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sabato 30 settembre 2017

Cani nella Vigna come giocatore

Da quattro settimane ho la fortuna di giocare per la prima volta Cani nella Vigna di Vincent Baker come giocatore. Chi segue questo blog sa quanto io ami questo gioco, ma purtroppo non ho mai avuto la possibilità di giocarlo lato giocatore perché mi sono sempre trovato a giocarlo come master.

Anche lato giocatore mi pare che continui a presentarsi come un ottimo titolo. Le scelte che i personaggi devono prendere sono veramente difficili e complesse perché toccano l'umanità e la dignità dei PNG in modo molto forte. A volte si vorrebbe che i PNG semplicemente seguissero i tuoi consigli di cambiare vita come se fossero marionette, sulla sola parola che i Cani offrono loro.
Ovviamente, invece, la vita è più complessa e i PNG hanno le loro motivazioni per non desistere dalla loro condotta.

Un ultimo consiglio. Avete l'occasione di provare seriamente questo gioco? Bene, fatelo; il titolo potrebbe sembrarvi un po' datato e la tematica un po' particolare, ma superate questi ostacoli e non ne rimarrete delusi.

mercoledì 18 novembre 2015

Nuova campagna di Cani nella Vigna

Abbiamo iniziato una nuova campagna di Cani nella Vigna di Vincent Baker.
L'idea è quella di fare qualche sessione, poi vedremo se il gioco piace e se il gruppo preferirà fare dell'altro. I giocatori sono quattro.

Il primo personaggio è Fratello Michael. Convertito alla fede dopo qualche tempo da assistente di uno sceriffo, pare che abbia deciso di mettere a disposizione le sue capacità a favore della Fede.

Il secondo personaggio è Sorella Rebecca, una seconda convertita. La sua conoscenza della Fede è arrivata tramite un professore facente parte della Fede con cui ha avuto modo di comportarsi più volte ad Harvard. Con la sua conversione anche la sorella ha deciso di avvicinarsi passare alla Fede e si è sposata con un fedele.

Il terzo personaggio è Fratello Ebenezer, nato nella Fede, ma piuttosto insolito come Cane. Non porta con sé armi da fuoco e non cavalca un cavallo, ma un grasso pony.

Il quarto personaggio è Fratello Cuthbert, un Fratello nato nella Fede, ma con padre alcolizzato. Ha qualche tipo di ritardo mentale non ben definito, una volta fatta una scelta è molto deciso, ha la stazza di un armadio a due ante e con la sua goffaggine potrebbe mettere in pericolo o in ridicolo il resto del gruppo. Viaggia a bordo di un mulo che si dice essere più intelligente di lui.

sabato 25 maggio 2013

Lo Spazio Immaginato Condiviso nella mia testa

Ho avuto modo di dare una sbirciata in anteprima a un articolo di Michela Da Sacco e Mattia Bulgarelli che è uscito sull’INCBook 2013.
L’articolo mi ha spronato a riflettere sul mio modo di percepire e plasmare lo Spazio Immaginato Condiviso mediante gli strumenti che i vari giochi di ruolo mettono a disposizione.

La mia visione dello Spazio Immaginato Condiviso solitamente avviene per la maggior parte del tempo in prima persona quando faccio il giocatore. A volte, invece, mi capita di immaginare il tutto dal punto di vista di colui con il quale sto interloquendo (quindi vedendo di fronte il mio personaggio). Nel momento dei combattimenti ho una percezione ancora diversa: in prima persona con alternanza a riprese esterne che mi possano far immaginare l’ambiente in cui mi muovo e di conseguenza le possibilità che avrei per rifugiarmi dietro qualcosa, scappare o non avvantaggiare l’avversario.

Quando faccio il master, invece, immagino lo Spazio Immaginato Condiviso in prima visione dalla prospettiva dei giocatori. Ho ancora in mente il primo scontro di Cani nella Vigna di Vincent Baker che si è svolto al nostro tavolo. Io, il master, vedevo con gli occhi dei personaggi arroccati su di una scala che portava al primo piano della taverna locale e sotto i tre loschi figuri che facevano fuoco dai loro fucili e dalle loro pistole.
Ricordo perfettamente anche il corridoio dell’Empire State Building che percorreva il personaggio di uno dei miei giocatori che ci aveva ricavato il suo covo in Il Mondo dell’Apocalisse, sempre di Vincent Baker. Ricordo degli occhi posati su di lei al passaggio nel corridoio in cui quella povera gente aveva trovato rifugio: un misto di rispetto, stima e terrore. Questa visione molto personale quando si fa il master aiuta molto a “essere un fan dei personaggi” e “guardare i personaggi non giocanti con un mirino”.
Altre volte, ma più raramente, la visione della scena come master mi viene offerta dagli occhi di uno dei personaggi non giocanti (PNG) o da una telecamera esterna.

Ora passiamo ai problemi, che non sono pochi.
Io non ho memoria dei volti delle persone. E qui non sto parlando di giochi di ruolo, parlo della vita reale. La maggior parte delle volte che vedo un volto posso dire che non mi è nuovo, ma lo collego ad un nome solo dopo che questo ha parlato.
Probabilmente ho una memoria molto più uditiva che non visiva.
Questo è capitato anche ieri sera al ristorante: vengo accolto da una cameriera che mi saluta in modo molto solare, come se ci conoscessimo da secoli. Non l’ho riconosciuta e mia moglie mi ha poi detto chi era (in effetti con questa persona non avevo mai parlato e anche il timbro della voce non mi ha aiutato).

Dopo tutta questa manfrina su di me potrete ben capire che non mi è facile dare dei volti nello Spazio Immaginato Condiviso. Solitamente i personaggi e i PNG per me non hanno volto: sono uomini e donne con un certo abbigliamento che si muovono nell’ambiente immaginato. Immaginare gli spazi, gli ambienti e gli edifici mi riesce molto meglio (forse anche grazie ai miei studi in ingegneria civile).
Questo non riuscire a dare volti mi rendo conto che si rifletta sui miei giocatori, due dei quali almeno hanno una memoria visiva ferrea. Solitamente provo a dare loro indicazioni su come figurarseli, ma mi rendo conto di non andare molto in profondità. «Il capo di Jody ha una barba incolta che gli copre le guance» può essere una mia descrizione tipica; ma di che colore è la barba? E di quale lunghezza?
Decisamente incompleto e lasciato all’immaginazione altrui, ma sufficiente per far ricordare qualcosa del capo di Jody e non lasciarlo una comparsa qualsiasi.
L’unico modo che ho per rappresentarmi davvero bene visivamente i personaggi è dar loro il volto di qualcuno che conosco. In Avventure in Prima Serata di Matt Wilson ci impegnammo a dare a tutti dei volti di attori noti, come consigliato nell’edizione italiana del manuale. Mi servì parecchio nella prima sessione ed estesi il metodo a tutti i PNG importanti che si incontravano per tutta la serie. Ancora oggi, a più di un anno di distanza e con decine e decine di sessioni di altri giochi in mezzo, riesco ad associare dei volti a dei ruoli nella serie.
Se avete qualcuno che sia bravo a disegnare nel gruppo sfruttatelo per disegnare personaggi e PNG dal volto unico! Noi purtroppo non abbiamo nessuno particolarmente dotato e quindi ci dobbiamo affidare a volti noti.
Avevo letto da qualche parte (purtroppo non ricordo chi fosse l’autore) che quando si iniziava una nuova scena in un gioco di ruolo bisognava renderla almeno tramite tre sensi. Qualche volta ci ho provato ed è davvero di gran effetto; purtroppo non mi viene affatto naturale.

Tendo sempre a rapportare tutto a ciò che si può vedere stando seduti al tavolo. «Sandy (un PNG) è circa un paio di centimetri più bassa di Francesco (un giocatore al tavolo)», oppure «La casa di Eliah (un PNG) è costruita con un legno che è un po’ più scuro di questo tavolo su cui stiamo giocando». Anche le misure degli spazi le rappresento ai giocatori disegnando mura virtuali nella stanza in cui ci troviamo come giocatori, o facendo paragoni con immagini che tutti abbiamo ben note.

Le inquadrature (inteso in senso cinematografico) delle scene non esistono quando faccio il master. Dico qualcosa dell’ambiente in cui ci si trova, chi c’è in scena e magari come è conciato. «Immaginatevi un’inquadratura dai piedi che sale verso la testa di un PNG che non conoscete» seguito da una descrizione della persona è una cosa che non credo mi sia mai successo di fare.
La mancanza di inquadrature mi rende assente anche un possibile montaggio (sempre in senso cinematografico) che ne potrebbe conseguire.

Le emozioni che traspaiono dalle mie scene solitamente sono poche. Difficilmente dirò «Un silenzio carico di tensione», ma più probabilmente dirò un asettico «C’è silenzio».
Questo non accade sempre: quando l’emozione è davvero predominante la tirerò fuori nella descrizione. È comunque una cosa rara, molto più spesso rimango sull’asettico per fare in modo che ogni giocatore la viva a suo modo.

I colori sono abbastanza presenti nelle descrizioni che faccio e nelle scene che mi immagino.
Ricordo il bianco della neve con qualche punta di verde di alcuni rami scoperti dei pini di Pine Town in Cani nella Vigna.
Ricordo il grigiore illuminato dalle luci a incandescenza giallognole della metropolitana abbandonata della mia prima campagna de Il Mondo dell’Apocalisse.
Ricordo il grigiore dei palazzi di Varsavia a ridosso della strada minata su cui stava tramontando un sole rosso fuoco in Grey Ranks di Jason Morningstar.
Ricordo il bianco della chiesa in legno di una amena cittadina del sud degli USA dove un personaggio si recò per uccidere il pastore (Fiasco di Jason Morningstar).

mercoledì 20 marzo 2013

Terminata una campagna ne inizia un'altra

È finita la campagna di Cani nella Vigna di Vincent Baker a cui stavamo giocando (si veda Ripresa con Cani nella Vigna). La campagna, come previsto, è stata solo di due città (che ci hanno impegnato per quattro o cinque sessioni) per lasciare posto a un’altra coppia di giocatori desiderosi di provare lo stesso gioco.

La campagna mi è piaciuta molto e credo anche ai due giocatori. Di certo mi è stata utile per aiutarmi a partorire alcune riflessioni (Cani nella Vigna e personaggi anomali, parte seconda e Cani nella Vigna e personaggi anomali, parte prima).

Adesso abbiamo iniziato la campagna con due nuovi Cani, pare che siano due Cani decisamente più “standard” degli altri due.

mercoledì 6 marzo 2013

Cani nella Vigna e personaggi anomali,
parte seconda

Bene, questa è la seconda parte del post (la prima la trovate qui).
Mentre nella prima parte ho riportato i pareri e le motivazioni dei giocatori; ora passiamo ai pareri e alle motivazioni dei master che hanno provato a rispondere alla domanda:

È normale che i giocatori tendano a fare Cani anomali?

Le risposte che sono pervenute nella discussione su Gente Che Gioca sono state simili tra loro.

Mattia Bulgarelli dice:
L'ho sentito mille volte e l'ho visto fare (o almeno provarci) un po'di volte.

Credo che sia la "sindrome del fiocco di neve unico e speciale".
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SpecialSnowflakeSyndrome

Scommetto che si tratta di giocatori con esperienze di giochi con classi/clan/archetipi... sbaglio?

L'idea che ci sta dietro, credo, è che "se non faccio un PG strano non avrò nulla da dire".
Concordo pienamente sulla "sindrome" tirata in ballo e anche sul fatto di "se non faccio un PG strano non avrò nulla da dire".
Credo che sia questo che spinge i giocatori verso la creazione di un personaggio anomalo, anche se credo che in Cani nella Vigna si abbia lo stesso modo di aver qualcosa da dire sia mediante un Cane anomalo che con un Cane standard.

Il fatto, però, che siano giocatori con esperienze precedenti di giochi con classi/clan/archetipi non è corretto.
Il giocatore di fratello Ezekiah ha passate esperienze con D&D 3.5 e Vampiri: il Requiem (abbandonati da almeno 18 mesi a favore di giochi indie), ma il giocatore di fratello Malachia non ha una storia di questo tipo.
Questo giocatore ha iniziato a giocare da poco e ha alle spalle una partita di Un Penny per i Miei Pensieri di Paul Tevis, una di Fiasco di Jason Morningstar, una breve campagna de Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker (che a suo modo ha degli archetipi) e una di The Quiet Year di Joe Mcdaldno.

Passiamo ora a quello che ha detto Simone Micucci:
Li ho visti anche io.

Tra i miei giocatori nelle varie prime partite che ho fatto ho avuto assassini, ladri, atei, infedeli, semiposseduti, inquisitori folli, gente dal cuore freddo e dagli occhi di ghiaccio.

Ci stavo ragionando qualche giorno fa. Credo nasca dall'incapacità che hanno alcune persone di immaginare di divertirsi "giocando un'idea dritta".

[...]

Alcuni sentono il bisogno di "farlo strano".

E quindi partono con definizioni al limite. L'ho fatto anche io. Col senno del poi è stato uno dei personaggi che mi è piaciuto di meno giocare.
E quei personaggi, quelli normali, cresciuti in un ambiente normale, sono tra quelli che ho visto di meno al tavolo. E raramente i giocatori di quei personaggi hanno voluto continuare (cause varie, dubito che fosse per colpa del loro personaggio).
L'esperienza del personaggio con cui Simone non si è divertito in passato mi fa pensare che ci possa essere anche qualcun altro che la vede come me.
Come già detto, penso che ci si possa tranquillamente divertire in Cani nella Vigna anche con il Cane più rispettoso delle norme della Fede.

Passiamo ora ad un pezzo scritto da Antonio Caciolli:
Sul discorso sigari io tempesterei il giocatore di domande su chi gli procura i sigari, quando ha provato la prima volta, come, chi fuma in casa sua e via dicendo. In una società così controllata andare fuori dai dettami in questo modo non è facile e quindi deve avere un sostegno nella storia del PG. Se invece è fatto così per fare non ha senso e secondo me andrebbe vetato.
Quello che dice Antonio probabilmente è vero, estendendolo dai sigari alle stranezze varie che si incontrano nella fase di creazione del personaggio. Anche Simone mi pare che abbia provato a mediare e a non mantenere integra l'idea originaria di Alessandro riportata nel post precedente.
Io ho lasciato correre perché, in definitiva, i Cani erano idonei a fare il loro lavoro. La prossima partita, magari, invece che lasciar correre farò più domande in fase di creazione per capire se alcuni fatti sono motivati o hanno dietro delle deboli motivazioni e poca plausibilità.

Mattia ha integrato il suo discorso successivamente (il grassetto non è mio, è tenuto dall'originale):
Io di solito "premo" per spiegare che il gioco funziona meglio se il giocatore non parte già in quarta a spiegare tutto del suo personaggio e non fa "il personaggio esagerato" o quello che "risalta come un elefante in un campo di fragole".

Un personaggio "che ha dei dubbi sulla sua fede" è mille milioni di volte più interessante, in questo gioco, di uno che "ha già deciso che è ateo e nulla gli farà mai cambiare idea"...

...oltre a stiracchiare la mia sospensione dell'incredulità: dove l'ha presa, il personaggio, l'idea di poter essere tranquillamente ateo e non sentirsi in colpa, se TUTTO il resto della società attorno ti preme addosso?
Qui si parla di un'altra stranezza, ossia i Cani atei. Il discorso di Mattia, da master e non da giocatore, non fa una grinza.
In generale credo sia più interessante un credente con dei dubbi di Fede che un integralista che non si pone domande o un ateo che non si pone domande su Dio. Entrambe le ultime due categorie sono fermamente arroccate sulle loro posizioni, mentre un ateo aperto all'esistenza di Dio o un credente che si pone delle domande sulla sua stessa Fede nel gioco possono diventare molto interessanti per tutti.

Successivamente è intervenuto Moreno Roncucci:
Sull'aspetto "cani anti-cani" la mia risposta è molto semplice e pratica: quando faccio demo in convention, non propongo nemmeno l'opzione. Non dico che c'è la possibilità di fare una persona con un passato travagliato, o un convertito, o una persona appartenente al popolo delle montagne, un eretico, etc.

Perchè? Perchè conosco i miei polli. O meglio, non conosco di solito chi ho di fronte, ma so come è abituato a pensare il classico giocatore di gdr tradizionali: le vedrebbe come "classi" e cercherebbe di fare la più "fica", ammazzando da subito qualunque originalità nel suo personaggio per adeguarsi ad uno stereotipo.

[...]

Certo, il gioco permette di giocare personaggi molto più variegati. Claudia una volta ha giocato un personaggio in fuga che aveva RUBATO una veste da cani e che quindi si era ritrovata incastrata lì senza volerlo. Ma non l'ha giocato come PRIMO personaggio!
Quello che leggerete di seguito è stato scritto da me circa 6 ore prima che Moreno scrivesse il suo pensiero, ma non pubblicato. Però credo sia abbastanza in sintonia.

In definitiva credo che i giocatori abbiano portato buone motivazioni alle loro scelte.
I master con qualche esperienza da giocatore pure.
Il mio consiglio, per coloro che si apprestano a giocare o rigiocare il gioco, è questo:
  • Se hai sempre giocato un Cane modello prova a farne uno fuori dagli schemi e vedi se ti offre qualcosa in più o no.
  • Se hai sempre giocato un Cane anomalo prova a farne uno più standard e vedi se ti diverti lo stesso.
Ricordate che, in ogni caso, potete sempre e velocemente cambiare il vostro Cane durante il gioco e ne otterrete solo dei vantaggi meccanici.

martedì 5 marzo 2013

Cani nella Vigna e personaggi anomali,
parte prima

Nella nostra campagna attuale di Cani nella Vigna di Vincent Baker mi sto divertendo davvero tanto. A quanto vedo e sento dai giocatori mi pare che anche loro condividano questo divertimento.
Nonostante questo mi sono nate una serie di domande, riassumibili in una sola, a cui fatico a dare risposta. Il fatto è che non ho mai giocato a Cani nella Vigna dal lato del giocatore e probabilmente non so mettermi nei loro panni.

La campagna attuale ha in gioco due Cani: fratello Ezekiah e fratello Malachia.
Entrambi i Cani fumano di nascosto e Malachia (nonostante provenga da una comunità solida) ha con sé anche una fiaschetta di whisky.
In passato mi è capitato ad avere anche al tavolo giocatori che vogliono fare Cani non vergini.

Ricordo per inciso che la Fede di Tutte le Cose nel Re della Vita vieta gli alcolici, il caffè e il tè; il fumare non è vietato, ma lo fanno solo i vecchi e sono rimproverati per questo dai loro familiari e dai Sovrintendenti.
Inoltre i Cani sono tutti rigorosamente vergini.

Quello che è venuto da chiedermi è:
È normale che i giocatori tendano a fare Cani anomali?

Visto che io non trovavo risposta alla mia domanda l’ho fatta un po’ in giro, in particolare a coloro che sapevo avevano fatto Cani anomali e a coloro che avevano più esperienza di me con il gioco dal lato del master.
Di seguito posterò la mia domanda in grassetto e la risposta del giocatore in corsivo. Tengo a precisare che i giocatori hanno risposto privatamente alle domande senza leggere le risposte altrui. I giocatori non si sono quindi influenzati tra loro leggendo le precedenti risposte.

Partiamo dalla domanda che ho fatto a Tommaso Gallo, giocatore del già citato Ezekiah.
Cosa ti ha spinto a fare un Cane fumatore?

Un cane fumatore, eh?
Penso che gli stimoli siano almeno tre:

1) L'interazione tra il ruolo del giocatore e quello del personaggio. Riflettendo sui personaggi che ho creato e giocato in questi anni, ho sempre cercato uno scambio reciproco, inserendo tratti del mio carattere, abitudini, virtù o vizi nei personaggi che ho giocato, vedendo come funziona il mio doppleganger visto dall'esterno. Si tratta di un tentativo di personalizzazione ulteriore, con valore assolutamente discutibile (qualcuno potrebbe dire che è una sciocchezza, qualcuno potrebbe approvare).

2) L'alleggerimento. Premesso che apprezzo Cani della Vigna tanto per il sistema di gioco quanto per il caleidoscopio delle situazioni che si vengono a creare, ho notato un rischio: quello di creare e gestire dei piccoli Torquemada, o di creare dei Cani così votati al dovere da assomigliare a membri del KKK o di qualche regime totalitario. In questa direzione, aggiungere al personaggio un vizio che va in contrasto diretto con quelli che sono i dettami etici e/o di costume della sua comunità, mi sembrava un buon compromesso tra la "sdrammatizzazione" del clima e la presenza di una identità umana che si trova a convivere con il ruolo che Fratello Ezekiah svolge. Un Cane fumatore può presentare un aspetto che contraddice (parzialmente) i valori che rappresenta, ma lo mette in salvo dalla tentazione di essere inflessibile sempre e comunque, e rende il personaggio più sfaccettato e complesso. Non reputo comunque che questo vizio possa rappresentare un rischio di messa in discussione del ruolo che il personaggio svolge, ma gli ricorda che - nei limiti del possibile - ha a che fare con esseri umani. Non sempre il Padrone della Vita vuole la morte del peccatore...

3) I cliché, ovviamente! L'epoca in cui è ambientato CNV è stata ben documentata da film, romanzi, fumetti e racconti, in cui il buono o il personaggio interessante di turno fumano. Quindi, perché non anche il Cane?
Passiamo a Marco Iotti, mio omonimo e giocatore di fratello Malachia:
Cosa ti ha spinto a fare un Cane fumatore e che si porta dietro una fiaschetta di whisky?

Essere Cane non può essere semplicemente dotare il Libro della Vita di un braccio armato; richiede prima di tutto un'interpretazione critica dei concetti espressi e una rielaborazione non letterale. Si inserisce in quest'ottica la concessione di alcuni vizi considerati fastidiosi e da eliminare. Il vizio rende più umana la figura del Cane, che è prima di tutto passione per la vita e solamente in secondo luogo garante dell'ordine della nazione.
Adesso passiamo ad Alessandro Bartoloni che ha scritto un'idea di personaggio per una demo di Cani nella Vigna, master Simone Micucci, a Etruscon Inverno 2013 mentre io riflettevo su questo argomento.
Alessandro voleva creare un personaggio con un passato da omicida. Simone ha poi moderato la cosa, ma comunque ero interessato a cosa aveva spinto Alessandro a pensare un passato così.
Cosa ti ha spinto a fare un Cane con un passato da omicida?

Poiché mi cimento nella realizzazione di un gioco, quando ne trovo uno nuovo da giocare cerco di mettere le sue meccaniche sotto stress-test, andando a cercare le situazioni più ostiche, improbabili ed estreme per vedere se le meccaniche reggono o se ci sono forzature. Quindi, ho provato a realizzare il personaggio più improbabile che ci fosse, per vedere se il gioco riusciva ad accoglierne anche uno del genere. Provenendo dai tradizionali, una cosa che mi sta particolarmente a cuore è l'ampiezza della scelta. Mi piace poco (o meglio, è un punto a sfavore) nei GDR esser limitati dalle meccaniche stesse di gioco: per esempio qui a Cani devo per forza essere un Cane, mi dicono. Questa è per me già una limitazione, perché magari volevo iniziare da Ateo e giocarmi in game la Conversione.
Insomma, la scelta del PG è stata soprattutto per mettere il gioco stesso alla prova e vedere come riusciva ad adattarsi.
La mia difficoltà nel capire questa tendenza a fare personaggi anomali persiste, nonostante credo che le motivazioni fornite dai giocatori interpellate siano tutte buone.
Il fatto di non aver mai avuto l’occasione di giocare dal lato dei giocatori questo gioco probabilmente è fondamentale nel non riuscire a mettermi nei loro panni.
Al momento di fare il primo personaggio in questo gioco magari capirò.

Nel frattempo, però, avevo chiesto pareri ad altri master sull’argomento e questo entrerà di diritto nella seconda parte di questo post.

venerdì 1 febbraio 2013

Ripresa con Cani nella Vigna

Per un motivo o per l'altro era due settimane che non giocavo a nulla.
Ieri però mi sono riscattato decisamente con l'inizio di una campagna di Cani nella Vigna di Vincent Baker.

Io rivesto il ruolo di master, altri due ragazzi interpretano altrettanti Cani. Uno dei due non aveva mai giocato prima a Cani nella Vigna, ma mi pare che al momento sia rimasto soddisfatto.
Ovviamente, essendo la prima sessione, non siamo riusciti a fare molto se non le schede e i conflitti di iniziazione.
Visto che la creazione delle schede è stata abbastanza rapida abbiamo fatto in tempo anche ad introdurre e giocare un pezzo della prima città che ho preparato, Pine Town.

Qui ho spiattellato subito "Odio & Omicidio" in faccia ai due novelli Cani e direi che ho fatto bene visto che uno dei conflitti giocati, in cui volevano curare una ragazzina affetta da un male ignoto, mi ha permesso subito di tirare 4d6 più influenza demoniaca (che a quel punto era al massimo, ossia 5d10).

La città presentava subito un problema di ruoli, in particolare una moglie sfruttata e frustata dal marito. Il caso della donna sfruttata è subito stato preso a cuore dai due Cani.
Quello che dice l'autore riguardo ai problemi sui ruoli femminili, ossia che risultano simpatetici, è tremendamente vero.

venerdì 16 marzo 2012

Conflict Resolution:
post sul game design #3

Una breve infarinatura per chi non conoscesse la differenza tra Conflict Resolution (Risoluzione dei Conflitti) e Task Resolution (Risoluzione delle Azioni).

Questa è la definizione di Conflict Resolution:
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
Tradotto in italiano risulta qualcosa come:
Una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni che hanno luogo all'interno del conflitto. Quando si usa questa Tecnica, gli oggetti inanimati sono pensati come se avessero "interessi" in disaccordo con il personaggio, se necessario. Contrasta con la Task Resolution.
Negli ultimi giochi che ho fatto direi di aver sempre usato la tecnica della Conflict Resolution.
Ma in cosa sta realmente la differenza tra i due? Proverò a fare un piccolo esempio.

Task Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti, apro la cassaforte».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene, apri la cassaforte. Peccato che sia vuota».

Frustrante, no? Va notato che non è il master che è stato bastardo. In un gioco come D&D capita non di rado di fare azioni come quella descritta che si rivelano inutili.
Vediamo come, invece, si comporterebbe lo stesso caso con la Conflict Resolution.

Conflict Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene. Apri la cassaforte e la trovi vuota, ma scopri che i documenti sono nel cassetto della scrivania. Ora sono in tuo possesso».

Direi decisamente meglio. Il giocatore ha ottenuto quello che realmente voleva e non il superamento di una determinata prova che non gli è servita a nulla.
Il fatto che si sia ottenuta una cosa con uno o più tiri di dado non cambia nulla. Per averne conferma rileggete la definizione iniziale.

Come potrete trovare già scritto altrove ricordate che alcuni giochi potrebbero utilizzare la Task Resolution per alcune cose e la Conflict Resolution.
L'esempio più celebre e più usato è D&D. In D&D si usa sempre la Task Resolution, tranne in un caso: il combattimento.
Nel combattimento c'è un obiettivo chiaro e tondo, ossia avere la meglio sullo sfidante. Dal primo tiro di iniziativa al tiro per i danni decisivo a stendere l'avversario è in atto la Conflict Resolution con tanti tiri di dado. In questo modo il personaggio può conseguire o non conseguire il proprio obiettivo, ossia l'avere la meglio sull'avversario.

mercoledì 7 marzo 2012

The Big Three:
post sul game design #2

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, di uno dei capitoli di RPG Design Handbook di Nathan D. Paoletta (autore tra gli altri di Annalise). Tutto l'RPG Design Handbook è davvero interessante, spero di poterne tradurre in futuro degli altri capitoli.

Il link al capitolo è http://hamsterprophet.wordpress.com/2006/11/02/rpg-design-handbook-chapter-2-part-1/. Il titolo l'ho lasciato in inglese, comunque The Big Three potrebbe tradursi con Le tre Grandi (o qualcosa di simile).
Non ho tradotto nemmeno la parte introduttiva al capitolo, ma solo il capitolo vero e proprio.

Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.



The Big Three

Le tre grandi domande che dovresti fare a te stesso quando sei pronto a spendere tempo, fatica e soldi nella tua idea sono:
• Di cosa tratta il tuo gioco?
• Cosa fanno i personaggi?
• Cosa fanno i giocatori?

Di cosa tratta il tuo gioco?

La prima cosa che ti viene in mente per rispondere a questa domanda è quella sbagliata. Non è vendere l’ambientazione e non è il trafiletto sul retro del libro o una promozione al tuo gioco. Non sono le fichissime meccaniche di danno e non è la mitologia draconica o l’epica storia che le fa da sfondo. Queste sono tutte tentazioni, allettanti risposte, perché sono quelle che siamo soliti sentire quando parliamo di ciò che il gioco tratta.

“Di cosa tratta Dungeons and Dragons?” “Beh, riguarda il fare un’avventura in un mondo fantasy, dove puoi fare tutto ciò che puoi immaginare!”

“Di cosa tratta Vampiri: la Masquerade?” “È un gioco di narrazione con un sistema a riserva di dadi dove sei un vampiro e hai a che fare con la tua natura di bestia per tutto il tempo.”

“Di cosa tratta Cani nella Vigna?” “È un gioco di pistoleri mormoni in un west alternativo.”

Nessuna di queste risposte è corretta o utile al fine di progettare questi giochi. O, mettendola in altro modo, queste non sono risposte che stanno sotto il concreto progetto dei contenuti di questi giochi.

La risposta a questa domanda è circa come rispondere a “Quale è il motivo primario per cui sto scrivendo questo gioco?” con qualcosa tipo “Io non ho visto nessun gioco che fa X e questo è quello che questo gioco voglio che faccia.”

Prendendo Cani nella Vigna come esempio, la risposta è probabilmente più vicina a “Questo gioco tratta di giudizi, compresi i giudizi che i personaggi devono sopportare nel loro ruolo di cani da guardia, e i giudizi che i giocatori del gioco fanno riguardo i loro personaggi”.

A questa domanda può essere difficile rispondere o almeno potrebbe essere difficile trovare le giuste parole per esprimere la risposta. Ma merita un po’ di tempo per rifletterci, perché trovare queste parole ti aiuterà ad orientare il resto delle riflessioni sulla progettazione del gioco.

Cosa fanno i personaggi?

“Avventura” e “esplorazione del mondo di gioco” sono entrambe cattive risposte a questa domanda. Questo perché questi sono componenti praticamente di ogni gioco e (probabilmente) di ogni tipo di gioco di ruolo. Molte volte cosa i personaggi fanno è l’aggancio a ciò di cui il gioco tratta. O, messo in altro modo, una volta che tu sai di cosa il gioco tratta allora puoi vedere quali tipi di attività farebbero i personaggi se avessero le capacità e l’opportunità di farlo al fine di inserirsi nella tematica del gioco.

Guardando ai nostri precedenti esempi: In D&D [NdT Dungeons & Dragons] i personaggi superano minacce, solitamente fisiche o magiche, con la loro forza e ingegno al fine di ottenere ricompense e incremento di risorse. In Cani nella Vigna i personaggi cavalcano di città in città risolvendo problemi e sputando sentenze sui peccatori.

Una Digressione: Vedi come le risposte per una progettazione “tradizionale” (D&D) e una progettazione “focalizzata” (CnV [NdT Cani nella Vigna]) differiscono negli scopi? Molti progetti tradizionali adagiano i loro personaggi attirandoli in condizioni più generali con una connessione nascosta all’argomento del gioco, con molti progetti focalizzati prendi una direzione, forte e esplicita connessione.

I personaggi sono veicoli per collegare i giocatori e la condivisione della fiction di gioco – così, quali personaggi si sono incontrati, se esplicitamente o implicitamente nel testo delle regole, sono uno dei primi filtri attraverso i quali un potenziale giocatore vorrebbe vedere il tuo gioco. Molti giochi sono “ambientati” in un gruppo mediante il quale i personaggi possono giocare (“Tu giochi il pilota del Mecha che lo guida fuori con un’invasione aliena!”) come oppositori a elementi concettuali o strutturali del gioco (“Questo gioco tratta dell’imperialismo e identità culturale!”). Quindi rispondere a questa domanda è prezioso sia come guida per progettare i vari elementi che sono utili rispetto alla costruzione del personaggio e avanzamento che come uno strumento concettuale per identificare come gli altri si devono approcciare al tuo gioco.

Cosa fanno i giocatori?

Di nuovo, la prima delle risposte che non aiutano è: “Giocano il loro personaggio”. Di nuovo, questa è una risposta che definisce, non una risposta costruttiva. Giocare un personaggio può prendere diverse forme e la risposta a questa domanda può puntare in diversi posti. Cosa ti lascia il giocare un personaggio? Il giocatore ha completo controllo sul suo personaggio o ci sono altre influenze? Ci sono determinate vie di giocare (come l’immersione nel personaggio o lo sviluppo della storia di fondo durante il gioco) che vuoi incoraggiare o scoraggiare con il tuo gioco?

Secondariamente, ci sono diversi modi in cui un giocatore può influenzare il gioco che solo con il giocare il proprio personaggio. Per molti dettagli su questo specifico argomento guarda la prossima sezione [NdT non pubblicata] sulle Sostanze e Doveri & Responsabilità del GM [NdT Game Master]. Ma, in breve, possono i giocatori contribuire a sviluppare il mondo di gioco? Introdurre PNG [NdT Personaggi Non Giocanti]? Ricompensare o punire il GM, o gli altri giocatori, per determinati comportamenti?

Puoi guardare a questa domanda come rispondendo a perché un giocatore si divertirà giocando il tuo gioco e/o quali tipi di interazioni un osservatore esterno vorrebbe vedere mentre guarda persone che giocano al tuo gioco. Questa domanda è tutta sulle persone concrete ad un tavolo di gioco concreto e come loro si agganciano con il gioco e con gli altri mediante il gioco.

martedì 3 gennaio 2012

Cani nella Vigna

Ieri sera con il solito gruppo di giocatori ci siamo dedicati a Cani nella Vigna di Vincent Baker. Per alcuni era la prima esperienza con questo gioco, altri avevano un briciolo in più di esperienza alle spalle.

In ogni caso: che gran gioco! Anche i più dubbiosi sul tema del gioco si sono lasciati coinvolgere in una trama di tradimenti dei mariti nei confronti delle loro legittime mogli.

Come GM ho fatto alcuni errori abbastanza grossolani che hanno portato nel conflitto finale alla morte di tutti i personaggi per mano dello stregone del villaggio e dei suoi scagnozzi.

La voglia di tornare a giocare a questo gioco è molta, ma dalla settimana prossima faremo una pausa per dedicarci un po' a Il Mondo dell'Apocalisse, sempre di Vincent Baker.