come prigionieri verso Ponte del Nord, ossia la meta iniziale del gruppo dove avrebbero dovuto comprare spezie per poi tornare a Swindea. L'accordo prevede che non vengano uccisi civili nell'insediamento orchesco, ma uno dei civili stessi si getta su Frael e un nano della Squadra Epsilon lo fredda con tre colpi di fucile.
I personaggi scoprono, inoltre, che Ponte del Nord è stata attaccata due giorni prima dagli orchi della foresta. L'attacco ha danneggiato le mura della città nella zona di sud ovest, mura che ora sono in fase di ricostruzione.

Giunti a Ponte del Nord, i personaggi vengono accompagnati subito da un sacerdote dello Spirito dell'Ordine che riporta in vita Dunwick senza chiedere pagamenti di alcun tipo. Ora che il gruppo è tornato al completo, il capitano McGowan della Squadra Epsilon offre un incarico sotto copertura all'interno delle fila orchesche al gruppo dei personaggi. Il gruppo rifiuta preferendo, invece, aiutare la Squadra Epsilon all'interno di Ponte del Nord dove regna la Gilda degli Arcanisti che è immobile nei confronti degli attacchi che giungono dagli orchi. Il capitano McGowan vuole rovesciare il potere per collocare al comando qualcuno più interventista, forse proprio il sacerdote dello Spirito dell'Ordine che ha riportato in vita Dunwick.

Come i personaggi potranno aiutare il capitano McGowan all'interno della città è ancora tutto da scoprire.

martedì 14 aprile 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World

In questa situazione di chiusura totale a causa del COVID-19, anche noi della LudicARS siamo stati costretti a spostarci su piattaforme on line per giocare. Ho quindi proposto ad alcuni giocatori di iniziare una campagna in Dungeon World di Adam Koebel e Sage LaTorra.

Il gioco non è nuovo (la seconda versione, quella che stiamo utilizzando, è del 2012 in lingua originale e del 2014 la sua localizzazione italiana a opera di Narrattiva). Non ho mai voluto giocarlo perché da diversi anni ho un rigetto per il fantasy; se continuerete a leggere il post scoprirete, infatti, che non stiamo parlando di un fantasy classico.

Inizialmente ero indeciso se scrivere un resoconto della nostra campagna, come in passato avevo già fatto per Il Mostro della Settimana, Il Mondo dell'Apocalisse e Avventure in Prima Serata, e avevo concluso di non farlo visto che occorre molto tempo. Poi, però, succede alla seconda sessione un imprevisto (vedi sotto) e quindi mi dico che a questo punto forse vale la pena di documentare quello che accade, anche se in modo molto sintetico rispetto al passato.
Questo post, quindi, è il frutto di questo cambio di programma avvenuto dopo la seconda sessione, ma avverto già da ora che in futuro non so se scriverò nuovi aggiornamenti della campagna in corso. Per comodità intitoleremo la presente campagna Atmosfere di Gelo.

Ambientazione

Come intuibile dal titolo della campagna, giochiamo in un clima gelido. Che sia pianura o montagna, la neve copre il suolo. Grande differenza rispetto al fantasy classico, invece, è la presenza di armi da fuoco contemporanee.
Ho una mappa fatta a mano che si aggiorna di sessione in sessione delle terre in cui giochiamo. Purtroppo non posso inserirla perché la qualità della scansione è talmente scarsa che fa inorridire. Vi basti comunque sapere che al momento (termine della seconda sessione) abbiamo visto sulla mappa gli insediamenti che descrivo brevemente in seguito (per quello che ne sappiamo al momento).

Swindea: capitale dell'omonimo Stato, è una grande città dalla quale sono partiti i personaggi. Verso ovest si affaccia su un grande lago (l'ampiezza è circa metà del Mediterraneo, per avere un riferimento). La città è il centro politico del potere statale, ha una forte propensione commerciale e un esercito organizzato.

Ibya: piccolo villaggio a due giornate di cammino dalla capitale sulla strada principale che conduce a nord. Il villaggio è protetto dalla capitale e dagli altri insediamenti del regno, altrimenti sarebbe a rischio delle incursioni degli orchi da nord.

Fort Caspennica: forte militare creato appositamente da Swindea per evitare che gli orchi facciano incursioni nel territorio da lei controllato. Il forte si trova a una giornata di cammino verso nord da Ibya (quindi a tre giornate di cammino a nord da Swindea) ed è collocato proprio sulla strada principale che conduce a nord. La posizione è strategica in quanto sorge sul limitare della Foresta degli Orchi.

Pheex: cittadina montana a un giorno di cammino a sud di Swindea. Questo insediamento sorge intorno a un tempio.

La Foresta degli Orchi: questa foresta è un pullulare di orchi organizzati e suddivisi in tribù più o meno pacifiche. Al momento abbiamo incontrato membri della Tribù Rossa, che occupa la zona di sud ovest della foresta, chiede un pedaggio per il passaggio sulla strada principale all'interno della foresta e non arreca danni ai passanti paganti che rimangono sulla strada; la Tribù dell'Est che si è espansa nel sud est della foresta sconfiggendo la Tribù Loon; la Tribù Loon che ha subito l'invasione della Tribù dell'Est e ora ha una parte della popolazione sottomessa alla Tribù dell'Est e una parte in esilio nei Territori della Tribù Rossa dalla quale lancia operazioni di guerriglia contro gli invasori.

Personaggi

Ho chiesto come mai i personaggi fossero insieme in questo viaggio e mi è stato detto che stanno andando a nord per recuperare delle spezie da portare a Swindea. Vediamo i componenti del variegato gruppo, tralasciando i legami che farò emergere in seguito solo ove necessario.

Dunwick: il nostro bardo umano. Lo abbiamo già visto impegnato a suonare il liuto anche quando gli altri membri del gruppo lo avrebbero preferito in silenzio tra le fronde dei rami. È un esperto conoscitore delle grandi saghe del mondo conosciuto e un tipo urbano e cittadino.

Frael, detto anche l'Irascibile: il nostro halfling barbaro. Va in giro con un fucile a pompa, giubbotto antiproiettile e abiti logori inadatti all'ambiente che mostrano i numerosi tatuaggi sulla pelle. La sua altezza non è commisurata alla sua potenza.

Lanethe: la nostra elfa ranger. Gira con un fucile di precisione e abiti mimetici, ma a colpire subito la vista è il suo inseparabile puma bianco. Sappiamo che in passato Lanethe ha commesso un omicidio a Pheex, motivo per cui sta andando verso nord in missione.

Serah: la nostra druida halfling. Ha un cappuccio di pelo dal quale spuntano capelli che sembrano liane (o viceversa). Ha una carabina e l'abbiamo più volte vista trasformarsi in animali della foresta per poi ritornare umanoide secondo necessità.

Mercenari

Una delle prime cose che ho chiesto durante la prima sessione è stata rivolta a Dunwick: chi è che vi accompagna? Mi ha risposto che era Shin, un mercenario con aria losca e una carabina. Abbiamo quindi giocato in flashback una scena a Swindea che ci ha fatto mostrato di come Dunwick abbia convinto Shin a seguirlo in questa missione in cambio di fama e gloria (al momento non abbiamo visto né l'una né l'altra, ma questo è un altro discorso).

Prima sessione

La prima sessione l'abbiamo iniziata nel bel mezzo di un'imboscata di notte. I personaggi erano accampati all'interno di un ex magazzino fuori dalla strada principale nella Foresta degli Orchi e qualcuno di loro ha sentito dei rumori e l'intimazione a tornare sulla via principale proprio ora, nonostante la notte e nonostante il freddo.
I nostri eroi non si sono fidati a spingersi in uno scontro con nemici orcheschi che giocavano nel loro ambiente e non erano nemmeno visibili in quanto appostati e preparati tra la vegetazione.
Hanno quindi preferito tornare sulla strada principale, camminare verso nord fino al mattino e accamparsi fino al sorgere del sole. In effetti, obbedendo agli orchi, non si sono visti torcere un capello.

Seconda sessione

Qualche decina di minuti prima dell'inizio della seconda sessione sorge un problema: scopriamo che il giocatore di Frael, il nostro halfling barbaro, non potrà partecipare. Come GM alla prima esperienza con il gioco mi trovo colto alla sprovvista, anche perché i personaggi sono i veri eroi della storia e non posso di certo affidare Frael a un altro giocatore o, peggio ancora, gestirlo io come se fosse un mero PNG per un'intera sessione.
Decido che proveremo a giocare anche senza di lui, ma solo se troverò un modo plausibile per non avere in scena Frael per tutta la sessione. Come non avere quindi Frael in scena per un'intera sessione quando i personaggi avrebbero dovuto solamente procedere verso nord sulla via principale nella Foresta degli Orchi? Non può certo allontanarsi a fare compere o trovare un vecchio amico quando sei nel mezzo di una foresta circondato da potenziali ostilità. A questo punto mi viene l'idea di sfruttare le ostilità per fare scomparire Frael.

La seconda sessione inizia quindi con il gruppo accampato al sorgere del sole, dove lo avevamo lasciato al termine della puntata precedente. Il fatto è che Frael, nel suo turno di guardia, sparisce. Il gruppo si mette alla ricerca e scoprono che le tracce di Frael sono costantemente accompagnate da un'altra coppia di piedi, decisamente più grossi.
Seguendo la traccia di Frael incappano dapprima in un tiratore scelto orchesco che solitariamente prova ad abbattere il gruppo uno alla volta, partendo dal mercenario Shin. Vengono feriti alle gambe sia Shin che Dunwick; Serah atterra in forma di civetta nel ramo sopra al tiratore e, tornata halfling, apre il fuoco su di lui inaspettatamente. Il tiratore decede all'istante, ma si scopre avere il simbolo di un teschio umanoide con tre corna verdi in testa.

Il gruppo si medica un po' come può e decide di proseguire alla ricerca di Frael, nonostante l'opposizione di Lanethe. Il gruppo entra in vista di quella che definiremmo una casa sull'albero a circa 4 metri di altezza dal suolo; alla casa si sale mediante una scala di corda e all'inizio della scala ci sono due orchi armati. Serah, trasformatasi in uccello, scopre che dentro alla casa si trovano altri due orchi e il povero Frael legato mani e piedi.
Il gruppo si ricompatta e si appronta un piano, ma poco prima della sua attuazione Shin decide di non partecipare e si mette in copertura dietro un robusto tronco. Nonostante questo si daà il via al piano con Serah che entra nella casa sull'albero in forma di ratto e comincia a rosicchiare le fascette che legano i polsi di Frael. Nel frattempo Lanethe mette nel mirino del proprio fucile uno degli orchi alla base della scala e Dunwick esce allo scoperto con le mani alzate chiedendo di trattare.
In questo momento parte un colpo inaspettato da sud che uccide istantaneamente uno degli orchi alla base della scala. I personaggi sono stupiti, l'altro orco rimasto alla base della scala apre il fuoco su Dunwick che si era rivelato, Dunwick si getta in copertura, Lanethe apre il fuoco su di lui con un colpo maldestro e dalla finestra della casa sull'albero spunta una mitragliatrice che inizia a sputare pallottole verso lo sconosciuto che ha fatto partire il primo colpo.
Lo scontro a fuoco va avanti per un po' e si conclude con lo sconosciuto che ha sparato il primo colpo (un tiratore scelto orchesco, probabilmente di una tribù rivale) ucciso da Dunwick, Lanethe che si salva a un passo dalla morte, Shin che si ricompatta al gruppo e Frael che porta il comandante della squadra davanti al gruppo dei personaggi1.
Shin confessa pubblicamente che quella gente fossero sicari inviati da sua moglie a prenderlo. Ora sappiamo che la moglie di Shin ha buone possibilità finanziarie e che Shin si è allontanato dalla moglie senza avvertirla. Poi il comandante orchesco della squadra rapitrice viene interrogato sul perché del rapimento e confessa che la propria tribù (la Tribù Loon) voleva svaligiarli per trovare fondi con cui finanziare le proprie azioni di guerriglia contro la Tribù dell'Est che li ha invasi. Dopo questa rivelazione Dunwick uccide su due piedi l'orco e il gruppo torna sulla strada principale.

Conclusioni dopo due sessioni, soprattutto per i GM


Sinteticamente.
  1. Questo gioco non è Dungeons&Dragons. Qui il personaggio di un giocatore non può diventare in modo semplice un PNG comandato dal GM o dai giocatori durante uno scontro.Quando manca un giocatore è davvero complicato perché usarlo come PNG significa andare in seria difficoltà con gli Obiettivi del GM, i Principi del GM e anche con le Mosse del GM. Avete le mani legate da tutte le parti. Evitatelo sempre, se potete.
  2. Se non potete evitare che un giocatore manchi, allontanate il personaggio dal gruppo per la sessione. Provate a sfruttare l'occasione per trasformare l'allontanamento in uno spunto che gli altri personaggi possano cogliere, se vogliono. nel nostro caso era pressoché certo che avrebbero seguito Frael. Ma se un personaggio dice che si deve assentare per qualche giorno per incontrare alcune sue conoscenze? Non potrà essere utilizzato in futuro per ulteriori sviluppi?
  3. Il gioco è letale per i personaggi. Come dice esplicitamente il manuale:
Una cosa che obiettivi e principi non ti insegnano è come creare un combattimento alla pari. Spesso gli eroi si ritrovano in inferiorità numerica o affrontano difficoltà assurde, il che a volte li costringe a ritirarsi per organizzarsi meglio. A volte subiscono perdite. Quando aggiungi un mostro a un fronte o a un dungeon, oppure lo stai creando al volo, le tue prime responsabilità sono la fiction (raffigura un mondo fantastico) e dare ai personaggi una minaccia reale (riempire di avventure le vite dei personaggi), non certo creare un combattimento bilanciato. Dungeon World non è fatto per bilanciare gli scontri o contare i PE, ma per vivere avventure e sfidare la morte!2


1 Come GM che si trovava nella pessima situazione di dover gestire un personaggio volutamente ho deciso di non decidere e pertanto ho portato il capo degli orchi vivo davanti al resto dei personaggi in modo che fossero loro a poter decidere cosa farne.
2 Adam Koebel e Sage LaTorra, Dungeon World. Edizione Italiana, Narrattiva, 2014, p. 220.

lunedì 17 giugno 2019

Sagas of the Icelanders

Ho finalmente avuto modo di provare Sagas of the Icelanders di Gregor Vuga dopo che è stato localizzato in Italia. Avevo infatti avuto modo di provarlo solamente in una demo a GnoccoCon qualche anno fa con il sempre disponibilissimo Daniele Di Rubbo a farci da MC.

Ora siamo alla settima sessione (questa volta sono io l'MC) e devo dire che il gioco è proprio come me lo aspettavo. Moltissime relazioni e intrecci interessantissimi basandosi su argomento ai quali la prima volta che ti vengono raccontati forse non daresti un penny. Litigare per una pecora? Rapporti tesi tra madre e figlia? Voler passare l'inverno restando vivi?

Il gioco è semplicemente splendido, fidatevi. Se avete occasione spendete un pomeriggio per provarlo e farvi un'idea in prima persona!

martedì 16 aprile 2019

Relazioni nei Powered by the Apocalypse - Podcast

Ricordate il post su Relazioni nei Powered by the Apocalypse nel quale Daniele mi aiutava a capire una tecnica che utilizza per la creazione delle relazioni nei suddetti giochi?

Bene, quell'argomento è diventato oggetto di una puntata del podcast di Daniele stesso, l'ormai noto Geecko on the Air. Vi consiglio di seguire il podcast perché è un pozzo senza fondo di utilità nel mondo dei gdr indie, comunque il link alla puntata incriminata è quello sotto:

Link alla puntata podcast

venerdì 29 marzo 2019

Relazioni nei Powered by the Apocalypse

Il sempre ottimo Daniele Di Rubbo mi ha aiutato a chiarire un aspetto della creazione dei personaggi in tutti i giochi Powered by the Apocalypse (la mia domanda era inizialmente legata a Sagas of the Icelanders, ma è utilizzabile anche per Il Mostro della Settimana o Il Mondo dell'Apocalisse stesso).

Lui utilizza una tecnica in cui le relazioni non vengono fatte da soli dai singoli giocatori, ma ognuno ne crea una a turno. Il perché ve lo spiega lui stesso nel seguente post:

sabato 11 febbraio 2017

Undying

Tra dicembre e gennaio ho avuto l’occasione di provare Undying di Paul Riddle. Al tavolo ero io nel ruolo di master e altri tre giocatori; tutti eravamo alla prima esperienza con il gioco e solo io e uno dei giocatori avevamo giocato a Vampiri (nella versione Requiem).
Il gioco è basato su Il Mondo dell'Apocalisse di Vicent Baker, a cui solo io e un altro giocatore al tavolo abbiamo giocato.

Il gioco in generale è piaciuto, a me compreso, nonostante ci siano stati molti problemi di tipo logistico che hanno distanziato le sessioni in maniera poco piacevole.
Delle quattro sessioni (spalmate su due mesi) abbiamo speso l’intera prima sessione per spiegare il setting del gioco (una fittizia città della costa ovest degli USA attorno al 2008) e preparare il mito. Due sessioni e mezzo le abbiamo poi impiegate per il primo gioco notturno, mezza sessione per l’interludio. A questo punto abbiamo sospeso la campagna per motivi organizzativi.

Il sistema senza dadi fila liscio che è un piacere (nonostante ci sia da impratichirsi un attimo soprattutto con la mossa Interferire).
Esattamente come in Vampiri: il Requiem, però, sono piuttosto scettico sulla possibilità di approfondire tutti i temi presenti nel gioco. In particolare vedo che l’attenzione sul conflitto interiore uomo/bestia è difficile da approfondire. Tutti i giocatori tendono ad approfondire le fitte trame tra vampiri e poco questo lato; da parte mia ho fatto domande stimolanti, come da principi del GM, ma l’approfondimento di questo tema risulta comunque molto blando.

Spero di poter giocare in futuro questo gioco per più tempo e con più continuità per vedere se il conflitto uomo/bestia emerga di più sul lungo termine.

mercoledì 28 ottobre 2015

Millennium: una nuova apocalisse

Abbiamo inziato una nuova campagna de Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker. Al momento abbiamo fatto una sola sessione, ma qualcosa lo si può già dire.

I personaggi in gioco sono due. Il primo è Giò Ker, un Arsenale con machete e fucile di precisione. Lo abbiamo visto in azione principalmente nel sedare una rissa.
Il secondo personaggio è Frankie Soldo, un Operatore che gestisce alcune attività oneste (come un bar e un'officina) e alcune meno oneste.

L'ambientazione è quella di una nave da crociera (la Millennium, appunto) in un oceano sconfinato. La Millennium è legata ad altre barche come pescherecci e chiatte, fungendo da principale "quartiere residenziale"; ogni tanto qualche barca arriva e qualcuna se ne va.

domenica 18 gennaio 2015

Il Mondo dell'Apocalisse e battaglie complesse

Da qualche tempo stiamo giocando a una nuova campagna de Il Mondo dell’Apocalisse di Vincent Baker1.

Dopo diverse sessioni con la violenza che non aveva mai coinvolto gruppi estesi di persone, siamo arrivati ad un punto di battaglia quasi campale con una cinquantina di elementi su ognuno dei due fronti.
La gestione dello scontro non è così semplice perché, in realtà, i cinquanta di ogni fronte sono molto frazionati sia nella provenienza che sul campo di battaglia e questo mi impedisce di trattarli come due singole bande grandi. O meglio, forse potrei farlo, ma direi che sarebbe una semplificazione eccessiva di ciò che accade sul campo i battaglia e visto che a questo scontro tenevamo parecchio tutti credo sia giusto sottolinearlo con la dovuta attenzione.
Mai mi ero trovato a gestire una battaglia così complessa in questo gioco.

Fatta la dovuta introduzione, il vero succo del post è che in realtà le regole non aiutano molto nella gestione di uno scontro così esteso. Ovviamente stiamo utilizzando anche le mosse di combattimento opzionali2, ma al momento non mi paiono sufficienti per la gestione di questo scontro.
Non sto dicendo che stia venendo uno schifo, ma che probabilmente nel nostro caso dovrei, come MC, creare delle mosse personalizzate per la nostra sessione appositamente per questo scontro. Una fonte di ispirazione potrebbe essere, forse, The Regiment di Paul Riddle e John Harper, gioco basato proprio su Il Mondo dell’Apocalisse3.
Nella prossima sessione, magari, inventerò qualche mossa personalizzata al volo quando riterrò opportuno farlo. La mia paura nel creare queste mosse personalizzate durante la sessione è sempre quella di sconvolgere il bilanciamento del gioco base che pure le incoraggia.


1 Non ho mai descritto la campagna qui sul blog e nemmeno altrove, non sarebbe semplice farlo ora che molte cose si avviano alla conclusione; per essere chiari, comunque, mi riferisco alla campagna da cui avevo tratto ispirazione per il post Triangoli PNG-PG-PNG. Torna al testo.
2 Le mosse di combattimento opzionali ricordo che sono: fuoco di copertura per qualcuno, tieni una posizione o corso d’azione impossibile, stai giù, dai seguito all’azione di qualcun altro e il conto alla rovescia dello scontro. Torna al testo.
3 Non conosco allo stato attuale l’evoluzione del gioco e se la mia proposta sia davvero attuabile. Chi segue questo blog sa che lo giocammo anni fa, ma in una versione piuttosto embrionale che se non sbaglio si è evoluta. Trovate i miei vecchi post sull’argomento con il tag The Regiment, mentre il sito di riferimento per il gioco è Enigma Machinations di Paul Riddle. Torna al testo.

sabato 29 novembre 2014

Triangoli PNG-PG-PNG

Abbiamo da poco iniziato una nuova campagna de Il Mondo dell’Apocalisse di Vincent Baker.
Non mi soffermerò oltre sui personaggi che ne sono usciti, i PNG che sono stati incontrati e l’ambiente di gioco che abbiamo scelto1, ma andrò dritto al dunque su uno specifico aspetto sempre applicabile per la prima sessione di questo gioco.

Preparandomi per la prima sessione mi sono riletto un po’ il manuale e mi sono interrogato sulle ormai diverse campagne che ho alle spalle in relazione al fare triangoli PG-PNG-PG alla prima sessione.
Ho deciso, per questa campagna, di insistere particolarmente (più delle scorse campagne) su questo aspetto e ho pensato di prendere un foglio bianco e tutte le volte che usciva un PNG con un nome lo annotavo sul foglio collegandolo con una freccia a uno dei PG annotando in una parola o una frase la motivazione del collegamento.
Quando mi occorreva un PNG a caso in una scena prima di inventarne uno nuovo davo un occhio al foglio contenente i PNG e i collegamenti ai PG. Se qualche PNG aveva una sola freccia verso un PG, allora coinvolgevo nella scena attuale il PNG in modo da creare una seconda freccia verso un PG e completare il triangolo.

Questa procedura, non solo normale e imposta dal manuale, riceve un ottimo aiuto se realizzata visivamente su di un foglio bianco con veri e propri triangoli disegnati. Potreste addirittura arrivare alla prima sessione con un foglio con dei triangoli disegnati e annotare mano a mano sui vertici dei triangoli un PNG e due PG con le motivazioni che li legano.

Ultima precisazione. Nella seconda sessione ho continuato con l’utilizzo di questa procedura e mi sono accorto che ancora una volta mi aiutava a collegare i PG tra loro, a rendere reale il mondo dell’apocalisse e reali i PNG aiutandomi a rendere più complete e sfaccettate le loro motivazioni.
Credo che anche nelle prossime sessioni terrò in vita questo metodo che al momento mi pare produttivo e utile.


1 Qualcuno di voi potrebbe aver letto in giro su internet di yak che vengono tosati in un'ambiente artico e magari patiranno freddo. Se ne avete letto in giro, sappiate che mi riferisco a quella campagna. Torna al testo.

giovedì 6 novembre 2014

Qualche idea apocalittica (2)

Qualche tempo fa pubblicai un post dal titolo Qualche idea apocalittica per dare qualche spunto (a chi ne avesse bisogno) prima di giocare a Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker.

Ho trovato questo video che può offrire nuovi spunti. Vorrei evitare polemiche sulla lista in sé e su cosa avrei voluto arrivasse più in alto o cosa è stato escluso. Il metodo di watchmojo.com utilizzato per stilare le classifiche lo trovate sul loro sito.

sabato 27 settembre 2014

Il Mondo dell'Apocalisse in versione sperimentale

Abbiamo testato per due sessioni Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker utilizzando solo libretti non compresi tra quelli base del gioco. In particolare abbiamo utilizzato:
  • Juggernaut: un umano con un esoscheletro esterno;
  • Quarantine: un umano che sopravvive all'apocalisse dentro una cella di protezione;
  • Space Marine Mammal: un delfino con equipaggiamento da Space Marine;
  • Behemot: un enorme mostro che si risveglia pieno di ira.
La partita è stata bella e nella seconda sessione anche molto movimentata considerando il massacro finale tra i personaggi.

Lasciate però che vi consigli una cosa che posso dire per esperienza dopo aver accumulato qualche campagna di questo gioco alle spalle: non usate assortimenti di questo tipo se qualcuno dei giocatori è alla prima esperienza.
Partite con altri libretti, aggiungeteli in corso o in campagne successive, ma non fatelo alla prima esperienza.

sabato 28 giugno 2014

Fine della campagna con Apocalypse World: Dark Age

Alla fine della nostra campagna con Apocalypse World: Dark Age di Vincent Baker mi sento di confermare tutto quanto avevo detto dopo la prima sessione nel post Apocalypse World: Dark Age.
Trovate la cronaca della partita sul sito Daimon Games del nostro master.

Credo che non valga la pena di aggiungere altro, se non che l'autore dovrà lavorare sul gioco se realmente vuole renderlo un gioco solido e pubblicabile.

venerdì 30 maggio 2014

Apocalypse World: Dark Age

Ieri sera abbiamo iniziato una campagna di Apocalypse World: Dark Age, una hack de Il Mondo dell'Apocalisse ancora in beta creata da Vincent Baker, autore anche del gioco originale.

Devo ammettere che ero molto attratto dal gioco anche a causa della visione della serie tv Vikings. Una volta distribuite sul tavolo le schede chiedo una rapida introduzione e scopro che in realtà nell'ambientazione è prevista la magia e un personaggio può risvegliare i draghi (un tocco fantasy che mi sarei volentieri evitato).
Volevo un'ambientazione medievale e invece mi ritrovo proprio con il personaggio che gestisce la magia (un po' per mia scelta, un po' per richiesta degli altri giocatori). Visto che gestirò io la magia opto per creare un giovane e ambizioso prete cristiano che vuole diventare vescovo, quindi non un druido o uno stregone. La magia consiste semplicemente in invocazioni a Dio, anche se questo non mi esime meccanicamente dal dover pagare con sacrifici di diverso tipo per gli effetti che ottengo.

Il gioco comunque è interessante e basato sugli intrighi. I legami sono stati sostituiti da giuramenti che forniscono eventualmente punti esperienza a fine sessione.

La gestione dei punti esperienza e degli avanzamenti, tuttavia, mi lascia peplesso.
Per segnare un punto esperienza occorre fare una mossa non ancora fatta dall'ultimo avanzamento, oppure subire o infliggere danno o utilizzare l'armatura. Questo mi pare sia un incentivo voluto dall'autore a cambiare spesso le mosse che si utilizzano, ma spinge anche a fare mosse un po' forzate per segnare esperienza. La variabilità mi pare fosse già garantita dall'evidenziare ogni sessione le statistiche.

Il fatto che gli avanzamenti vengano segnati ogni 7 punti esperienza mi sembra che non faccia altro che peggiorare quanto già detto.

Una cosa che invece ho apprezzato molto è stata la creazione collettiva dell'ambiente in cui i personaggi si muoveranno. Gli interessi di ogni personaggio costringono a piazzare su una mappa e a visualizzare la posizione di diverse fazioni o gruppi.
Gli interessi che possono andare e venire di stagione in stagione con esiti alterni, inoltre, crea una buona base di partenza per capire in quale situazione ci si trova, quali situazioni sono problematiche e offre al master qualche spunto per partire.

Queste ovviamente sono solo le prime impressioni dopo una singola sessione di gioco. Avanzando con la campagna magari le rivedrò.

Aggiungo infine il link alla pagina del sito di Davide Pignedoli, il nostro master, che spiega cosa è accaduto nella sessione. Il sito è DaimonGames.

venerdì 11 aprile 2014

Fine dell'Apocalisse nell'Arcipelago

Eccovi l'ultimo post della nostra campagna nell'Arcipelago con Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker. Dico che è l'ultimo post perché abbiamo chiuso la campagna.
Per chi volesse costruire un attimo la storia della campagna anche per immagini ecco qualche link: Dopo essere scappata dall'Isola a Sud-Ovest di cui Lucente ha preso il possesso e dopo che Bendrix si è rifiutato di difendere l'Isola della Città dall'avanzata, Ruth è scappata a casa.
Ben presto si reca da Tum Tum, il capovillaggio avvertendolo della minaccia che incombe, ma senza trovare ascolto. Decide così di rubare dell'esplosivo per far saltare il ponte che collega l'isola in cui vive all'Isola della Città in caso di avanzata di Lucente; Lucente in realtà si sposta sempre tramite imbarcazioni, ma questo Ruth non lo sa.

Bendrix, nel frattempo, ripensa alla proposta fatta da Ruth e la va a cercare a casa. Dopo averla trovata sull'isola la aiuta a sistemare l'esplosivo sul ponte e si dirigono entrambi verso la bottega di Bendrix.
Ruth, estrema pacifista, ha preso con sé la pistola dopo un breve dilemma morale.
Avvicinandosi a casa di Bendrix vedono che la sua casa è stata data alle fiamme e che Lucente domina in Città dopo un accordo con il Sindaco. Di comune accordo Bendrix e Ruth decidono di eliminarlo, ma arrivati al banco dove Lucente recluta seguaci lo trovano circondato da guardie.
Ne nasce uno scontro che mette in fuga Bendrix e Ruth.

Qui termina la storia di Ruth che si ritira in modo sicuro con il sesto avanzamento.
Sappiamo poi che Bendrix è momentaneamente fuggito dagli uomini di Lucente, ma non sappiamo altro.
Avrà conquistato tutto l'Arcipelago lo strano Misticatore?
Sarà riuscito Bendrix a fermarlo o a organizzare uan resistenza?
Tutto questo non lo scopriremo mai.

sabato 8 marzo 2014

Il gruppo è fratturato e ricomposto nell'Arcipelago

Prosegue la nostra campagna nell'Arcipelago con Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker.
Per chi volesse costruire un attimo la storia della campagna anche per immagini ecco qualche link: Come avevo detto nell'ultimo post menzionato, nell'ultima sessione avevamo deciso di spezzare il gruppo dei giocatori (i motivi sono molti e l'analisi che ho fatto la potete trovare cliccando sul link).
Dopo aver giocato questa nuova sessione sono decisamente felice della scelta presa nell'altra sessione e la riconfermerei. In tre abbiamo giocato molto spingendo la storia decisamente avanti.

Ruth, l'Angelo, si è recata nell'isola conquistata dai cultisti del Misticatore Lucente. Qui voleva avere contatti diretti con Lucente in quanto ne aveva sentito parlare come un mistico. L'argomento da trattare era la capacità che aveva imparato tramite il maelstrom di imporre le mani per guarire i malati.
In sostanza Lucente non ha risposto all'adolecente Ruth, ma ha solo provato a renderla una propria seguace con molta insistenza per curare i propri uomini lanciandosi alla conquista dell'Arcipelago.

L'escatologia presente che Lucente esponeva è condivisa da Ruth, mentre la soteriologia del Misticatore è completamente in disaccordo con il modo di essere dell'Angelo.
Lucente predica che per l'Arcipelago sia giunto il momento di una svolta, di tornare all'età dell'oro o almeno cambiare totalmente il modo di vivere degli abitanti dell'Arcipelago. Su questo Ruth concorda.
Lucente dice che per realizzare la salvezza della popolazione dell'Arcipelago occorre un'azione di forza che porti tutti sotto il suo controllo. Su questo Ruth è irremovibilmente contraria: odia la violenza e non vuole usarla per nessun motivo (nonostante tutti i pericoli che corre nel suo mondo, gira sempre disarmata).
Questo disaccordo, non formulabile in questi termini complessi dalla giovane ragazza, la ha portata a scappare dopo che Lucente ha addirittura provata a renderla prigioniera sulla sua isola.

Ruth è quindi scappata sull'Isola della Città alla ricerca di Bendrix Contante, l'Operatore (il quale aveva avuto una pessima giornata subendo pressioni dagli uomini di un signorotto che vuole imporre la propria sovranità con la forza). Arrivata in piena notte ha svegliato il povero Operatore raccontandogli tutto l'accaduto con Lucente.
A questo punto si è affidata alle capacità dell'Operatore per organizzare una difesa della Città che, confinando con l'isola conquistata da Lucente, sarà il prossimo obiettivo da conquistare per il Misticatore.

L'Operatore ha rifiutato questa responsabilità. Ora la povera Ruth è incerta sul da farsi. Chiederà a un signore della guerra di opporsi all'eccentrico Misticatore assetato di sangue?
Se la Città dovesse cadere in mano a Lucente l'isola su cui lei stessa abita potrebbe essere in pericolo e lei non vuole la dittatura di Lucente.
Chi la aiuterà?
Come fermare il Misticatore senza usare i suoi stessi metodi, ossia la violenza?