Al termine della WinterCon non posso che segnalarvi che trovate qualche foto di due giorni di intense giocate su Facebook.
L'idea è quella di tornare l'anno prossimo e riproporre WinterCon nella sua versione 2019, ma non mi sbilancio perché non ci siamo ancora confrontati tra organizzatori.
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martedì 6 febbraio 2018
domenica 24 dicembre 2017
WinterCon 2018
Con gli amici della LudicARS stiamo organizzando la nostra prima convention invernale di giochi di ruolo e di società per il 3 e 4 febbraio 2018. Il nome dell'evento è WinterCon e potete trovare una pagina internet dedicata all'evento, una pagina Facebook, una community su G+ e qualche informazione anche dall'account LudicARS su Instagram.
Per chi fosse interessato ricordo che è necessario iscriversi utilizzando l'apposito form!
martedì 7 ottobre 2014
Mars Colony e Hillfolk
In questi giorni non ho scritto nulla, quindi faccio un post ibrido.
Innanzitutto ho avuto occasione di giocare per la seconda volta Mars Colony di Tim Koppang e devo confermare l'impressione assolutamente positiva già data nei post precedenti. Giocandolo con una persona che non lo aveva mai giocato ho avuto una conferma anche da lui che il gioco è interessante e solido.
Nel frattempo abbiamo anche iniziato in sei persone un tavolo di Hillfolk di Robin D. Laws. Al momento abbiamo solo preparato i personaggi e le numerose relazioni che li collegako. In cinque personaggi la rete è davvero complessa e il materiale che viene generato è molto.
Potete trovare al seguente link i dettagli sulla partita.
sabato 25 gennaio 2014
La mia prima sessione con Dungeonslayers: ormai non sono recuperabile
Abbiamo iniziato giovedì una campagna di Dungeonslayers, gioco di Christian Kennig.
Il gioco è molto onesto intellettualmente avendo come sottotitolo: un gioco di ruolo vecchio stile. Certamente chi desidera giocare qualcosa di molto diverso da D&D rimarrà deluso, ma l'autore vi aveva avvertiti.
In questo periodo (ormai da un po' di tempo in realtà) non ho voglia di fantasy e non ci posso fare nulla. Comunque veniva a presentarcelo un ragazzo nuovo, Davide, che ringrazio per la carica con cui si è presentato, e quindi non ho resistito dal provarlo.
Chi segue un minimo questo blog sa che è da un po' di tempo che non gioco con giochi di ruolo tradizionali (fatto salvo la piccola parentesi con Gamma World che mi ha deluso) e probabilmente non ne sento la mancanza.
L'approccio col gioco è stato buono. Per fare le schede, con un po' di esperienza, ci si metteranno tipo tre minuti (fatto che ritengo molto positivo). Io partivo con l'idea che avremmo speso la prima sessione a fare le schede dei personaggi e sono stato ben felice di essere smentito.
Noi, senza alcuna esperienza, ci avremo messo tipo un quarto d'ora.
Io ho optato per una nana stregone che potesse essere utile al gruppo in ogni momento del gioco, fatto salvo il combattimento. Avendo a disposizione un solo incantesimo da scegliere vado per "Incantare lucchetti". Penso possa essere utile per non essere disturbati o per bloccare degli inseguitori durante una fuga.
Poi abbiamo iniziato la campagna e il master ci ha raccontato in un prologo di non so quale durata (un quarto d'ora?) come arriviamo al primo dungeon e come è la storia che ci porta lì. Fino a quel punto nessuno ha ancora detto una parola tra i giocatori. La faccenda mi annoia un po', se avete giocato qualcuno dei giochi di cui ho parlato qui negli ultimi anni vi sarete accorti che la collaborazione dei giocatori è necessaria in molti di essi già dalle prime fasi.
Vabbè, torniamo al dungeon. Dobbiamo liberare lo scantinato della locanda locale e verremo pagati per ogni coda di ratto che raccogliamo.
Qui è stato un succedersi di un ratto dopo l'altro con una certa noia. Al livello 1 è frustrante, per uccidere un ratto occorrevano circa 16 tiri di dado.
Io che avevo previsto un personaggio non pestone, ma che potesse essere utile in tutte le altre fasi del gioco sono stato assolutamente inutile e imbarazzante nel provare a colpire con la mia fionda dei piccoli ratti.
Devo ammettere che la differenza con altri giochi è abissale. Non ho mai giocato Dungeon World, però ho giocato a Il Mondo dell'Apocalisse, ad esempio. Ricordate il post De Il Mondo dell'Apocalisse e dei numerosi PNG che inseriscono i giocatori? Se non lo avete letto prendetevi due minuti e dateci almeno una scorsa. Uno dei pochi post di cui vado veramente fiero.
Insomma ne Il Mondo dell'Apocalisse mettiamo che ci si metta mezz'ora per fare le schede (e sto probabilmente esagerando un poco), vi ritrovate alla fine con una caterva di PNG e situazioni a cui i giocatori sono interessati. E sapete perchè lo sono? Semplicemente perché loro stessi hanno deciso di metterli in gioco.
Lo stesso dicasi per Cuori di Mostro (con cui ho avuto una solo breve esperienza), Fiasco (uno dei giochi che forse ho giocato di più) e, in misura forse inferiore, Il Mostro della Settimana.
Sono giochi perfetti? Non lo credo, lo stesso Il Mondo dell'Apocalisse (che ho appena esaltato) credo abbia qualche pecca.
In tutti questi giochi, tuttavia, il giocatore gioca quello che gli interessa, trascura ciò che non gli interessa e risulta maggiormente coinvolto nel processo di creazione della storia. Volete menare le mani nei giochi e non fare una bella storiella? Non ditemi che i giochi citati sono esenti da violenza perché state mentendo a voi stessi!
Non mi addentro nel discorso delle Creative Agenda. Tuttavia probabilmente il problema sta lì. Giocatori diversi, nel nostro caso specifico, hanno priorità diverse.
Il gioco è molto onesto intellettualmente avendo come sottotitolo: un gioco di ruolo vecchio stile. Certamente chi desidera giocare qualcosa di molto diverso da D&D rimarrà deluso, ma l'autore vi aveva avvertiti.
In questo periodo (ormai da un po' di tempo in realtà) non ho voglia di fantasy e non ci posso fare nulla. Comunque veniva a presentarcelo un ragazzo nuovo, Davide, che ringrazio per la carica con cui si è presentato, e quindi non ho resistito dal provarlo.
Chi segue un minimo questo blog sa che è da un po' di tempo che non gioco con giochi di ruolo tradizionali (fatto salvo la piccola parentesi con Gamma World che mi ha deluso) e probabilmente non ne sento la mancanza.
L'approccio col gioco è stato buono. Per fare le schede, con un po' di esperienza, ci si metteranno tipo tre minuti (fatto che ritengo molto positivo). Io partivo con l'idea che avremmo speso la prima sessione a fare le schede dei personaggi e sono stato ben felice di essere smentito.
Noi, senza alcuna esperienza, ci avremo messo tipo un quarto d'ora.
Io ho optato per una nana stregone che potesse essere utile al gruppo in ogni momento del gioco, fatto salvo il combattimento. Avendo a disposizione un solo incantesimo da scegliere vado per "Incantare lucchetti". Penso possa essere utile per non essere disturbati o per bloccare degli inseguitori durante una fuga.
Poi abbiamo iniziato la campagna e il master ci ha raccontato in un prologo di non so quale durata (un quarto d'ora?) come arriviamo al primo dungeon e come è la storia che ci porta lì. Fino a quel punto nessuno ha ancora detto una parola tra i giocatori. La faccenda mi annoia un po', se avete giocato qualcuno dei giochi di cui ho parlato qui negli ultimi anni vi sarete accorti che la collaborazione dei giocatori è necessaria in molti di essi già dalle prime fasi.
Vabbè, torniamo al dungeon. Dobbiamo liberare lo scantinato della locanda locale e verremo pagati per ogni coda di ratto che raccogliamo.
Qui è stato un succedersi di un ratto dopo l'altro con una certa noia. Al livello 1 è frustrante, per uccidere un ratto occorrevano circa 16 tiri di dado.
Io che avevo previsto un personaggio non pestone, ma che potesse essere utile in tutte le altre fasi del gioco sono stato assolutamente inutile e imbarazzante nel provare a colpire con la mia fionda dei piccoli ratti.
Devo ammettere che la differenza con altri giochi è abissale. Non ho mai giocato Dungeon World, però ho giocato a Il Mondo dell'Apocalisse, ad esempio. Ricordate il post De Il Mondo dell'Apocalisse e dei numerosi PNG che inseriscono i giocatori? Se non lo avete letto prendetevi due minuti e dateci almeno una scorsa. Uno dei pochi post di cui vado veramente fiero.
Insomma ne Il Mondo dell'Apocalisse mettiamo che ci si metta mezz'ora per fare le schede (e sto probabilmente esagerando un poco), vi ritrovate alla fine con una caterva di PNG e situazioni a cui i giocatori sono interessati. E sapete perchè lo sono? Semplicemente perché loro stessi hanno deciso di metterli in gioco.
Lo stesso dicasi per Cuori di Mostro (con cui ho avuto una solo breve esperienza), Fiasco (uno dei giochi che forse ho giocato di più) e, in misura forse inferiore, Il Mostro della Settimana.
Sono giochi perfetti? Non lo credo, lo stesso Il Mondo dell'Apocalisse (che ho appena esaltato) credo abbia qualche pecca.
In tutti questi giochi, tuttavia, il giocatore gioca quello che gli interessa, trascura ciò che non gli interessa e risulta maggiormente coinvolto nel processo di creazione della storia. Volete menare le mani nei giochi e non fare una bella storiella? Non ditemi che i giochi citati sono esenti da violenza perché state mentendo a voi stessi!
Non mi addentro nel discorso delle Creative Agenda. Tuttavia probabilmente il problema sta lì. Giocatori diversi, nel nostro caso specifico, hanno priorità diverse.
domenica 29 settembre 2013
Mondo Sotterraneo, una fanzine per Dungeon World
Oggi un post che parla di Mondo Sotterraneo, una fanzine dedicata al gioco Dungeon World di Sage LaTorra e Adam Koebel.
La redazione è un collettivo di pari, l'intervista però è stata fatta al solo Daniele Di Rubbo1 che è stato delegato dagli altri.
In grassetto metterò le mie domande, mentre le immagini che trovate in giro sono anteprime del primo numero rilasciate da Luca Maiorani2 su G+ (se ne parla anche nell'intervista).
In fondo all'intervista ci sono le note curate da me.
Buona lettura!
Come è nata l'idea di una fanzine italiana di Dungeon World?
È stata più o meno una cosa del genere: il mio amico Martino si è recentemente cimentato nell’impresa di fare da GM per una campagna di Dungeon World con alcuni amici, sfruttando lo strumento degli Hangouts di Google+. Si è messo a cercare in rete del materiale fan-made dedicato a Dungeon World e ha trovato il primo numero della fanzine online Grim Portents, in lingua inglese. Grim Portents si basa sul concetto di opera culturale libera e sfrutta le licenze Creative Commons.
Io ho partecipato all’uscita del primo numero e sto partecipando anche all’uscita del secondo, che però ha diversi mesi di ritardo, non so bene per quale ragione. Quando ho visto il post di Martino che ci segnalava l’esistenza della fanzine, per un attimo ho creduto che si trattasse finalmente dell’uscita del secondo numero, ma così non era. Tuttavia, io e altri abbiamo cominciato a parlare di cosa fosse Grim Portents, ed è stato lì che Martino se n’è uscito con un «Ma perché non lo facciamo anche noi in italiano?». L’entusiasmo e il passaparola hanno fatto il resto.
E al momento in quanti siete e come siete suddivisi nei vari ruoli?
Al momento abbiamo una community su Google+ con 22-24 iscritti (due dovrebbero subentrare a breve). Uno di questi ci ha contattato via e-mail.
Per quanto riguarda i ruoli, Martino ha messo su la community, io ho messo su il blog, gli altri stanno lanciando idee su idee e in generale sono molto produttivi. Penso a persone come Luca Maiorani che, in pochi giorni, hanno tirato fuori spunti, fatto illustrazioni, scritto mostri, idee per classi ecc. A quanto pare, a me toccherà fare da editor al testo finale della fanzine e avrei rischiato anche di doverlo impaginare, se quell’anima pia di Antonio Amato, molto più brava di me in merito, non si fosse offerta di fare il logo e l’impaginazione.
Diciamo che abbiamo una struttura piuttosto paritaria in cui alcuni di noi, spontaneamente, hanno detto «Questo lo faccio io» e nessun altro ha scalciato per farlo al suo posto. Ogni tanto emergono idee, ci si confronta, e alla fine si prende una decisione, talvolta “per acclamazione”, talvolta si vota (come abbiamo fatto per il tema del primo numero di Mondo Sotterraneo).
Passiamo ai contenuti. Chi aprirà Mondo Sotterraneo cosa troverà?
Ne abbiamo discusso e ne stiamo discutendo; abbiamo una scaletta di massima che potrà cambiare, quindi non prendete troppo per oro colato le mie parole. Tuttavia, ad oggi dovremmo avere una introduzione della fanzine, scritta da Martino, una introduzione e spiegazione del tema scelto per il primo numero, una pagina dedicata brevemente agli autori e poi due sezioni principali: quella che rispetta il tema e quella fuori tema. Nella sezione a tema, se devo basarmi su quello che vedo ad oggi, avremo mostri, oggetti magici, nuove classi di base o “classi compendio” (compendium classes) e probabilmente anche qualche dungeon starter (ossia una preparazione di base per cominciare a giocare una avventura o campagna di Dungeon World che vada in una certa direzione, anche se non troppo definita). Non ho ancora ricevuto segnalazioni per contenuti fuori tema, ma potrei valutare di mandare qualcosa io stesso. Ho già detto che avremo anche delle illustrazioni?

Hai parlato di quelle di Luca Maiorani: mi hanno affascinato mentre le vedevo uscire in questi giorni su internet.
Perché un giocatore di Dungeon World dovrebbe seguirvi costantemente? Se è un bravo master non ne avrà bisogno, o no?
Be’, dire che qualcuno ci dovrebbe seguire costantemente non sarebbe peccare un po’ di superbia? Così come sostenere di essere un Bravo Master™, no?
Scherzi a parte, sicuramente seguire la fanzine permette ai giocatori (e non faccio distinzione tra GM e giocatori con un personaggio giocante) di confrontarsi con spunti e idee e – perché no? – partecipare anche a quel laboratorio di contenuti e di entusiasmo che Mondo Sotterraneo vuole essere. Noi vogliamo regalare idee, spunti, suggestioni; vogliamo aprire la finestra e mostrare com’è il Dungeon World degli altri; vogliamo contaminare i nostri compagni giocatori di questo entusiasmo e spingerli a contaminare a propria volta.
Sulla questione dei Bravi Master™ entriamo su un terreno molto spinoso. Il punto è che Dungeon World è un gioco nuovo, che condivide con Dungeons & Dragons quella patina superficiale di fantasy eroico ed avventuroso. Tuttavia Dungeon World è davvero un gioco completamente nuovo: i trucchi di D&D non funzionano in Dungeon World (magari sembreranno funzionare, ma non funzioneranno davvero), quindi per essere Bravi Master™ di Dungeon World bisogna imparare da capo molte cose che si danno per scontate magari da anni (e permettetemi di citare il maestro Yoda: «Devi disimparare ciò che hai imparato»3). Con questo non voglio dire che sia una cosa difficile in sé, ma che bisogna avere una grande modestia quando ci si approccia a Dungeon World la prima volta; si eviteranno di fare tanti errori dando per scontate tante cose.
Pertanto, attualmente, esistono in Italia pochissimi Bravi Master™ di Dungeon World, perché è un gioco ancora relativamente poco conosciuto e giocato. Chiunque reputi se stesso un Bravo Master™ e basta, potrebbe scoprire di non essere un Bravo Master™ di Dungeon World. Ecco perché dovrebbe seguirci: perché noi cercheremo di spiegare alcuni trucchi e passaggi e saremo da esempio, in modo tale che qualunque giocatore possa provare ad essere un Bravo Master™ di Dungeon World.
Quali saranno i vostri canali di distribuzione?
La fanzine uscirà in formato *.pdf, *.epub e *.mobi, per cui sarà possibile leggerla da qualsiasi PC, tablet, e-reader ecc.
Per quanto riguarda i canali, sicuramente il nostro canale di diffusione principale (laddove metteremo i file) sarà il nostro blog: http://mondosotterraneo.wordpress.com/. E poi ci sono i social network, i forum, i blog nostri e degli altri amici e appassionati che ci seguono e che ci seguiranno.
A mio avviso, la dimensione del fenomeno gioco di ruolo, oggigiorno, non può prescindere dalla rete. I suoi costi sono più bassi e i suoi contenuti accessibili a tutti.
Ne devo dedurre quindi che per ragioni di costi non uscirà in formato cartaceo nemmeno per il primo numero, previsto per il Lucca Comics & Games 2013?
Assolutamente no. A meno che qualche pazzo non venga a proporcelo. In quel caso ne parleremmo, ma i tempi non sono agevolissimi.
Pensi che il vostro gruppo sarà stabile o mano a mano vorresti includerere tutti coloro che vorranno collaborare?
Be’, il mio auspicio è che tutti quelli che stanno collaborando al progetto rimangano come fedeli compagni di strada, ma anche che altre persone da fuori si facciano avanti e ci propongano di pubblicare il materiale di loro creazione e possano conoscerci come ormai noi ci conosciamo l’un l’altro. In questo senso spero che attireremo a noi altri collaboratori; d’altra parte, se per qualche numero qualcuno non potesse contribuire per problemi contingenti, non la vedrei come una grossa mancanza.
Come in tutti i progetti, sono le persone che li promuovono a fare la differenza, ma è anche vero che i progetti hanno il lato positivo di sopravvivere alle persone. Così, se un domani io o Martino o Luca o Nikitas o Alberto o Iacopo (non fatemeli citare tutti!) non dovessero più poter contribuire alla fanzine, se avremo lavorato bene nel frattempo, ci saranno altre persone, altrettanto motivate, a raccogliere il nostro testimone. Questo è quello che spero.
Se non vuoi aggiungere altro, ti ringrazio per queste risposte. Vi auguro buon lavoro per questo nuovo e interessante progetto!
Volevo solo augurare a tutti quanti di divertirsi con Dungeon World e, se ne avranno tempo e voglia, saranno i benvenuti per darci una mano con questa fanzine. Buon Dungeon World a tutti!
Note:
1 Il blog di Daniele è Evil Carrionette Shoppe (torna al testo).
2 Luca ha pubblicato qui su Elementi Finiti una discussa recensione di Sine Requie (torna al testo).
3 La citazione è tratta dal film Guerre stellari: Episodio V – L'Impero colpisce ancora del 1980 (torna al testo).
La redazione è un collettivo di pari, l'intervista però è stata fatta al solo Daniele Di Rubbo1 che è stato delegato dagli altri.
In grassetto metterò le mie domande, mentre le immagini che trovate in giro sono anteprime del primo numero rilasciate da Luca Maiorani2 su G+ (se ne parla anche nell'intervista).
In fondo all'intervista ci sono le note curate da me.
Buona lettura!
Come è nata l'idea di una fanzine italiana di Dungeon World?È stata più o meno una cosa del genere: il mio amico Martino si è recentemente cimentato nell’impresa di fare da GM per una campagna di Dungeon World con alcuni amici, sfruttando lo strumento degli Hangouts di Google+. Si è messo a cercare in rete del materiale fan-made dedicato a Dungeon World e ha trovato il primo numero della fanzine online Grim Portents, in lingua inglese. Grim Portents si basa sul concetto di opera culturale libera e sfrutta le licenze Creative Commons.
Io ho partecipato all’uscita del primo numero e sto partecipando anche all’uscita del secondo, che però ha diversi mesi di ritardo, non so bene per quale ragione. Quando ho visto il post di Martino che ci segnalava l’esistenza della fanzine, per un attimo ho creduto che si trattasse finalmente dell’uscita del secondo numero, ma così non era. Tuttavia, io e altri abbiamo cominciato a parlare di cosa fosse Grim Portents, ed è stato lì che Martino se n’è uscito con un «Ma perché non lo facciamo anche noi in italiano?». L’entusiasmo e il passaparola hanno fatto il resto.
E al momento in quanti siete e come siete suddivisi nei vari ruoli?Al momento abbiamo una community su Google+ con 22-24 iscritti (due dovrebbero subentrare a breve). Uno di questi ci ha contattato via e-mail.
Per quanto riguarda i ruoli, Martino ha messo su la community, io ho messo su il blog, gli altri stanno lanciando idee su idee e in generale sono molto produttivi. Penso a persone come Luca Maiorani che, in pochi giorni, hanno tirato fuori spunti, fatto illustrazioni, scritto mostri, idee per classi ecc. A quanto pare, a me toccherà fare da editor al testo finale della fanzine e avrei rischiato anche di doverlo impaginare, se quell’anima pia di Antonio Amato, molto più brava di me in merito, non si fosse offerta di fare il logo e l’impaginazione.
Diciamo che abbiamo una struttura piuttosto paritaria in cui alcuni di noi, spontaneamente, hanno detto «Questo lo faccio io» e nessun altro ha scalciato per farlo al suo posto. Ogni tanto emergono idee, ci si confronta, e alla fine si prende una decisione, talvolta “per acclamazione”, talvolta si vota (come abbiamo fatto per il tema del primo numero di Mondo Sotterraneo).
Passiamo ai contenuti. Chi aprirà Mondo Sotterraneo cosa troverà?Ne abbiamo discusso e ne stiamo discutendo; abbiamo una scaletta di massima che potrà cambiare, quindi non prendete troppo per oro colato le mie parole. Tuttavia, ad oggi dovremmo avere una introduzione della fanzine, scritta da Martino, una introduzione e spiegazione del tema scelto per il primo numero, una pagina dedicata brevemente agli autori e poi due sezioni principali: quella che rispetta il tema e quella fuori tema. Nella sezione a tema, se devo basarmi su quello che vedo ad oggi, avremo mostri, oggetti magici, nuove classi di base o “classi compendio” (compendium classes) e probabilmente anche qualche dungeon starter (ossia una preparazione di base per cominciare a giocare una avventura o campagna di Dungeon World che vada in una certa direzione, anche se non troppo definita). Non ho ancora ricevuto segnalazioni per contenuti fuori tema, ma potrei valutare di mandare qualcosa io stesso. Ho già detto che avremo anche delle illustrazioni?

Hai parlato di quelle di Luca Maiorani: mi hanno affascinato mentre le vedevo uscire in questi giorni su internet.
Perché un giocatore di Dungeon World dovrebbe seguirvi costantemente? Se è un bravo master non ne avrà bisogno, o no?
Be’, dire che qualcuno ci dovrebbe seguire costantemente non sarebbe peccare un po’ di superbia? Così come sostenere di essere un Bravo Master™, no?
Scherzi a parte, sicuramente seguire la fanzine permette ai giocatori (e non faccio distinzione tra GM e giocatori con un personaggio giocante) di confrontarsi con spunti e idee e – perché no? – partecipare anche a quel laboratorio di contenuti e di entusiasmo che Mondo Sotterraneo vuole essere. Noi vogliamo regalare idee, spunti, suggestioni; vogliamo aprire la finestra e mostrare com’è il Dungeon World degli altri; vogliamo contaminare i nostri compagni giocatori di questo entusiasmo e spingerli a contaminare a propria volta.
Sulla questione dei Bravi Master™ entriamo su un terreno molto spinoso. Il punto è che Dungeon World è un gioco nuovo, che condivide con Dungeons & Dragons quella patina superficiale di fantasy eroico ed avventuroso. Tuttavia Dungeon World è davvero un gioco completamente nuovo: i trucchi di D&D non funzionano in Dungeon World (magari sembreranno funzionare, ma non funzioneranno davvero), quindi per essere Bravi Master™ di Dungeon World bisogna imparare da capo molte cose che si danno per scontate magari da anni (e permettetemi di citare il maestro Yoda: «Devi disimparare ciò che hai imparato»3). Con questo non voglio dire che sia una cosa difficile in sé, ma che bisogna avere una grande modestia quando ci si approccia a Dungeon World la prima volta; si eviteranno di fare tanti errori dando per scontate tante cose.
Pertanto, attualmente, esistono in Italia pochissimi Bravi Master™ di Dungeon World, perché è un gioco ancora relativamente poco conosciuto e giocato. Chiunque reputi se stesso un Bravo Master™ e basta, potrebbe scoprire di non essere un Bravo Master™ di Dungeon World. Ecco perché dovrebbe seguirci: perché noi cercheremo di spiegare alcuni trucchi e passaggi e saremo da esempio, in modo tale che qualunque giocatore possa provare ad essere un Bravo Master™ di Dungeon World.
Quali saranno i vostri canali di distribuzione?La fanzine uscirà in formato *.pdf, *.epub e *.mobi, per cui sarà possibile leggerla da qualsiasi PC, tablet, e-reader ecc.
Per quanto riguarda i canali, sicuramente il nostro canale di diffusione principale (laddove metteremo i file) sarà il nostro blog: http://mondosotterraneo.wordpress.com/. E poi ci sono i social network, i forum, i blog nostri e degli altri amici e appassionati che ci seguono e che ci seguiranno.
A mio avviso, la dimensione del fenomeno gioco di ruolo, oggigiorno, non può prescindere dalla rete. I suoi costi sono più bassi e i suoi contenuti accessibili a tutti.
Ne devo dedurre quindi che per ragioni di costi non uscirà in formato cartaceo nemmeno per il primo numero, previsto per il Lucca Comics & Games 2013?
Assolutamente no. A meno che qualche pazzo non venga a proporcelo. In quel caso ne parleremmo, ma i tempi non sono agevolissimi.
Pensi che il vostro gruppo sarà stabile o mano a mano vorresti includerere tutti coloro che vorranno collaborare?Be’, il mio auspicio è che tutti quelli che stanno collaborando al progetto rimangano come fedeli compagni di strada, ma anche che altre persone da fuori si facciano avanti e ci propongano di pubblicare il materiale di loro creazione e possano conoscerci come ormai noi ci conosciamo l’un l’altro. In questo senso spero che attireremo a noi altri collaboratori; d’altra parte, se per qualche numero qualcuno non potesse contribuire per problemi contingenti, non la vedrei come una grossa mancanza.
Come in tutti i progetti, sono le persone che li promuovono a fare la differenza, ma è anche vero che i progetti hanno il lato positivo di sopravvivere alle persone. Così, se un domani io o Martino o Luca o Nikitas o Alberto o Iacopo (non fatemeli citare tutti!) non dovessero più poter contribuire alla fanzine, se avremo lavorato bene nel frattempo, ci saranno altre persone, altrettanto motivate, a raccogliere il nostro testimone. Questo è quello che spero.
Se non vuoi aggiungere altro, ti ringrazio per queste risposte. Vi auguro buon lavoro per questo nuovo e interessante progetto!
Volevo solo augurare a tutti quanti di divertirsi con Dungeon World e, se ne avranno tempo e voglia, saranno i benvenuti per darci una mano con questa fanzine. Buon Dungeon World a tutti!
Note:
1 Il blog di Daniele è Evil Carrionette Shoppe (torna al testo).
2 Luca ha pubblicato qui su Elementi Finiti una discussa recensione di Sine Requie (torna al testo).
3 La citazione è tratta dal film Guerre stellari: Episodio V – L'Impero colpisce ancora del 1980 (torna al testo).
lunedì 19 agosto 2013
Sine Requie
La seguente è una recensione del gioco di ruolo Sine Requie fatta da Luca Maiorani che ha gentilmente deciso di pubblicarla in primo luogo qui.
Io di Sine Requie ho solo sentito parlare, quindi non spenderò nemmeno una parola per commentarla. Vi lascio alle sue parole, buona lettura!
Prima di tutto vorrei ringraziare Marco per avermi offerto un posticino nel suo blog. Grazie mille. Spero non troverete questa recensione troppo polemica. Se sì… bene, me ne scuso anticipatamente.
Questa recensione nasce dal bisogno di esternare e ordinare le mie idee su uno dei giochi di ruolo italiani più famosi ed amati di tutti i tempi, un gioco che ha segnato profondamente il mercato GDR nostrano, tanto da essere considerato, a distanza di 10 anni, uno dei metri di paragone per tutte le produzioni italiane.
Sto ovviamente parlando di Sine Requie, Gioco di Ruolo nato dalla fervida mente di Matteo Cortini e Leonardo Moretti. Pubblicato per la prima volta nel 2003 il gioco è ora alla sua seconda edizione, uscita nel 2007 per Asterion Press con il titolo di Anno XIII.
AMBIENTAZIONE E TEMATICHE
Sine Requie è un gioco dalle tinte horror e dall’ambientazione curata e sapientemente scritta, vero fiore all’occhiello e praticamente unica nota positiva di tutta la produzione.
Durante il secondo conflitto mondiale, per una ragione sconosciuta e misteriosa, i morti hanno abbandonato le loro tombe diventando zombie assetati di carne, sconquassando un mondo già preda alla guerra e trasformandolo in un luogo cupo, pericoloso e grottesco. Cogliendo alla sprovvista un’umanità già devasta, i morti hanno facilmente preso il dominio di gran parte delle terre emerse. Solo poche e potenti nazioni sono riuscite a sopravvivere all’orda di non morti. Si tratta di regimi liberticidi e paranoici, in cui gli uomini, sottomessi e governati con il pugno di ferro, vivono le loro vite come animali pronti al macello. In questo panorama tutt’altro che idilliaco si nascondono misteri e segreti, così terribili e oscuri, da far perdere il sonno anche al più coraggioso degli uomini.
Questo, in linea generale, lo stupendo setting di Sine Requie. Si tratta di una delle ambientazioni più originali e riuscite che mi sia capitato di trovare in un Gioco di Ruolo, condita con elementi così tamarri e pacchiani che è impossibile non innamorarsene (dico solo templari armati di motosega). Un’ambientazione che sarebbe rimasta sprecata per un solo gioco di ruolo. Devono averlo capito anche i suoi creatori che, dopo aver dato alle stampe un romanzo ambientato nel mondo di Sine Requie, hanno annunciato sia un videogame che un film. Ottime notizie.
Un’ambientazione riuscitissima dunque, che merita senza problemi il voto massimo. Purtroppo, come vedremo più avanti, tutto l’ottimo lavoro svolto sul setting non viene sostenuto da meccaniche adeguate, rimanendo un’occasione sprecata.
SISTEMA DI GIOCO
Veniamo subito alla parte più importante di qualsiasi gioco di ruolo, il sistema e il regolamento, e diciamo subito che è proprio qui che iniziano le note dolenti di Sine Requie. Tutto il regolamento è zoppicante e incoerente, confermandosi come uno dei peggiori GDR in circolazione e come uno dei giochi meno innovativi e più conservatori mai ideati. Potrebbe sembrare un’affermazione pesante ed affrettata, specialmente a fronte dell’enorme fanbase che il gioco è riuscito a costruirsi nel tempo e delle incessanti lodi all’originalità del sistema a tarocchi, quindi lasciatemi spiegare.
Prima di tutto, va detto che Sine Requie è un classico GDR tradizionale, dove il master, dotato di potere praticamente assoluto, dovrà guidare i suoi giocatori attraverso una storia in linea di massima già scritta e decisa. Se amate i giochi tradizionali potrebbe non essere un problema vero e proprio, ma è sicuramente un punto a sfavore per la sedicente originalità del sistema. Sine Requie non propone niente di nuovo e niente che non si sia già visto in qualsiasi altro gioco. Anche i tarocchi, sbandierati come una meccanica innovativa, funzionano né più e né meno come un dado a 10 facce. Si pesca un arcano maggiore e, se il punteggio della carta è uguale o inferiore all’abilità del personaggio, l’azione riesce. Le altre figure funzionano in maniera differente e decisamente caotica, ma sarebbe meglio parlarne approfonditamente più avanti.
Iniziamo invece analizzando la creazione dei personaggi, dominata totalmente dalla casualità. Per cominciare, il master dispone gli arcani maggiori sul tavolo e ogni giocatore pesca una carta. Quella carta, chiamata arcano dominante, determinerà la personalità e parte del background del suo personaggio. L’idea, lungi dall’essere malvagia per principio nonostante impedisca di creare il personaggio che si preferisce, finisce per scadere nel calderone delle trovate pessime. Una volta ottenuto un arcano dominante niente aiuterà il giocatore a giocarlo in maniera decente, nessuna meccanica che premi o indirizzi verso un tipo di gioco, solo una breve e abbastanza vaga descrizione della personalità del tarocco. A fine sessione sarà il master, di suo totale arbitrio, a decidere se avremo interpretato bene o no il nostro tarocco, premiandoci con un certo quantitativo di punti esperienza. Questo approccio si rivelerà sin da subito rischioso per la stabilità sociale del gruppo, portando a scontenti interni e facendo diventare il master giudice totale e filtro dei gusti del tavolo. Si finisce per giocare per piacere al master, cercando di venire incontro ai suoi gusti e a ciò che lui considera “buon gioco”.
Meccaniche meglio orchestrate, come le chiavi del Solar System, sarebbero risultate decisamente migliori e avrebbero aiutato i giocatori nel gravoso compito di giocare un personaggio pescato totalmente a caso.
Una volta ottenuto un tarocco dominante si passa alle caratteristiche. La scheda ufficiale, ben impaginata, divide le caratteristiche in quattro macro gruppi, uno per ogni seme delle carte. Il gruppo dei cuori contiene tutte le caratteristiche mentali (intuito, memoria, percezione, volontà), quello dei denari tutte le caratteristiche sociali (aspetto, comando, creatività, socievolezza), quelle dei fiori le caratteristiche belliche e di abilità manuale (coordinazione, destrezza manuale, forza fisica, mira) e quello delle picche tutte le caratteristiche legate all’occulto e al rapporto con il paranormale (affinità occulta, distanza dalla morte, equilibrio mentale, karma). Sono tantissime caratteristiche, molte al limite dell’inutilità, che ci fanno subito capire quanto la simulazione della fisica del mondo sia una delle preoccupazioni costanti di tutto il regolamento.
Alla creazione ogni giocatore pesca quattro arcani maggiori, uno per ogni seme, e ne utilizza il numero come punteggio da distribuire tra le quattro caratteristiche del seme. Se il punteggio non è di suo gradimento può pescare lo stesso seme altre due volte, ma dovrà accontentarsi del nuovo punteggio anche se più basso del precedente.
In questo modo non potremo decidere come gestire le capacità del nostro personaggio. Se la fortuna gira male saremo costretti ad abbandonare l’idea del cacciatore di morti perché il punteggio totale di Fiori è troppo basso per permetterci abilità belliche anche solo lontanamente passabili.
In tutto questo si aggiunge la “meccanica” dei pregi – difetti. Ogni pregio ha un determinato costo che va bilanciato scegliendo dei difetti. In molti casi questi aspetti, tanto quelli positivi che quelli negativi, doneranno bonus o penalità ad alcuni tiri. In altri casi, invece, l’aspetto si limiterà a darci una pesante condizione senza aiutarci in nessun modo a metterla in gioco. Ad esempio, un personaggio affetto da Necrofilia cercherà di soddisfare i suoi bisogni sessuali con i morti, in un setting dove questi camminano. Non sappiamo quanto dovremo far pesare questo difetto, né come esattamente. Sarà il master, a fine sessione, a decidere se lo abbiamo fatto bene e a premiarci con succosi punti esperienza.
Punti esperienza che, diciamolo, permetteranno di potenziare numericamente il nostro personaggio, rendendolo sempre più forte e performante. Eppure, anche a detta del manuale, Sine Requie è un gioco che punta tutto sull’interpretazione e la storia. Com’è che le uniche meccaniche presenti rendono i personaggi più performanti meccanicamente e non... narrativamente? A cosa punta davvero il gioco?
Ecco arrivare il massimo problema di Sine Requie: la mancanza di indicazioni precise su che tipo di gioco vorrebbe favorire. Quando si inizia a giocare non si ha la minima idea di cosa il gioco consideri un’avventura ideale. Il regolamento non spinge da nessuna parte precisa, né ha meccaniche per ricreare storie come quelle inserite nel manuale. Le uniche regole si preoccupano di simulare la fisica del mondo, dando ai giocatori informazioni precise sulla forza fisica di un personaggio o su quanti danni fa il morso di uno zombie, ma niente che spinga verso un certo tipo di fiction o narrazione. Per spiegare la mia affermazione: immaginate che io vi dia tutte le regole fisiche su come funziona la gravità terrestre e poi vi chieda, grazie a queste informazioni, di tirare fuori una tipica storia horror. Con Sine Requie è la stessa cosa.
Il gioco rimane estremamente vago sul genere di storie o di gioco ideale, lasciando al gruppo l’onere di capirlo da sé o di decidere tra le varie opzioni, nessuna delle quali è sostenuta da regole adeguate. Non si sa cosa, della bella ambientazione, dovrà essere esplorato, né come dovrà essere fatto, né si capisce qual è lo scopo ricercato: vivere una storia come quelle inserite nei manuali? Portare a termine la missione e vincere contro il master? Esplorare una storia appassionante? Giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia? Non è dato saperlo. Cosa ugualmente grave, non è per niente chiaro cosa i personaggi giocanti dovranno fare all’interno del gioco. Senza decisioni iniziali per mettere d’accordo tutti, capiterà di avere personaggi totalmente slegati l’uno dall’altro, ognuno abile in cose che potrebbero risultare inutili all’interno dell’avventura. Ma anche mettersi d’accordo e creare un party omogeneo è difficile. I personaggi, come detto prima, vengono creati in maniera quasi totalmente casuale e potrebbe capitare di avere tra le mani punteggi assolutamente inutili allo scopo prefissato. Insomma, la possibilità di ritrovarsi un personaggio completamente inadatto alla partita sono alte.
Il regolamento presenta un livello di crunch elevato e in linea di massima inutile (sappiamo ad esempio quanto costa o pesa un grammofono o quanti km può fare una moto con 2 litri di benzina), con regole macchinose e particolarmente approfondite per il combattimento. Si tratta di quasi metà del regolamento stesso, nonostante ovunque si insista che non è questo il fulcro del gioco. In effetti la mortalità è talmente alta che insistere sul tema bellico significa perdere i PG molto, molto presto. Ma allora perché inserire meccaniche così particolareggiate per una cosa altamente sconsigliata se non in situazioni disperate? la natura profondamente horror pulp dell’ambientazione non sarebbe guastato permettere di giocare personaggi Greater than life e dotati di capacità fuori dalla norma (tipo Planet Terror). Purtroppo, niente aiuta a questo proposito, anzi, spesso il giocatore si ritroverà in balia del caso e degli avversari come fosse l’ultimo delle comparse in un film di serie B. Il manuale in effetti parla chiaro: si giocano uomini normali in balia di vicende più grandi di loro. L’unico elemento che dovrebbe spingere a questo proposito? L’enorme mortalità degli scontri. Un po’ pochino, non trovate?
Le cose non migliorano nemmeno nel resto del regolamento. In Sine Requie si tira per riuscire in un’azione e non per ottenere qualcosa in gioco (si tratta dunque di Task resolution). Capiterà di fare check per cose futili, come parlare una lingua straniera senza sbagliare, o di farlo in momenti in cui un fallimento potrebbe bloccare il gioco. In tutto questo il caso svolge un ruolo pesantissimo.
Come detto prima, i tarocchi funzionano in due modi differenti. Da una parte abbiamo gli arcani minori, che funzionano esattamente come un dado a 10 facce, dall’altra abbiamo gli arcani maggiori e le figure degli arcani minori, che portano a conseguenze assolutamente casuali. Esistono molte tabelle dove confrontare il tarocco pescato con un risultato già deciso. Ad esempio, capiterà di colpire la gamba di uno zombie mirando alla sua testa solo perché la tabella dice così!
Quando invece non ci sono tabelle tutto è in mano al master. Pescando il bagatto, ad esempio, il manuale ci informerà che si tratta di un successo rocambolesco ma apparente. Come questo avverrà o cosa significherà in gioco non c’è dato saperlo, tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche, ma darà al master il potere assoluto su ogni risoluzione. Ogni decisione spetta a lui, che è anche l’unico a decidere quando fare un check e su quale abilità. Tra le altre cose, il master ha anche la facoltà di dare bonus e malus a seconda della situazione e dei suoi capricci. Se non vuole che tu riesca in un’azione ti darà molti malus, viceversa, molti bonus. È lui che decide come vanno le cose.
D’altro canto, il ruolo del master in Sine Requie è proprio questo. Tutto è nelle sue mani e il divertimento al tavolo è sua responsabilità. Deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. Non dobbiamo nemmeno dimenticare che è lui, a suo totale arbitrio, a premiare i giocatori con punti esperienza in base alla loro interpretazione. Una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. Tutto questo sostenuto dal manuale stesso. In effetti è detto chiaro e tondo che è il master il vero giudice dell’avventura. Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura.
MANUALE
Sine Requie anno XIII consta di uno stupendo manuale base e diversi manuali di espansione, ognuno dei quali esplora una particolare nazione o territorio all’interno della bellissima e terrificante ambientazione post-apocalittica. Rilegati con copertina rigida e pagine plastificate, i manuali, rigorosamente in bianco e nero, presentano delle illustrazioni maestose ed una cura per i dettagli al limite del maniacale. Ogni pagina presenta finti documenti battuti a macchina e racconti che, scritti con maestria, riescono facilmente ad immergere nella cupa ambientazione.
Abbastanza buona anche la disposizione dei vari capitoli, facili da trovare e da consultare, nonostante le tabelle risultino un po’ caotiche ed evitabili. Nota di merito per lo stile di scrittura, chiarissimo ma allo stesso tempo sopra le righe, con uno humour nero caustico ed azzeccatissimo.
IN CONCLUSIONE
Sine Requie è, in definitiva, un’enorme opportunità mancata. Si tratta della più grande produzione italiana di sempre, capace di vantare un universo narrativo solido ed intrigante e una fanbase enorme e appassionata, ma incapace di offrire un’esperienza ludica altrettanto valida e coerente. Il gioco è un minestrone di numeretti e capacità al limite dell’inutile e del grottesco, con un sistema di risoluzione dei più aleatori e arbitrari mai concepiti. Tutto il sistema di regole scompare di fronte al master, vero motore di tutta l’esperienza e unico arbitro all’interno del gioco. Se è vero che questo vale per praticamente ogni gioco tradizionale, per Sine Requie la cosa è doppiamente vera.
Niente, in Sine Requie, spinge verso una particolare esperienza. Tutto è demandato al master, che deve saper remare verso un’esperienza coerente senza alcuno strumento a sorreggerlo o aiutarlo. Un gioco che decanta di premiare l’interpretazione (qualsiasi cosa voglia dire) ma non mette alcuna meccanica per aiutare in questo compito. Demanda semplicemente al master l’onere di premiare i giocatori che, a suo giudizio, stanno giocando bene. Nel 2007, data di uscita di Anno XIII, già esistevano giochi che hanno risolto il problema in maniera molto più elegante e funzionale, senza ricadere in un design tanto vecchio quanto pericoloso.
Tirando le somme, Sine Requie si rivela un gioco tradizionale come tanti altri e nemmeno tra i più riusciti, dotato certamente di un setting originalissimo e intrigante e di un’ottima produzione alle spalle, ma profondamente carente se non addirittura assente nel comparto regolistico.
Si spera che qualche appassionato crei un sistema di gioco adeguatamente coerente e moderno per giocare nella bella ambientazione ideata da Cortini e Moretti.
PRO
• Stupenda ambientazione.
• Manuali curatissimi e magistralmente illustrati.
• I tarocchi sono di grande atmosfera…
CONTRO
• … peccato siano stati gestiti in maniera traballante.
• Regolamento neanche lontanamente passabile.
• Il gioco non spinge verso nessun tipo di esperienza in particolare, dimostrandosi altamente incoerente.
• Il master gioca sopra gli altri, essendo il giudice supremo ed il filtro ultimo di ogni gusto.
Io di Sine Requie ho solo sentito parlare, quindi non spenderò nemmeno una parola per commentarla. Vi lascio alle sue parole, buona lettura!
Prima di tutto vorrei ringraziare Marco per avermi offerto un posticino nel suo blog. Grazie mille. Spero non troverete questa recensione troppo polemica. Se sì… bene, me ne scuso anticipatamente.
Questa recensione nasce dal bisogno di esternare e ordinare le mie idee su uno dei giochi di ruolo italiani più famosi ed amati di tutti i tempi, un gioco che ha segnato profondamente il mercato GDR nostrano, tanto da essere considerato, a distanza di 10 anni, uno dei metri di paragone per tutte le produzioni italiane.
Sto ovviamente parlando di Sine Requie, Gioco di Ruolo nato dalla fervida mente di Matteo Cortini e Leonardo Moretti. Pubblicato per la prima volta nel 2003 il gioco è ora alla sua seconda edizione, uscita nel 2007 per Asterion Press con il titolo di Anno XIII.
AMBIENTAZIONE E TEMATICHE
Sine Requie è un gioco dalle tinte horror e dall’ambientazione curata e sapientemente scritta, vero fiore all’occhiello e praticamente unica nota positiva di tutta la produzione.
Durante il secondo conflitto mondiale, per una ragione sconosciuta e misteriosa, i morti hanno abbandonato le loro tombe diventando zombie assetati di carne, sconquassando un mondo già preda alla guerra e trasformandolo in un luogo cupo, pericoloso e grottesco. Cogliendo alla sprovvista un’umanità già devasta, i morti hanno facilmente preso il dominio di gran parte delle terre emerse. Solo poche e potenti nazioni sono riuscite a sopravvivere all’orda di non morti. Si tratta di regimi liberticidi e paranoici, in cui gli uomini, sottomessi e governati con il pugno di ferro, vivono le loro vite come animali pronti al macello. In questo panorama tutt’altro che idilliaco si nascondono misteri e segreti, così terribili e oscuri, da far perdere il sonno anche al più coraggioso degli uomini.
Questo, in linea generale, lo stupendo setting di Sine Requie. Si tratta di una delle ambientazioni più originali e riuscite che mi sia capitato di trovare in un Gioco di Ruolo, condita con elementi così tamarri e pacchiani che è impossibile non innamorarsene (dico solo templari armati di motosega). Un’ambientazione che sarebbe rimasta sprecata per un solo gioco di ruolo. Devono averlo capito anche i suoi creatori che, dopo aver dato alle stampe un romanzo ambientato nel mondo di Sine Requie, hanno annunciato sia un videogame che un film. Ottime notizie.
Un’ambientazione riuscitissima dunque, che merita senza problemi il voto massimo. Purtroppo, come vedremo più avanti, tutto l’ottimo lavoro svolto sul setting non viene sostenuto da meccaniche adeguate, rimanendo un’occasione sprecata.
SISTEMA DI GIOCO
Veniamo subito alla parte più importante di qualsiasi gioco di ruolo, il sistema e il regolamento, e diciamo subito che è proprio qui che iniziano le note dolenti di Sine Requie. Tutto il regolamento è zoppicante e incoerente, confermandosi come uno dei peggiori GDR in circolazione e come uno dei giochi meno innovativi e più conservatori mai ideati. Potrebbe sembrare un’affermazione pesante ed affrettata, specialmente a fronte dell’enorme fanbase che il gioco è riuscito a costruirsi nel tempo e delle incessanti lodi all’originalità del sistema a tarocchi, quindi lasciatemi spiegare.
Prima di tutto, va detto che Sine Requie è un classico GDR tradizionale, dove il master, dotato di potere praticamente assoluto, dovrà guidare i suoi giocatori attraverso una storia in linea di massima già scritta e decisa. Se amate i giochi tradizionali potrebbe non essere un problema vero e proprio, ma è sicuramente un punto a sfavore per la sedicente originalità del sistema. Sine Requie non propone niente di nuovo e niente che non si sia già visto in qualsiasi altro gioco. Anche i tarocchi, sbandierati come una meccanica innovativa, funzionano né più e né meno come un dado a 10 facce. Si pesca un arcano maggiore e, se il punteggio della carta è uguale o inferiore all’abilità del personaggio, l’azione riesce. Le altre figure funzionano in maniera differente e decisamente caotica, ma sarebbe meglio parlarne approfonditamente più avanti.
Iniziamo invece analizzando la creazione dei personaggi, dominata totalmente dalla casualità. Per cominciare, il master dispone gli arcani maggiori sul tavolo e ogni giocatore pesca una carta. Quella carta, chiamata arcano dominante, determinerà la personalità e parte del background del suo personaggio. L’idea, lungi dall’essere malvagia per principio nonostante impedisca di creare il personaggio che si preferisce, finisce per scadere nel calderone delle trovate pessime. Una volta ottenuto un arcano dominante niente aiuterà il giocatore a giocarlo in maniera decente, nessuna meccanica che premi o indirizzi verso un tipo di gioco, solo una breve e abbastanza vaga descrizione della personalità del tarocco. A fine sessione sarà il master, di suo totale arbitrio, a decidere se avremo interpretato bene o no il nostro tarocco, premiandoci con un certo quantitativo di punti esperienza. Questo approccio si rivelerà sin da subito rischioso per la stabilità sociale del gruppo, portando a scontenti interni e facendo diventare il master giudice totale e filtro dei gusti del tavolo. Si finisce per giocare per piacere al master, cercando di venire incontro ai suoi gusti e a ciò che lui considera “buon gioco”.
Meccaniche meglio orchestrate, come le chiavi del Solar System, sarebbero risultate decisamente migliori e avrebbero aiutato i giocatori nel gravoso compito di giocare un personaggio pescato totalmente a caso.
Una volta ottenuto un tarocco dominante si passa alle caratteristiche. La scheda ufficiale, ben impaginata, divide le caratteristiche in quattro macro gruppi, uno per ogni seme delle carte. Il gruppo dei cuori contiene tutte le caratteristiche mentali (intuito, memoria, percezione, volontà), quello dei denari tutte le caratteristiche sociali (aspetto, comando, creatività, socievolezza), quelle dei fiori le caratteristiche belliche e di abilità manuale (coordinazione, destrezza manuale, forza fisica, mira) e quello delle picche tutte le caratteristiche legate all’occulto e al rapporto con il paranormale (affinità occulta, distanza dalla morte, equilibrio mentale, karma). Sono tantissime caratteristiche, molte al limite dell’inutilità, che ci fanno subito capire quanto la simulazione della fisica del mondo sia una delle preoccupazioni costanti di tutto il regolamento.
Alla creazione ogni giocatore pesca quattro arcani maggiori, uno per ogni seme, e ne utilizza il numero come punteggio da distribuire tra le quattro caratteristiche del seme. Se il punteggio non è di suo gradimento può pescare lo stesso seme altre due volte, ma dovrà accontentarsi del nuovo punteggio anche se più basso del precedente.
In questo modo non potremo decidere come gestire le capacità del nostro personaggio. Se la fortuna gira male saremo costretti ad abbandonare l’idea del cacciatore di morti perché il punteggio totale di Fiori è troppo basso per permetterci abilità belliche anche solo lontanamente passabili.
In tutto questo si aggiunge la “meccanica” dei pregi – difetti. Ogni pregio ha un determinato costo che va bilanciato scegliendo dei difetti. In molti casi questi aspetti, tanto quelli positivi che quelli negativi, doneranno bonus o penalità ad alcuni tiri. In altri casi, invece, l’aspetto si limiterà a darci una pesante condizione senza aiutarci in nessun modo a metterla in gioco. Ad esempio, un personaggio affetto da Necrofilia cercherà di soddisfare i suoi bisogni sessuali con i morti, in un setting dove questi camminano. Non sappiamo quanto dovremo far pesare questo difetto, né come esattamente. Sarà il master, a fine sessione, a decidere se lo abbiamo fatto bene e a premiarci con succosi punti esperienza.
Punti esperienza che, diciamolo, permetteranno di potenziare numericamente il nostro personaggio, rendendolo sempre più forte e performante. Eppure, anche a detta del manuale, Sine Requie è un gioco che punta tutto sull’interpretazione e la storia. Com’è che le uniche meccaniche presenti rendono i personaggi più performanti meccanicamente e non... narrativamente? A cosa punta davvero il gioco?
Ecco arrivare il massimo problema di Sine Requie: la mancanza di indicazioni precise su che tipo di gioco vorrebbe favorire. Quando si inizia a giocare non si ha la minima idea di cosa il gioco consideri un’avventura ideale. Il regolamento non spinge da nessuna parte precisa, né ha meccaniche per ricreare storie come quelle inserite nel manuale. Le uniche regole si preoccupano di simulare la fisica del mondo, dando ai giocatori informazioni precise sulla forza fisica di un personaggio o su quanti danni fa il morso di uno zombie, ma niente che spinga verso un certo tipo di fiction o narrazione. Per spiegare la mia affermazione: immaginate che io vi dia tutte le regole fisiche su come funziona la gravità terrestre e poi vi chieda, grazie a queste informazioni, di tirare fuori una tipica storia horror. Con Sine Requie è la stessa cosa.
Il gioco rimane estremamente vago sul genere di storie o di gioco ideale, lasciando al gruppo l’onere di capirlo da sé o di decidere tra le varie opzioni, nessuna delle quali è sostenuta da regole adeguate. Non si sa cosa, della bella ambientazione, dovrà essere esplorato, né come dovrà essere fatto, né si capisce qual è lo scopo ricercato: vivere una storia come quelle inserite nei manuali? Portare a termine la missione e vincere contro il master? Esplorare una storia appassionante? Giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia? Non è dato saperlo. Cosa ugualmente grave, non è per niente chiaro cosa i personaggi giocanti dovranno fare all’interno del gioco. Senza decisioni iniziali per mettere d’accordo tutti, capiterà di avere personaggi totalmente slegati l’uno dall’altro, ognuno abile in cose che potrebbero risultare inutili all’interno dell’avventura. Ma anche mettersi d’accordo e creare un party omogeneo è difficile. I personaggi, come detto prima, vengono creati in maniera quasi totalmente casuale e potrebbe capitare di avere tra le mani punteggi assolutamente inutili allo scopo prefissato. Insomma, la possibilità di ritrovarsi un personaggio completamente inadatto alla partita sono alte.
Il regolamento presenta un livello di crunch elevato e in linea di massima inutile (sappiamo ad esempio quanto costa o pesa un grammofono o quanti km può fare una moto con 2 litri di benzina), con regole macchinose e particolarmente approfondite per il combattimento. Si tratta di quasi metà del regolamento stesso, nonostante ovunque si insista che non è questo il fulcro del gioco. In effetti la mortalità è talmente alta che insistere sul tema bellico significa perdere i PG molto, molto presto. Ma allora perché inserire meccaniche così particolareggiate per una cosa altamente sconsigliata se non in situazioni disperate? la natura profondamente horror pulp dell’ambientazione non sarebbe guastato permettere di giocare personaggi Greater than life e dotati di capacità fuori dalla norma (tipo Planet Terror). Purtroppo, niente aiuta a questo proposito, anzi, spesso il giocatore si ritroverà in balia del caso e degli avversari come fosse l’ultimo delle comparse in un film di serie B. Il manuale in effetti parla chiaro: si giocano uomini normali in balia di vicende più grandi di loro. L’unico elemento che dovrebbe spingere a questo proposito? L’enorme mortalità degli scontri. Un po’ pochino, non trovate?
Le cose non migliorano nemmeno nel resto del regolamento. In Sine Requie si tira per riuscire in un’azione e non per ottenere qualcosa in gioco (si tratta dunque di Task resolution). Capiterà di fare check per cose futili, come parlare una lingua straniera senza sbagliare, o di farlo in momenti in cui un fallimento potrebbe bloccare il gioco. In tutto questo il caso svolge un ruolo pesantissimo.
Come detto prima, i tarocchi funzionano in due modi differenti. Da una parte abbiamo gli arcani minori, che funzionano esattamente come un dado a 10 facce, dall’altra abbiamo gli arcani maggiori e le figure degli arcani minori, che portano a conseguenze assolutamente casuali. Esistono molte tabelle dove confrontare il tarocco pescato con un risultato già deciso. Ad esempio, capiterà di colpire la gamba di uno zombie mirando alla sua testa solo perché la tabella dice così!
Quando invece non ci sono tabelle tutto è in mano al master. Pescando il bagatto, ad esempio, il manuale ci informerà che si tratta di un successo rocambolesco ma apparente. Come questo avverrà o cosa significherà in gioco non c’è dato saperlo, tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche, ma darà al master il potere assoluto su ogni risoluzione. Ogni decisione spetta a lui, che è anche l’unico a decidere quando fare un check e su quale abilità. Tra le altre cose, il master ha anche la facoltà di dare bonus e malus a seconda della situazione e dei suoi capricci. Se non vuole che tu riesca in un’azione ti darà molti malus, viceversa, molti bonus. È lui che decide come vanno le cose.
D’altro canto, il ruolo del master in Sine Requie è proprio questo. Tutto è nelle sue mani e il divertimento al tavolo è sua responsabilità. Deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. Non dobbiamo nemmeno dimenticare che è lui, a suo totale arbitrio, a premiare i giocatori con punti esperienza in base alla loro interpretazione. Una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. Tutto questo sostenuto dal manuale stesso. In effetti è detto chiaro e tondo che è il master il vero giudice dell’avventura. Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura.
MANUALE
Sine Requie anno XIII consta di uno stupendo manuale base e diversi manuali di espansione, ognuno dei quali esplora una particolare nazione o territorio all’interno della bellissima e terrificante ambientazione post-apocalittica. Rilegati con copertina rigida e pagine plastificate, i manuali, rigorosamente in bianco e nero, presentano delle illustrazioni maestose ed una cura per i dettagli al limite del maniacale. Ogni pagina presenta finti documenti battuti a macchina e racconti che, scritti con maestria, riescono facilmente ad immergere nella cupa ambientazione.
Abbastanza buona anche la disposizione dei vari capitoli, facili da trovare e da consultare, nonostante le tabelle risultino un po’ caotiche ed evitabili. Nota di merito per lo stile di scrittura, chiarissimo ma allo stesso tempo sopra le righe, con uno humour nero caustico ed azzeccatissimo.
IN CONCLUSIONE
Sine Requie è, in definitiva, un’enorme opportunità mancata. Si tratta della più grande produzione italiana di sempre, capace di vantare un universo narrativo solido ed intrigante e una fanbase enorme e appassionata, ma incapace di offrire un’esperienza ludica altrettanto valida e coerente. Il gioco è un minestrone di numeretti e capacità al limite dell’inutile e del grottesco, con un sistema di risoluzione dei più aleatori e arbitrari mai concepiti. Tutto il sistema di regole scompare di fronte al master, vero motore di tutta l’esperienza e unico arbitro all’interno del gioco. Se è vero che questo vale per praticamente ogni gioco tradizionale, per Sine Requie la cosa è doppiamente vera.
Niente, in Sine Requie, spinge verso una particolare esperienza. Tutto è demandato al master, che deve saper remare verso un’esperienza coerente senza alcuno strumento a sorreggerlo o aiutarlo. Un gioco che decanta di premiare l’interpretazione (qualsiasi cosa voglia dire) ma non mette alcuna meccanica per aiutare in questo compito. Demanda semplicemente al master l’onere di premiare i giocatori che, a suo giudizio, stanno giocando bene. Nel 2007, data di uscita di Anno XIII, già esistevano giochi che hanno risolto il problema in maniera molto più elegante e funzionale, senza ricadere in un design tanto vecchio quanto pericoloso.
Tirando le somme, Sine Requie si rivela un gioco tradizionale come tanti altri e nemmeno tra i più riusciti, dotato certamente di un setting originalissimo e intrigante e di un’ottima produzione alle spalle, ma profondamente carente se non addirittura assente nel comparto regolistico.
Si spera che qualche appassionato crei un sistema di gioco adeguatamente coerente e moderno per giocare nella bella ambientazione ideata da Cortini e Moretti.
PRO
• Stupenda ambientazione.
• Manuali curatissimi e magistralmente illustrati.
• I tarocchi sono di grande atmosfera…
CONTRO
• … peccato siano stati gestiti in maniera traballante.
• Regolamento neanche lontanamente passabile.
• Il gioco non spinge verso nessun tipo di esperienza in particolare, dimostrandosi altamente incoerente.
• Il master gioca sopra gli altri, essendo il giudice supremo ed il filtro ultimo di ogni gusto.
mercoledì 29 maggio 2013
Il gioco di ruolo è isolato?
La domanda nel titolo non è precisa, ma non potevo scrivere un poema.
La vera domanda che mi ponevo qualche tempo fa è la seguente:
Coloro che fanno giochi di ruolo tendono a fare anche giochi di altro tipo?
La domanda in particolare pensava a giochi di società, videogiochi e giochi di ruolo live.
Ho quindi fatto la domanda tra le mie cerchie di G+ e sul forum Gente che Gioca (chi per caso volesse rispondere alle domande seguenti può farlo rispondendo a questo post o scrivendomi in privato, in caso arrivassero diverse nuove risposte rifarò i calcoli).
Il campione del sondaggio
Le risposte che mi sono arrivate sono praticamente tutte di persone collegate più o meno direttamente al forum Gente che Gioca. Tenete anche conto che il campione di persone che ha risposto non è ampio e che la risposta era del tutto volontaria. Nonostante questo non si può nemmeno dire che il sondaggio sia rappresentativo degli utenti o della community legata a Gente che Gioca.
Il sondaggio può quindi offrire un'idea dell'hobby del gioco di ruolo, ma solo da un punto di vista limitato e non estendibile a tutti gli appassionati.
Quanti giochi pensi potresti facilitare (o gestire come master) dalle fasi preparatorie alla conclusione senza nemmeno ripassare le regole?
La domanda, ovviamente, concede che il facilitatore (o il master) possa comunque disporre di tutte le tabelle necessarie al Quasi un quarto delle risposte sosteneva di non poter facilitare nemmeno un gioco senza ripasso, mentre quasi la metà affermava di poter facilitare senza ripasso tra 1 e 5 giochi di ruolo.
Quanti giochi pensi potresti facilitare (o gestire come master) dalle fasi preparatorie alla conclusione avendo a disposizione mezz'ora per ripassare le regole?
Qui c'è nessuno dice di non poter facilitare un gioco, anche questo segno del fatto che il campione del sondaggio non copre tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Conosco diversi giocatori che non hanno mai facilitato (o gestito come master) un gioco, questa categoria non è rappresentata nel sondaggio.
Si nota però che il campione intervistato (legato in qualche modo a Gente che Gioca) ha circa l'83,3% di persone che può facilitare più di 5 giochi con un ripasso di mezz'ora al massimo.
Quante volte al mese utilizzi i giochi di ruolo?
Ecco, questa domanda credo che fatta qualche mese fa avrebbe avuto risposte ben diverse. La possibilità, infatti, di giocare in videoconferenza (ad esempio tramite G+) credo che abbia decisamente aumentato le possibilità di giocare nelle serate in cui uno si ritrova senza niente da fare all'ultimo momento o per tutti coloro che non hanno un gruppo fisso nella zona di residenza con cui gioca.
Quanti giochi di società hai acquistato e giocato nell'ultimo anno?
Qui inizia la prima delle domande in cui volevo vedere se i giocatori di ruolo amano anche altri tipo di giochi. In particolare credevo che qui la risposta sarebbe stata molto diversa.
Molti dei giocatori che conosco amano sia i giochi di ruolo che quelli di società, lo stesso dicasi per molte associazioni ludiche che incentivano entrambi i tipi di giochi. Dalle risposte del campione (e anche dalla prossima domanda) emerge una realtà differente in cui una fetta consistente di giocatori di ruolo è praticamente disinteressata ai giochi di società.
Quante volte al mese fai giochi di società?
La metà precisa del campione ha risposto che le capita di fare giochi di società meno di una volta al mese (molti hanno detto un paio di volte l'anno).
Anche qui sono rimasto un po' sorpreso, si veda la mia risposta alla domanda precedente.
Quanti videogiochi hai acquistato e giocato nell'ultimo anno?
Qui va notato che molti hanno considerato anche le applicazioni per tablet e smartphone.
La connessione tra il mondo dei giochi di ruolo cartacei e dei videogiochi è più netto (e me lo aspettavo), con un consistente 18,8% di risposte che affermava di aver acquistato più di 10 videogiochi.
Hai mai fatto giochi di ruolo live?
Le risposte includono nei sì anche coloro che hanno provato una sola sessione e hanno scoperto che il gioco di ruolo dal vivo non faceva per loro.
Qui mi aspettavo meno risposte di persone che hanno praticato almeno una volta il gioco di ruolo dal vivo, mentre più di tre risposte su quattro ammettevano di aver fatto almeno una prova dei giochi live.
Qualche conclusione in forma di domanda sul futuro
Le videoconferenze, indubbiamente, hanno dato una svolta all'hobby.
Sono rimasto un po' sbigottito dalle risposte sui giochi di società. Mentre vedo che molte persone credono che il rilancio dell'hobby dei giochi di ruolo possa avvenire anche mediante una presentazione diversa (magari in una scatola con componentistica dedicata come nei giochi di società), molti di coloro che già praticano l'hobby non fanno giochi di società.
Avevo letto anche da Narrattiva che molte persone nelle fiere si avvicinano a Montsegur 1244 perché si presenta in modo un po' diverso dai soliti giochi di ruolo con la sua plancia e le sue carte; lo stesso penso possa avvenire per Bacchanalia. Anche D&D ha introdotto (o reintrodotto, derivando dai wargame) le miniature come componente importante nei giochi, oltre che per motivi di mercato.
Questa introduzione di componenti come nei giochi di società può allontanare coloro che già frequentano questo hobby?
Si creerà una spaccatura nell'hobby con coloro che caldeggeranno giochi con componentistica e coloro che si opporranno in nome dei vecchi tempi?
O la mancata commistione tra giocatori di società e giocatori di ruolo non causerà questi problemi?
L'affermazione della videoconferenza come metodo per fare giochi di ruolo porterà il game design a spingere per limitare la componentistica o trasformarla in prodotti e strumenti informatici?
La vera domanda che mi ponevo qualche tempo fa è la seguente:
Coloro che fanno giochi di ruolo tendono a fare anche giochi di altro tipo?
La domanda in particolare pensava a giochi di società, videogiochi e giochi di ruolo live.
Ho quindi fatto la domanda tra le mie cerchie di G+ e sul forum Gente che Gioca (chi per caso volesse rispondere alle domande seguenti può farlo rispondendo a questo post o scrivendomi in privato, in caso arrivassero diverse nuove risposte rifarò i calcoli).
Il campione del sondaggio
Le risposte che mi sono arrivate sono praticamente tutte di persone collegate più o meno direttamente al forum Gente che Gioca. Tenete anche conto che il campione di persone che ha risposto non è ampio e che la risposta era del tutto volontaria. Nonostante questo non si può nemmeno dire che il sondaggio sia rappresentativo degli utenti o della community legata a Gente che Gioca.
Il sondaggio può quindi offrire un'idea dell'hobby del gioco di ruolo, ma solo da un punto di vista limitato e non estendibile a tutti gli appassionati.
Quanti giochi pensi potresti facilitare (o gestire come master) dalle fasi preparatorie alla conclusione senza nemmeno ripassare le regole?
La domanda, ovviamente, concede che il facilitatore (o il master) possa comunque disporre di tutte le tabelle necessarie al Quasi un quarto delle risposte sosteneva di non poter facilitare nemmeno un gioco senza ripasso, mentre quasi la metà affermava di poter facilitare senza ripasso tra 1 e 5 giochi di ruolo.

Quanti giochi pensi potresti facilitare (o gestire come master) dalle fasi preparatorie alla conclusione avendo a disposizione mezz'ora per ripassare le regole?
Qui c'è nessuno dice di non poter facilitare un gioco, anche questo segno del fatto che il campione del sondaggio non copre tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Conosco diversi giocatori che non hanno mai facilitato (o gestito come master) un gioco, questa categoria non è rappresentata nel sondaggio.
Si nota però che il campione intervistato (legato in qualche modo a Gente che Gioca) ha circa l'83,3% di persone che può facilitare più di 5 giochi con un ripasso di mezz'ora al massimo.

Quante volte al mese utilizzi i giochi di ruolo?
Ecco, questa domanda credo che fatta qualche mese fa avrebbe avuto risposte ben diverse. La possibilità, infatti, di giocare in videoconferenza (ad esempio tramite G+) credo che abbia decisamente aumentato le possibilità di giocare nelle serate in cui uno si ritrova senza niente da fare all'ultimo momento o per tutti coloro che non hanno un gruppo fisso nella zona di residenza con cui gioca.

Quanti giochi di società hai acquistato e giocato nell'ultimo anno?
Qui inizia la prima delle domande in cui volevo vedere se i giocatori di ruolo amano anche altri tipo di giochi. In particolare credevo che qui la risposta sarebbe stata molto diversa.
Molti dei giocatori che conosco amano sia i giochi di ruolo che quelli di società, lo stesso dicasi per molte associazioni ludiche che incentivano entrambi i tipi di giochi. Dalle risposte del campione (e anche dalla prossima domanda) emerge una realtà differente in cui una fetta consistente di giocatori di ruolo è praticamente disinteressata ai giochi di società.

Quante volte al mese fai giochi di società?
La metà precisa del campione ha risposto che le capita di fare giochi di società meno di una volta al mese (molti hanno detto un paio di volte l'anno).
Anche qui sono rimasto un po' sorpreso, si veda la mia risposta alla domanda precedente.

Quanti videogiochi hai acquistato e giocato nell'ultimo anno?
Qui va notato che molti hanno considerato anche le applicazioni per tablet e smartphone.
La connessione tra il mondo dei giochi di ruolo cartacei e dei videogiochi è più netto (e me lo aspettavo), con un consistente 18,8% di risposte che affermava di aver acquistato più di 10 videogiochi.

Hai mai fatto giochi di ruolo live?
Le risposte includono nei sì anche coloro che hanno provato una sola sessione e hanno scoperto che il gioco di ruolo dal vivo non faceva per loro.
Qui mi aspettavo meno risposte di persone che hanno praticato almeno una volta il gioco di ruolo dal vivo, mentre più di tre risposte su quattro ammettevano di aver fatto almeno una prova dei giochi live.

Qualche conclusione in forma di domanda sul futuro
Le videoconferenze, indubbiamente, hanno dato una svolta all'hobby.
Sono rimasto un po' sbigottito dalle risposte sui giochi di società. Mentre vedo che molte persone credono che il rilancio dell'hobby dei giochi di ruolo possa avvenire anche mediante una presentazione diversa (magari in una scatola con componentistica dedicata come nei giochi di società), molti di coloro che già praticano l'hobby non fanno giochi di società.
Avevo letto anche da Narrattiva che molte persone nelle fiere si avvicinano a Montsegur 1244 perché si presenta in modo un po' diverso dai soliti giochi di ruolo con la sua plancia e le sue carte; lo stesso penso possa avvenire per Bacchanalia. Anche D&D ha introdotto (o reintrodotto, derivando dai wargame) le miniature come componente importante nei giochi, oltre che per motivi di mercato.
Questa introduzione di componenti come nei giochi di società può allontanare coloro che già frequentano questo hobby?
Si creerà una spaccatura nell'hobby con coloro che caldeggeranno giochi con componentistica e coloro che si opporranno in nome dei vecchi tempi?
O la mancata commistione tra giocatori di società e giocatori di ruolo non causerà questi problemi?
L'affermazione della videoconferenza come metodo per fare giochi di ruolo porterà il game design a spingere per limitare la componentistica o trasformarla in prodotti e strumenti informatici?
mercoledì 20 febbraio 2013
giovedì 14 febbraio 2013
Cambiare la tua micro-cultura
Il seguente post è una traduzione effettuata da Mattia Bulgarelli di un post di Meguey Baker. Il post è pubblicato con il consenso dell’autrice e del traduttore.
Il link al post originale è http://www.gamingaswomen.com/posts/2012/06/changing-your-micro-culture/.
Il link alla traduzione è http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7434.0.
Rispetto alla traduzione di Mattia ho solo fatto qualche correzione di refusi. Buona lettura!
Cambiare la tua micro-cultura
Voglio raccontarvi una storia.
Anni fa, facevo parte di una compagnia di amici. In realtà, era una rete flessibile di compagnie interconnesse. Alcuni di noi erano collegati più strettamente di altri, ma quando c'era una festa a casa di Juli e di Brian, c'erano tutti. A quelle feste, ovviamente, c'erano amici delle loro altre compagnie, perciò c'era ogni tipo di interscambio sociale. Nel corso del tempo, lungo alcuni anni di ritrovi regolari, notai una cosa. Brian veniva continuamente scavalcato.
Gli si parlava sopra, veniva ignorato, interrotto, o direttamente zittito. La prendeva sempre bene, con un accenno di scrollata di spalle e con un accenno di sorriso, azzittendosi o scivolando via quando era chiaro che nessuno gli stesse facendo attenzione. Di continuo. Era molto critico con se stesso, e cedeva sempre il passo all'aneddoto o al commento di qualcun altro. Se non era d'accordo, se lo teneva per sé. Brian è un uomo intelligente, creativo ed amichevole, abile nel suo mestiere, entusiasta dell'escursionismo, e un buon amico. Sa ascoltare ed è molto affezionato ai suoi amici. Che però gli passavano sempre sopra. Ogni singola volta.
La cosa iniziò a darmi fastidio.
Così ho pensato a cosa volevo vedere svolgersi in modo diverso, e a cosa potevo fare perché succedesse. Ho iniziato ad ascoltarlo, in modo sinceramente attivo, resistendo alle correnti micro-culturali che portavano la conversazione lontano da lui. Per esempio, ad una festa, tutti avrebbero parlato del loro gatto, del lavoro, o che so io. Brian avrebbe iniziato il suo aneddoto, e invariabilmente qualcuno avrebbe chiesto al gruppo qualcosa, o avrebbe iniziato un altro argomento, o gli avrebbe parlato sopra. Così, ho iniziato a dire “un attimo, voglio sentire cos'ha da dire Brian.” Se la conversazione virava su qualcosa di cui sapevo che Brian era esperto, mi giravo verso di lui e gli dicevo “Brian, ma tu non ti sei fatto il percorso di Emerald Brook con le racchette da neve, l'anno scorso? Com'è andata col ghiaccio?” e ho inflessibilmente aspettato la sua risposta. Che è stata sempre utile e dilettevole allo stesso tempo. In fondo, lui sa come si racconta un buon aneddoto, è solo che non ne aveva spesso la possibilità.
L'ho fatto con determinazione per tre anni filati. Ad ogni occasioni sociale in cui Brian, Juli ed io eravamo presenti. In gruppi giganteschi con 100 persone alle manifestazioni, e in auto quando eravamo solo noi tre sulla strada di casa.
E qualcosa è successo, un po' alla volta. Anche altre persone hanno iniziato ad ascoltare Brian. La micro-cultura si era spostata. Ad oggi sono passati anni, e quando ci troviamo a casa di Juli e Brian, Brian partecipa in pieno. Eccellente.
Voglio raccontarvi un'altra storia.
Ero ad una conferenza, al PAX East, lo scorso marzo. Eravamo Ben Lehman, Laura Simpson, io, Tracy Hurley, e Dev Purkayastha. Parlavamo un po' di tutto, incluso anche l'argomento sesso e genere, il giocare un personaggio decisamente diverso da sé, di com'è essere donne o persone di colore nell'ambiente ludico. La conferenza è stata grandiosa, ma la chiacchierata seguente fu anche meglio! La gente veniva da noi e ci raccontava, individualmente, di quello che succedeva nelle loro vite, ai loro tavoli, nelle loro micro-culture. Questa storia, però, parla di due persone e di una cosa molto specifica che volevano affrontare.
Questi (li chiamerò Bob e Mitch), giocavano nello stesso gruppo da 15 anni. Da quando avevano 14 anni circa. Bob ha descritto il loro gruppo come “piuttosto decerebrato”, con un sacco di spensierato macello di orchi, con l'uso del termine “gay” per insultare cose e per insultarsi a vicenda, con descrizioni sui dettagli anatomici dei PnG femminili, e in generale con razzismo, sessismo e omofobia nelle partite. Devo riconoscere a Bob una massiccia dose di coraggio per essere venuto da me e dirmi “Il mio gruppo è stato così per, più o meno, l'ultima quindicina d'anni.” Io ho detto “Ok, questo è il quadro, e tu l'hai definito problematico.” Mitch ha annuito, e ha detto “Sì, ci stavamo chiedendo se tu avessi qualche consiglio su come cambiarlo.”
Certo che sì! Questi ragazzi stanno cercando di cambiare la loro micro-cultura. È una cosa che succede quando si cresce. Non quando invecchiamo, ma quando cresciamo. Ciò che era soddisfacente e forse appropriato all'età di un giovane teenager non è più soddisfacente ed appropriato all'età per un trentenne. (Ci sono un sacco di cose sul comportamento adolescenziale su cui dirò delle cose, ma non è il momento. Portate pazienza.)
E così ho detto: “Sì, è una cosa che succede. Superiamo i nostri vecchi modi di essere, anche se vogliamo frequentare gli stessi amici. Succede gradualmente, mentre gli interessi delle persone cambiano, o in fretta. Se finora siete stati parte di una micro-cultura pervasa da un gioco stile 'stupra e saccheggia', e ora qualcuno ha una relazione con una persona a cui vuole bene...” Bob sogghigna e dice: “Mi sposo a giugno.” “Ecco, le tue prospettive sono cambiate. Non è più una parte spensierata del gioco, è più 'Ehi, possiamo smettere di parlare delle donne in quel modo?' L'altra grossa cosa che fa spostare in fretta le prospettive è quando qualcuno nel gruppo diventa genitore...” Il sogghigno di Bob si allarga: “Nostro figlio nascerà a novembre.” Io annuisco ancora, “Già. Quindi stai affrontando un grosso cambiamento nella tua vita, e vuoi che questo si rifletta nella tua micro-cultura. Bene. Ottimo. Significa crescere.”
Ora, per dare un consiglio a Bob e a Mitch su come cambiare la loro micro-cultura, ecco cosa gli ho detto.
1- Tieni presente in che direzione vuoi andare. In questo caso, verso un linguaggio ed un comportamento più rispettosi verso le donne, nella micro-cultura del gioco e in generale.
2- Trovati un alleato, preferibilmente interno alla micro-cultura, ma anche esterno va bene, se non è possibile. Bob e Mitch potevano spalleggiarsi l'un l'altro, il che era ottimo.
3- Bacchetta le persone interne alla micro-cultura sulle cose che vuoi veder cambiare. Potrà suonare spaventoso, ma non vuole essere un'istigazione allo scontro e all'accusa, è una cosa semplice, come non ridere ad una battuta che suona offensiva. E poi dire “Senti, non fa così ridere, amico” quando qualcuno fa una battuta o un commento del genere. E poi sarà parlare in privato con le persone nella micro-cultura e dirgli “Sai, ho smesso di fare lo stronzetto. È ora che io la smetta di parlare come se pensassi che le donne siano persone di serie B. Perché è una boiata.” Non c'è bisogno di essere aggressivi, semplicemente, sii consapevole della tua crescita. Ci potrebbe volere del coraggio, perché alcune persone s'innervosiscono ai cambiamenti, e potresti incontrare delle resistenze attive. Non farti fregare.
4- Insisti. Ci vorrà del tempo, potresti arrivare alla conclusione che alcune delle persone che pensavi fossero amici sono in realtà persone che escono con te per abitudine, e potresti trovare nuove persone che vuoi davvero avere accanto: alla fine, ti sentirai meglio con te stesso e con la tua micro-cultura.
Ed ora, torniamo a parlare di teenager.
Quando siamo teenager, ci sono un sacco di cambiamenti in corso nei nostri corpi e nelle nostre micro-culture, tutto insieme. È un delirio! Una parte del motivo per cui affrontiamo i problemi del sessismo, del razzismo, dell'omofobia, ecc., da adulti è che siamo stati in contatto con queste micro-culture da ragazzi. Quello è il momento in cui formiamo le nostre idee su tutte queste cose, su questi aspetti intensamente importanti della nostra identità: come ci rapporteremo al mondo? Come tratteremo le altre persone? Come vogliamo che gli altri ci vedano?
C'è da stupirsi che i teenager parlino con più intensità e spavalderia, rispetto ai bambini ed ai genitori, di sesso, violenza, coraggio e di combattere le forze del male? Non dovrebbe stupire. È il momento in cui cerchiamo di capirci. E quando siamo al tavolo da gioco su quegli argomenti, è facile che la tempestuosità interiore venga codificata: ti mostrerò COSÌ la mia forza, COSÌ ti dimostro che sono coraggioso, COSÌ è come voglio essere visto dalle persone che voglio impressionare (sia quelli seduti al tavolo sia quelli che vorremmo ci vedessero agire in modo così brillante). Ed è QUI che io reagisco alle cose che non sono parte di ciò che è considerato “normale” dalla micro-cultura.
E va bene così. Fa parte del crescere. Dobbiamo farlo tutti. E a volte significa cambiare la micro-cultura, perché ciò che ci sembrava d'impatto e astuto a 15 anni non sembra altrettanto d'impatto e astuto quando abbiamo 30 anni.
E sapete cosa? Anche i teenager sono cambiati! A contatto con la cultura popolare, c'è una GIGANTESCA probabilità che qualcuno che è stato teenager negli ultimi 20 anni abbia incontrato una rappresentazione positiva, nella società e nei media, di donne, omosessuali, persone di colore, persone transgender, persone di tradizioni religiose differenti, diversi per abilità o condizioni socioeconomiche, se confrontati con chi era teenager 40 anni fa. Quindi, il tuo sforzo di cambiare la tua micro-cultura ha probabilmente un supporto culturale più ampio, il che rende la faccenda più semplice.
Una cosa che è davvero difficile da fare è quando la micro-cultura da cambiare sei tu stesso. Ti sei costruito un ruolo per te stesso, e le persone si aspettano quel ruolo da te. Se tu sei la persona che ha sempre fatto doppi sensi, sarà difficile che le persone prendano le tue parole senza cercarci un secondo significato (e parlo per esperienza! Grazie, Me Stessa 15enne. E grazie, Me Stessa 18enne per aver fatto lo sforzo di cambiare). Se hai costruito una tua identità personale come razzista, ci vorranno tonnellate di impegno e di supporto (punti 1 e 2). Veniamo all'ultima storia.
Ai tempi dell'High School, c'era un ragazzo che si era unito a noi per una qualche gitarella. Amico di uno dei regolari della compagnia, è venuto ad un'escursione. Andy era un razzista skinhead. Aveva tatuaggi con slogan carichi di odio sulle mani. Era coinvolto in reati a sfondo razziale in un altro stato. Aveva 16 anni. Era un po' estremo per il nostro gruppo, ma avevamo voglia di conoscere gente nuova, ed era stato una persona rispettabile durante l'escursione. Perciò, quando ha chiesto se poteva venire con noi in spiaggia la settimana dopo, la risposta fu “Certo, ci troviamo a mezzogiorno alla chiesa degli UU [Unitariani Universalisti, NdT].” Diventò uno dei regolari del gruppo. Era di compagnia, rideva, aiutava con i piatti, si arrangiava con le sue cose, e due anni dopo parlava alle riunioni riguardo alla sua volontà di farsi togliere quei tatuaggi. Aveva cambiato la sua micro-cultura, ed era pronto a cambiare il suo corpo di conseguenza. Abbiamo raccolto fondi lavando auto per la rimozione col laser chirurgico.
Perciò, se vuoi vedere un cambiamento nella tua cultura, incomincia con la tua micro-cultura. La cosa inizia da qui. Inizia da me. Inizia da te. Inizia adesso.
Il link al post originale è http://www.gamingaswomen.com/posts/2012/06/changing-your-micro-culture/.
Il link alla traduzione è http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7434.0.
Rispetto alla traduzione di Mattia ho solo fatto qualche correzione di refusi. Buona lettura!
Cambiare la tua micro-cultura
Voglio raccontarvi una storia.
Anni fa, facevo parte di una compagnia di amici. In realtà, era una rete flessibile di compagnie interconnesse. Alcuni di noi erano collegati più strettamente di altri, ma quando c'era una festa a casa di Juli e di Brian, c'erano tutti. A quelle feste, ovviamente, c'erano amici delle loro altre compagnie, perciò c'era ogni tipo di interscambio sociale. Nel corso del tempo, lungo alcuni anni di ritrovi regolari, notai una cosa. Brian veniva continuamente scavalcato.
Gli si parlava sopra, veniva ignorato, interrotto, o direttamente zittito. La prendeva sempre bene, con un accenno di scrollata di spalle e con un accenno di sorriso, azzittendosi o scivolando via quando era chiaro che nessuno gli stesse facendo attenzione. Di continuo. Era molto critico con se stesso, e cedeva sempre il passo all'aneddoto o al commento di qualcun altro. Se non era d'accordo, se lo teneva per sé. Brian è un uomo intelligente, creativo ed amichevole, abile nel suo mestiere, entusiasta dell'escursionismo, e un buon amico. Sa ascoltare ed è molto affezionato ai suoi amici. Che però gli passavano sempre sopra. Ogni singola volta.
La cosa iniziò a darmi fastidio.
Così ho pensato a cosa volevo vedere svolgersi in modo diverso, e a cosa potevo fare perché succedesse. Ho iniziato ad ascoltarlo, in modo sinceramente attivo, resistendo alle correnti micro-culturali che portavano la conversazione lontano da lui. Per esempio, ad una festa, tutti avrebbero parlato del loro gatto, del lavoro, o che so io. Brian avrebbe iniziato il suo aneddoto, e invariabilmente qualcuno avrebbe chiesto al gruppo qualcosa, o avrebbe iniziato un altro argomento, o gli avrebbe parlato sopra. Così, ho iniziato a dire “un attimo, voglio sentire cos'ha da dire Brian.” Se la conversazione virava su qualcosa di cui sapevo che Brian era esperto, mi giravo verso di lui e gli dicevo “Brian, ma tu non ti sei fatto il percorso di Emerald Brook con le racchette da neve, l'anno scorso? Com'è andata col ghiaccio?” e ho inflessibilmente aspettato la sua risposta. Che è stata sempre utile e dilettevole allo stesso tempo. In fondo, lui sa come si racconta un buon aneddoto, è solo che non ne aveva spesso la possibilità.
L'ho fatto con determinazione per tre anni filati. Ad ogni occasioni sociale in cui Brian, Juli ed io eravamo presenti. In gruppi giganteschi con 100 persone alle manifestazioni, e in auto quando eravamo solo noi tre sulla strada di casa.
E qualcosa è successo, un po' alla volta. Anche altre persone hanno iniziato ad ascoltare Brian. La micro-cultura si era spostata. Ad oggi sono passati anni, e quando ci troviamo a casa di Juli e Brian, Brian partecipa in pieno. Eccellente.
Voglio raccontarvi un'altra storia.
Ero ad una conferenza, al PAX East, lo scorso marzo. Eravamo Ben Lehman, Laura Simpson, io, Tracy Hurley, e Dev Purkayastha. Parlavamo un po' di tutto, incluso anche l'argomento sesso e genere, il giocare un personaggio decisamente diverso da sé, di com'è essere donne o persone di colore nell'ambiente ludico. La conferenza è stata grandiosa, ma la chiacchierata seguente fu anche meglio! La gente veniva da noi e ci raccontava, individualmente, di quello che succedeva nelle loro vite, ai loro tavoli, nelle loro micro-culture. Questa storia, però, parla di due persone e di una cosa molto specifica che volevano affrontare.
Questi (li chiamerò Bob e Mitch), giocavano nello stesso gruppo da 15 anni. Da quando avevano 14 anni circa. Bob ha descritto il loro gruppo come “piuttosto decerebrato”, con un sacco di spensierato macello di orchi, con l'uso del termine “gay” per insultare cose e per insultarsi a vicenda, con descrizioni sui dettagli anatomici dei PnG femminili, e in generale con razzismo, sessismo e omofobia nelle partite. Devo riconoscere a Bob una massiccia dose di coraggio per essere venuto da me e dirmi “Il mio gruppo è stato così per, più o meno, l'ultima quindicina d'anni.” Io ho detto “Ok, questo è il quadro, e tu l'hai definito problematico.” Mitch ha annuito, e ha detto “Sì, ci stavamo chiedendo se tu avessi qualche consiglio su come cambiarlo.”
Certo che sì! Questi ragazzi stanno cercando di cambiare la loro micro-cultura. È una cosa che succede quando si cresce. Non quando invecchiamo, ma quando cresciamo. Ciò che era soddisfacente e forse appropriato all'età di un giovane teenager non è più soddisfacente ed appropriato all'età per un trentenne. (Ci sono un sacco di cose sul comportamento adolescenziale su cui dirò delle cose, ma non è il momento. Portate pazienza.)
E così ho detto: “Sì, è una cosa che succede. Superiamo i nostri vecchi modi di essere, anche se vogliamo frequentare gli stessi amici. Succede gradualmente, mentre gli interessi delle persone cambiano, o in fretta. Se finora siete stati parte di una micro-cultura pervasa da un gioco stile 'stupra e saccheggia', e ora qualcuno ha una relazione con una persona a cui vuole bene...” Bob sogghigna e dice: “Mi sposo a giugno.” “Ecco, le tue prospettive sono cambiate. Non è più una parte spensierata del gioco, è più 'Ehi, possiamo smettere di parlare delle donne in quel modo?' L'altra grossa cosa che fa spostare in fretta le prospettive è quando qualcuno nel gruppo diventa genitore...” Il sogghigno di Bob si allarga: “Nostro figlio nascerà a novembre.” Io annuisco ancora, “Già. Quindi stai affrontando un grosso cambiamento nella tua vita, e vuoi che questo si rifletta nella tua micro-cultura. Bene. Ottimo. Significa crescere.”
Ora, per dare un consiglio a Bob e a Mitch su come cambiare la loro micro-cultura, ecco cosa gli ho detto.
1- Tieni presente in che direzione vuoi andare. In questo caso, verso un linguaggio ed un comportamento più rispettosi verso le donne, nella micro-cultura del gioco e in generale.
2- Trovati un alleato, preferibilmente interno alla micro-cultura, ma anche esterno va bene, se non è possibile. Bob e Mitch potevano spalleggiarsi l'un l'altro, il che era ottimo.
3- Bacchetta le persone interne alla micro-cultura sulle cose che vuoi veder cambiare. Potrà suonare spaventoso, ma non vuole essere un'istigazione allo scontro e all'accusa, è una cosa semplice, come non ridere ad una battuta che suona offensiva. E poi dire “Senti, non fa così ridere, amico” quando qualcuno fa una battuta o un commento del genere. E poi sarà parlare in privato con le persone nella micro-cultura e dirgli “Sai, ho smesso di fare lo stronzetto. È ora che io la smetta di parlare come se pensassi che le donne siano persone di serie B. Perché è una boiata.” Non c'è bisogno di essere aggressivi, semplicemente, sii consapevole della tua crescita. Ci potrebbe volere del coraggio, perché alcune persone s'innervosiscono ai cambiamenti, e potresti incontrare delle resistenze attive. Non farti fregare.
4- Insisti. Ci vorrà del tempo, potresti arrivare alla conclusione che alcune delle persone che pensavi fossero amici sono in realtà persone che escono con te per abitudine, e potresti trovare nuove persone che vuoi davvero avere accanto: alla fine, ti sentirai meglio con te stesso e con la tua micro-cultura.
Ed ora, torniamo a parlare di teenager.
Quando siamo teenager, ci sono un sacco di cambiamenti in corso nei nostri corpi e nelle nostre micro-culture, tutto insieme. È un delirio! Una parte del motivo per cui affrontiamo i problemi del sessismo, del razzismo, dell'omofobia, ecc., da adulti è che siamo stati in contatto con queste micro-culture da ragazzi. Quello è il momento in cui formiamo le nostre idee su tutte queste cose, su questi aspetti intensamente importanti della nostra identità: come ci rapporteremo al mondo? Come tratteremo le altre persone? Come vogliamo che gli altri ci vedano?
C'è da stupirsi che i teenager parlino con più intensità e spavalderia, rispetto ai bambini ed ai genitori, di sesso, violenza, coraggio e di combattere le forze del male? Non dovrebbe stupire. È il momento in cui cerchiamo di capirci. E quando siamo al tavolo da gioco su quegli argomenti, è facile che la tempestuosità interiore venga codificata: ti mostrerò COSÌ la mia forza, COSÌ ti dimostro che sono coraggioso, COSÌ è come voglio essere visto dalle persone che voglio impressionare (sia quelli seduti al tavolo sia quelli che vorremmo ci vedessero agire in modo così brillante). Ed è QUI che io reagisco alle cose che non sono parte di ciò che è considerato “normale” dalla micro-cultura.
E va bene così. Fa parte del crescere. Dobbiamo farlo tutti. E a volte significa cambiare la micro-cultura, perché ciò che ci sembrava d'impatto e astuto a 15 anni non sembra altrettanto d'impatto e astuto quando abbiamo 30 anni.
E sapete cosa? Anche i teenager sono cambiati! A contatto con la cultura popolare, c'è una GIGANTESCA probabilità che qualcuno che è stato teenager negli ultimi 20 anni abbia incontrato una rappresentazione positiva, nella società e nei media, di donne, omosessuali, persone di colore, persone transgender, persone di tradizioni religiose differenti, diversi per abilità o condizioni socioeconomiche, se confrontati con chi era teenager 40 anni fa. Quindi, il tuo sforzo di cambiare la tua micro-cultura ha probabilmente un supporto culturale più ampio, il che rende la faccenda più semplice.
Una cosa che è davvero difficile da fare è quando la micro-cultura da cambiare sei tu stesso. Ti sei costruito un ruolo per te stesso, e le persone si aspettano quel ruolo da te. Se tu sei la persona che ha sempre fatto doppi sensi, sarà difficile che le persone prendano le tue parole senza cercarci un secondo significato (e parlo per esperienza! Grazie, Me Stessa 15enne. E grazie, Me Stessa 18enne per aver fatto lo sforzo di cambiare). Se hai costruito una tua identità personale come razzista, ci vorranno tonnellate di impegno e di supporto (punti 1 e 2). Veniamo all'ultima storia.
Ai tempi dell'High School, c'era un ragazzo che si era unito a noi per una qualche gitarella. Amico di uno dei regolari della compagnia, è venuto ad un'escursione. Andy era un razzista skinhead. Aveva tatuaggi con slogan carichi di odio sulle mani. Era coinvolto in reati a sfondo razziale in un altro stato. Aveva 16 anni. Era un po' estremo per il nostro gruppo, ma avevamo voglia di conoscere gente nuova, ed era stato una persona rispettabile durante l'escursione. Perciò, quando ha chiesto se poteva venire con noi in spiaggia la settimana dopo, la risposta fu “Certo, ci troviamo a mezzogiorno alla chiesa degli UU [Unitariani Universalisti, NdT].” Diventò uno dei regolari del gruppo. Era di compagnia, rideva, aiutava con i piatti, si arrangiava con le sue cose, e due anni dopo parlava alle riunioni riguardo alla sua volontà di farsi togliere quei tatuaggi. Aveva cambiato la sua micro-cultura, ed era pronto a cambiare il suo corpo di conseguenza. Abbiamo raccolto fondi lavando auto per la rimozione col laser chirurgico.
Perciò, se vuoi vedere un cambiamento nella tua cultura, incomincia con la tua micro-cultura. La cosa inizia da qui. Inizia da me. Inizia da te. Inizia adesso.
sabato 9 febbraio 2013
Vendo manuali D&D e Il Richiamo di Cthulhu
Dopo le schede telefoniche e le Mutant Chronicles vendo qualche manuale che non uso più.
Di seguito i link alle vendite su eBay.
Vendita dei tre manuali base di D&D
Vendita del manuale del giocatore
Vendita del manuale del master
Vendita del manuale dei mostri
Vendita del manuale del Richiamo di Cthulhu
Di seguito i link alle vendite su eBay.
Vendita dei tre manuali base di D&D
Vendita del manuale del giocatore
Vendita del manuale del master
Vendita del manuale dei mostri
Vendita del manuale del Richiamo di Cthulhu
venerdì 21 dicembre 2012
Partecipazione a Ora si Gioca
La community di Creatori di Sogni ha appena fatto uscire il suo numero 0 della fanzine Ora si Gioca.
Anche io ho partecipato come autore, se siete interessati cliccate sul link e scaricate gratuitamente la fanzine!
venerdì 5 ottobre 2012
L’era dei GM è finita?
Post sul game design #5
Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione di Andrew Girdwood, di un post di Joe Prince (trovate di più sull'autore nell'introduzione di Andrew al post).
Il link al post è http://www.geeknative.com/32904/is-the-era-of-the-gm-over/.
Le parti introduttive al post (in corsivo) sono di Andrew Girdwood.
Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione è quella originale.
Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.
Pubblico questo post perchè mi trova particolarmente d'accordo in tutte le sue parti. Inoltre il mio ultimo gioco pubblicato qui (Girls to Philadelphia) e Boys, Girls and Bloggers (sul quale sto lavorando sodo) sono giochi GM-less. Buona lettura!
L’era dei GM è finita?
Questo “post dell’ospite” è scritto da Joe Prince, autore e designer del gioco di ruolo senza master sui combattenti Eternal Contenders. Eternal Contenders è venduto da Chronicle City e una copia stampata+PDF è disponibile per il pre-ordine presso il loro negozio.
L’oscura figura del Game Master (GM) curvo su di uno schermo stringendo il prezioso libro del potere e il suo speciale dado è stato una base dei giochi di ruolo (GdR), da prima che nascessi. Tradizionalmente un GdR conferiva l’autorità ultima ad un singolo partecipante – il GM. È strampalato se stai leggendo questo e hai già una tua opinione e definizione di cosa sia un GM.
Per chi viene dal gioco di ruolo da tavolo potrebbe essere arduo da comprendere.
Un GM è: in parte arbitro, in parte narratore, in parte direttore, in parte avversità, in parte attore, in parte figura di autorità, in parte organizzatore e in parte designer del gioco. Se questo vi suona come un duro lavoro è perché solitamente è così! Master non sembra ora una strampalata terminologia, vero?
Tipicamente il ruolo del GM include:
• Essere la bilancia del gioco – interpretare, spiegare, modificare e adattare il testo di gioco.
• Essere autore della narrazione. Gestire gli stimuli della storia, decider cosa accade nel ‘final cut’.
• Scegliere cosa è stato esplorato – le specificità dell’ambiente.
• Dare l’opportunità di interpretare immerse nel personaggio, lasciando ai giocatori la vera possibilità di giocare in un ruolo! E giocare il ruolo di tutti i personaggi non giocanti.
• Incoraggiare l’unità nel gruppo. Essere arbitro nelle dispute tra giocatori.
• Determinare il tono e la comicità accettabile.
Così tanto potere e così tante responsabilità. Ma cosa succederebbe se fosse condiviso…
Molti designers di giochi hanno avuto la stessa idea e una raccolta di GdR da tavolo senza un GM adesso esiste. DoubleNinja ha gentilmente stilato una comoda lista.
Semantico – combatti!!!
Come chiamare questi giochi per inquadrarli dai GdR tradizionali guidati da un GM? GM-less [NdT senza-GM] sembrava la scelta ovvia…
“GM-less è un termine goffo e poco accurato, sfortunatamente. Implica che parti dell’autorità del GM tradizionale siano lasciate al vento, e non è questo il caso.”
– Jason Morningstar (Bully Pulpit Games)
Hmm, quindi GM-ful [NdT pieno-di-GM] è sembrata un alternative plausibile al termine. Sfortunatamente è ancora più inaccurate e confusionario. GM-ful che ognuno abbia l’autorità di un GM tradizionale – ma un GM tradizionale può porre un veto su qualsiasi cosa nel gioco e cambiare qualsiasi cosa a proprio capriccio, è conosciuta come l’infame “regola zero”. Un gioco con più partecipanti che possono utilizzare la regola zero non può funzionare. Un fiasco, insomma. Userò GM-less per rendere maggiormente la differenza con i giochi di ruolo tradizionali. Come per coloro che non giocano i GdR sarà già abbastanza sconcertante.
GdR GM-less
Cinque immaginazioni sono meglio di una soltanto!
“Se fossero esistiti quando andavo a scuola i giochi GM-less sarebbero stati sequestrati. Aiutano i giocatori a schivare la preparazione a casa e, se sei come me non vuoi fare i compiti a casa, vuoi giocare a casa. Tutti arrivano, nessuno addirittura conosce il gioco che si andrà a giocare e in meno di mezz’ora ci stiamo gustando, autonomamente, competitivamente e ancora collaborando nella corrente. Il comune errore che la gente fa sui giochi GM-less, che loro portano alla deriva, è che non puoi fare storie emotive, che non ci sono avversità, che non ci sono stimoli, tutte derivate erroneamente dal ruolo non compreso del GM.”
– Sebastian Hickey (Cobweb Games)
“Cosa succede se queste parti (del ruolo del GM) sono spartite differentemente – alcune volte equamente, altre volte no – dando a ciascuno al tavolo più responsabilità per queste azioni tradizionali – aggiudicazione, avversità, improvvisazione. Ciascuno, invece che nessuno, diventa un GM e spesso gioca meglio che se ci fosse.”
– Jason Morningstar
Qualcuno sembra che abbia l’impressione che la rimozione del GM significhi che il gioco abbia una sorta di abbraccio dell’albero, un esercizio collaborativo di narrazione collettiva. Sciocchezza, rimuovere il GM in realtà apre la porta per una vera competizione bilanciata tra giocatori nessuno userà più la speciale regola zero.
“Dividendo i doveri del GM: non perdi nulla, ma l’onere è condiviso. È un acceleratore di gioco… … usare l’energia creative dei giocatori al tavolo per moltiplicare le risorse è un’azione solitamente di una canaglia oberata di lavoro. Ero solito essere questa canaglia e, qualche volta, lo sono ancora. Ma è così. Ora, visto che posso scegliere di lasciare un gioco GM-less, fare l’investigazione e sudare, anche quando sto lavorando, sembra un gioco.”
– Sebastian Hickey
Questa frase – canaglia oberata di lavoro, parla del primo problema di fare il GM – molti giocatori semplicemente non sono tagliati per questo mestiere. Diventare un GM è un processo quasi mistico, tradizionalmente tramandato da un saggio GM ad uno dei suoi giocatori più giovani che si lasciano impressionare. È quasi impossibile imparare da un testo.
Ho giocato in una lunga campagna (più di 12 anni), c’erano quattro giocatori e il GM. Non sapevo nulla che tra noi giocatori potesse avere più successo di una campagna, fino a quando con lo stesso identico gruppo abbiamo combattuto con il GM per avere una one-shot.
Trovare qualcuno che volesse mettere tempo e forze per essere il GM può essere un un inciampo, specie per i gruppi di gioco molto stabili. Il club di gioco è in uno stallo alla messicana, tutti vogliono giocare, ma nessuno vuol fare il GM.
A volte accade l’opposto, un GM entusiasta vuol far girare il gioco. Comunque entro mezz’ora ci si rende conto che il gruppo non ha spunti delle regole o background, non ha preparazione e non ha un indizio di come condurre un gruppo di gioco di ruolo. Un gioco di ruolo tradizionale ha pochi modi in cui un giocatore può togliere il gruppo da un punto morto e aiutare il GM ad uscire dall’assedio.
A volte il potere dà alla testa del GM, dopo tutto è il MIO gioco e io posso punire qualsiasi giocatore eretico che non concorda con la MIA visione! È tornata la regola zero e questo cade come muratura.
Rendendo il GM un ruolo essenziale si crea una barriera al gioco vero. Questa barriera è sempre più scoraggiante per i nuovi giocatori che non hanno familiarità con i GdR da tavolo. Con poche persone che entrano nel mondo dei GdR da tavolo i GM tradizionali sono una razza morente. La maggior parte dei convegni di gioco dovrai lottare per trovare un GM sotto i 30 anni. Infatti i convegni di gioco spesso provano ad incentivare allettando con entrata gratuita i preziosi GM rimasti.
La barriera ad entrare nei giochi GM-less è più bassa se tutti sono uguali e non è richiesto tempo di preparazione. Facilitare un gioco è più semplice che esserne il master. Combinati, questi fattori rendono il giocare GM-less un cancello ai GdR da tavolo.
”Penso che la crescita dei giochi GM-less sia un segno di un cerchio che si chiude, una maturazione della proposta di regole disponibili ai giocatori. Il gioco di ruolo ha le sue radici nel wargame, è comune tra i giocatori di wargame giocare senza un riferimento e giudicare tra loro le situazioni usando il regolamento. Questo, per me, è quello che fa un buon gioco GM-less. Ha un regolamento che equamente guida il gioco senza il bisogno di un GM. Non vedo che i giochi GM-less siano necessariamente il tipo migliore, ma stanno prendendo il giusto posto nell’offerta di giochi di ruolo disponibili per i giocatori. Non è più vero che un regolamento abbia bisogno di un GM solo “perché è sempre stato così”. Un regolamento dovrebbe contenere solo ciò che gli serve.”
-Gregor Hutton (Boxninja)
I GdR GM-less non stanno rimpiazzando i GdR guidati da un GM. Ma possono salvarsi dall’essere presentati come un’opportunità in più per il gioco vero e indirizzare più persone ad entrare nell’hobby. Realisticamente i GdR da computer sono la maggior minaccia al gioco da tavolo, gioco illimitato a rubinetto e nessuna attesa sul trovare un GM.
Ho progettato diversi GdR GM-less (Contenders, Hell 4 Leather, Piledrivers & Powerbombs, Labyrinths & Lycanthropes e Dragon vs Gun, www.princeofdarknessgames.com). Sono molto divertenti, liberatori e facili come qualsiasi gioco guidato da un GM. La maggior parte delle persone che li hanno giocati condivide – specialmente il GM che ha condotto la nostra campagna per 12 anni!
”Progetto giochi GM-less perché amo essere il GM e voglio condividere questo divertimento il più possibile.”
– Jason Morningstar
Personalmente progetto giochi GM-less perché odio essere il GM e voglio che le meccaniche lavorino sodo così noi possiamo concentrarci solo sulla parte divertente!
A fianco della filosofia di progetto di semplici meccaniche focalizzate che implichino scelte dei giocatori, ci sono due principali tecniche che ho sviluppato per rimpiazzare il GM.
• Una delega a rotazione a fare il GM con risorse limitate.
• Una forte struttura nelle scene con meccaniche istintive.
Più cose su questo le dirò nel prossimo articolo: GdR GM-less, giochi progettati senza una rete di sicurezza.
Il link al post è http://www.geeknative.com/32904/is-the-era-of-the-gm-over/.
Le parti introduttive al post (in corsivo) sono di Andrew Girdwood.
Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione è quella originale.
Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.
Pubblico questo post perchè mi trova particolarmente d'accordo in tutte le sue parti. Inoltre il mio ultimo gioco pubblicato qui (Girls to Philadelphia) e Boys, Girls and Bloggers (sul quale sto lavorando sodo) sono giochi GM-less. Buona lettura!
L’era dei GM è finita?
Questo “post dell’ospite” è scritto da Joe Prince, autore e designer del gioco di ruolo senza master sui combattenti Eternal Contenders. Eternal Contenders è venduto da Chronicle City e una copia stampata+PDF è disponibile per il pre-ordine presso il loro negozio.
L’oscura figura del Game Master (GM) curvo su di uno schermo stringendo il prezioso libro del potere e il suo speciale dado è stato una base dei giochi di ruolo (GdR), da prima che nascessi. Tradizionalmente un GdR conferiva l’autorità ultima ad un singolo partecipante – il GM. È strampalato se stai leggendo questo e hai già una tua opinione e definizione di cosa sia un GM.
Per chi viene dal gioco di ruolo da tavolo potrebbe essere arduo da comprendere.
Un GM è: in parte arbitro, in parte narratore, in parte direttore, in parte avversità, in parte attore, in parte figura di autorità, in parte organizzatore e in parte designer del gioco. Se questo vi suona come un duro lavoro è perché solitamente è così! Master non sembra ora una strampalata terminologia, vero?
Tipicamente il ruolo del GM include:
• Essere la bilancia del gioco – interpretare, spiegare, modificare e adattare il testo di gioco.
• Essere autore della narrazione. Gestire gli stimuli della storia, decider cosa accade nel ‘final cut’.
• Scegliere cosa è stato esplorato – le specificità dell’ambiente.
• Dare l’opportunità di interpretare immerse nel personaggio, lasciando ai giocatori la vera possibilità di giocare in un ruolo! E giocare il ruolo di tutti i personaggi non giocanti.
• Incoraggiare l’unità nel gruppo. Essere arbitro nelle dispute tra giocatori.
• Determinare il tono e la comicità accettabile.
Così tanto potere e così tante responsabilità. Ma cosa succederebbe se fosse condiviso…
Molti designers di giochi hanno avuto la stessa idea e una raccolta di GdR da tavolo senza un GM adesso esiste. DoubleNinja ha gentilmente stilato una comoda lista.
Semantico – combatti!!!
Come chiamare questi giochi per inquadrarli dai GdR tradizionali guidati da un GM? GM-less [NdT senza-GM] sembrava la scelta ovvia…
“GM-less è un termine goffo e poco accurato, sfortunatamente. Implica che parti dell’autorità del GM tradizionale siano lasciate al vento, e non è questo il caso.”
– Jason Morningstar (Bully Pulpit Games)
Hmm, quindi GM-ful [NdT pieno-di-GM] è sembrata un alternative plausibile al termine. Sfortunatamente è ancora più inaccurate e confusionario. GM-ful che ognuno abbia l’autorità di un GM tradizionale – ma un GM tradizionale può porre un veto su qualsiasi cosa nel gioco e cambiare qualsiasi cosa a proprio capriccio, è conosciuta come l’infame “regola zero”. Un gioco con più partecipanti che possono utilizzare la regola zero non può funzionare. Un fiasco, insomma. Userò GM-less per rendere maggiormente la differenza con i giochi di ruolo tradizionali. Come per coloro che non giocano i GdR sarà già abbastanza sconcertante.
GdR GM-less
Cinque immaginazioni sono meglio di una soltanto!
“Se fossero esistiti quando andavo a scuola i giochi GM-less sarebbero stati sequestrati. Aiutano i giocatori a schivare la preparazione a casa e, se sei come me non vuoi fare i compiti a casa, vuoi giocare a casa. Tutti arrivano, nessuno addirittura conosce il gioco che si andrà a giocare e in meno di mezz’ora ci stiamo gustando, autonomamente, competitivamente e ancora collaborando nella corrente. Il comune errore che la gente fa sui giochi GM-less, che loro portano alla deriva, è che non puoi fare storie emotive, che non ci sono avversità, che non ci sono stimoli, tutte derivate erroneamente dal ruolo non compreso del GM.”
– Sebastian Hickey (Cobweb Games)
“Cosa succede se queste parti (del ruolo del GM) sono spartite differentemente – alcune volte equamente, altre volte no – dando a ciascuno al tavolo più responsabilità per queste azioni tradizionali – aggiudicazione, avversità, improvvisazione. Ciascuno, invece che nessuno, diventa un GM e spesso gioca meglio che se ci fosse.”
– Jason Morningstar
Qualcuno sembra che abbia l’impressione che la rimozione del GM significhi che il gioco abbia una sorta di abbraccio dell’albero, un esercizio collaborativo di narrazione collettiva. Sciocchezza, rimuovere il GM in realtà apre la porta per una vera competizione bilanciata tra giocatori nessuno userà più la speciale regola zero.
“Dividendo i doveri del GM: non perdi nulla, ma l’onere è condiviso. È un acceleratore di gioco… … usare l’energia creative dei giocatori al tavolo per moltiplicare le risorse è un’azione solitamente di una canaglia oberata di lavoro. Ero solito essere questa canaglia e, qualche volta, lo sono ancora. Ma è così. Ora, visto che posso scegliere di lasciare un gioco GM-less, fare l’investigazione e sudare, anche quando sto lavorando, sembra un gioco.”
– Sebastian Hickey
Questa frase – canaglia oberata di lavoro, parla del primo problema di fare il GM – molti giocatori semplicemente non sono tagliati per questo mestiere. Diventare un GM è un processo quasi mistico, tradizionalmente tramandato da un saggio GM ad uno dei suoi giocatori più giovani che si lasciano impressionare. È quasi impossibile imparare da un testo.
Ho giocato in una lunga campagna (più di 12 anni), c’erano quattro giocatori e il GM. Non sapevo nulla che tra noi giocatori potesse avere più successo di una campagna, fino a quando con lo stesso identico gruppo abbiamo combattuto con il GM per avere una one-shot.
Trovare qualcuno che volesse mettere tempo e forze per essere il GM può essere un un inciampo, specie per i gruppi di gioco molto stabili. Il club di gioco è in uno stallo alla messicana, tutti vogliono giocare, ma nessuno vuol fare il GM.
A volte accade l’opposto, un GM entusiasta vuol far girare il gioco. Comunque entro mezz’ora ci si rende conto che il gruppo non ha spunti delle regole o background, non ha preparazione e non ha un indizio di come condurre un gruppo di gioco di ruolo. Un gioco di ruolo tradizionale ha pochi modi in cui un giocatore può togliere il gruppo da un punto morto e aiutare il GM ad uscire dall’assedio.
A volte il potere dà alla testa del GM, dopo tutto è il MIO gioco e io posso punire qualsiasi giocatore eretico che non concorda con la MIA visione! È tornata la regola zero e questo cade come muratura.
Rendendo il GM un ruolo essenziale si crea una barriera al gioco vero. Questa barriera è sempre più scoraggiante per i nuovi giocatori che non hanno familiarità con i GdR da tavolo. Con poche persone che entrano nel mondo dei GdR da tavolo i GM tradizionali sono una razza morente. La maggior parte dei convegni di gioco dovrai lottare per trovare un GM sotto i 30 anni. Infatti i convegni di gioco spesso provano ad incentivare allettando con entrata gratuita i preziosi GM rimasti.
La barriera ad entrare nei giochi GM-less è più bassa se tutti sono uguali e non è richiesto tempo di preparazione. Facilitare un gioco è più semplice che esserne il master. Combinati, questi fattori rendono il giocare GM-less un cancello ai GdR da tavolo.
”Penso che la crescita dei giochi GM-less sia un segno di un cerchio che si chiude, una maturazione della proposta di regole disponibili ai giocatori. Il gioco di ruolo ha le sue radici nel wargame, è comune tra i giocatori di wargame giocare senza un riferimento e giudicare tra loro le situazioni usando il regolamento. Questo, per me, è quello che fa un buon gioco GM-less. Ha un regolamento che equamente guida il gioco senza il bisogno di un GM. Non vedo che i giochi GM-less siano necessariamente il tipo migliore, ma stanno prendendo il giusto posto nell’offerta di giochi di ruolo disponibili per i giocatori. Non è più vero che un regolamento abbia bisogno di un GM solo “perché è sempre stato così”. Un regolamento dovrebbe contenere solo ciò che gli serve.”
-Gregor Hutton (Boxninja)
I GdR GM-less non stanno rimpiazzando i GdR guidati da un GM. Ma possono salvarsi dall’essere presentati come un’opportunità in più per il gioco vero e indirizzare più persone ad entrare nell’hobby. Realisticamente i GdR da computer sono la maggior minaccia al gioco da tavolo, gioco illimitato a rubinetto e nessuna attesa sul trovare un GM.
Ho progettato diversi GdR GM-less (Contenders, Hell 4 Leather, Piledrivers & Powerbombs, Labyrinths & Lycanthropes e Dragon vs Gun, www.princeofdarknessgames.com). Sono molto divertenti, liberatori e facili come qualsiasi gioco guidato da un GM. La maggior parte delle persone che li hanno giocati condivide – specialmente il GM che ha condotto la nostra campagna per 12 anni!
”Progetto giochi GM-less perché amo essere il GM e voglio condividere questo divertimento il più possibile.”
– Jason Morningstar
Personalmente progetto giochi GM-less perché odio essere il GM e voglio che le meccaniche lavorino sodo così noi possiamo concentrarci solo sulla parte divertente!
A fianco della filosofia di progetto di semplici meccaniche focalizzate che implichino scelte dei giocatori, ci sono due principali tecniche che ho sviluppato per rimpiazzare il GM.
• Una delega a rotazione a fare il GM con risorse limitate.
• Una forte struttura nelle scene con meccaniche istintive.
Più cose su questo le dirò nel prossimo articolo: GdR GM-less, giochi progettati senza una rete di sicurezza.
giovedì 5 aprile 2012
Suonare il Basso:
post sul game design #4
Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, di una discussione del 30 gennaio 2003 di The Forge di Ron Edwards (autore tra gli altri di Trollbabe).
Il link alla discussione è http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4988.0.
Non ho tradotto le parti introduttive al post e quelle conclusive, ma solo il post vero e proprio.
Il post è sul suonare il basso paragonato al giocare di ruolo. Considerate che in inglese sia “suonare” che “giocare” hanno lo stesso verbo (“to play”), un gioco di parole che ovviamente viene perso nella traduzione.
Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.
Ci sono alcuni errori di grassetti, ma non ho voluto cambiare l’originale nemmeno in quello.
Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.
Suonare il Basso (anticipazione del saggio sul Narrativismo)
Q: Come posso aver fiducia che i miei giocatori rimangano fiduciosi sull’integrità della storia?
A: La vera domanda è come possano avere avuto fiducia in te per tutto questo tempo. Loro sono migliori di te in questo perché dirigono le azioni dei protagonisti.
Q: Ma io sono il master!
A: Lo so.
(pausa)
Q (risentito): Così dovrei rinunciare, è questo che stai dicendo?
A: No – loro hanno bisogno di te, almeno un po’ per una cosa. Dimmi, ascolti il rock-and-roll, motown, il blues?
Q: Um, sì.
A: Bene. Sai quel “bum da-bum” veramente basso o un rumore come quello di una motocicletta che a volte senti sotto tutti gli altri strumenti? Quello è il basso. Tu sei il bassista.
Q: Ma questo tizio segue e basta!
A: No. Senza di lui, non succede nulla – gli altri non saprebbero quando o come suonare, in termini di tono, ritmo o coordinazione con gli altri strumenti. Tutti loro ascoltano lui, o in riferimenti a cosa lui ha suonato in ogni punto della canzone. Questo è il motivo per cui rock-and-roll, motown, blues e altri simili generi musicali non hanno bisogno di un direttore.
Q: Pensavo che questo lo facesse la batteria, tenendo il ritmo e così via. Oh, so cosa vuoi dire, penso – tipo – “noww noww nowwww, noww noww nah-nowww,” in "Smoke on the Water."
A: Perbacco. No, questa è la chitarra ritmica. Aspetta qualche battuta nella canzone e sentirai sotto questo giro e avrai sentito il basso; è un movimento veloce e carino.
E riguardo la batteria … OK, il basso (che fa boom budda boom) è il segnalatore e il battistrada sia per la batteria (che fa chikka chikka crash) e la chitarra ritmica (che fa rroww, rroww); tutti insieme sono chiamati sezione ritmica. Tutti i cantanti e le prime chitarre “cavalcano” su di loro; le tastiere sono eleganti perché possono fare entrambi, melodia o ritmo, al contempo.
Dovresti analizzare i suoni che senti, specialmente per canzoni che pensi di conoscere bene. I Deep Purple sono un gran punto di partenza; così i Boston, The Beatles, Guns & Roses, e Heart. Comunque motown, qualsiasi blues, da sempre. Stevie Wonder di sicuro, Elton John, Warren Zevon … [inizia a fare una rapsodia riguardante la soria del rock e John Entwhistle]
Q: Hey! Cosa ha a che fare tutto questo con il gioco di ruolo?
A: Pensa a tutti gli scambi verbali del gioco di ruolo che forgia uan serie di eventi immaginati di qualsiasi tipo. Questo è dove il “gioco di ruolo” esiste.
Il GM [NdT Game Master] dice “Via!” Egli reperisce tonnellate di materiale, qualche vecchia e piatta conversazione fuori dai personaggi, qualche percezione dentro di personaggi che lascia a tutti oppure sa con chi e quando loro dovranno lavorare al momento della chiamata.
Egli può imbeccare un singolo giocatore o più giocatori alla volta, con il lavoro precedente messo insieme o in contrapposizione ad alcuni. Se i giocatori vogliono essere maggiormente indipendenti, il GM prepara ancora il contesto nel quale è concesso che facciano una scelta.
Egli aiuta un giocatore che è povero di idee (ingaggiandolo in un conflitto, per esempio) dandogli parecchio materiale ripetitivo, mediante il sistema o al di fuori di esso, mentre non imbecca gli altri. Quando è ora per ognuno di iniziare e contribuire simultaneamente, egli mette insieme il materiale del contesto per permettere che accada, o più liberamente, egli realizza che il tempo è maturo, segnalandolo, e tutti si uniscono adattandosi.
Egli può anche infarcire di cose, giocando un po’ più lentamente, o con più atmosfera rispetto a quando deve guidare gli effetti.
Q: Quindi il GM sta sempre parlando?
A: Questa è una questione delicata. In senso letterale no – il GM concretamente parla un po’ meno degli altri giocatori insieme. Ma soprattutto, sì, nel più semplice o migliore modo di giocare così, il contributo del GM è continuamente avvertito. Nella maggior parte del blues o blues-heavy rock-and-roll, tutta la canzone inizia con il basso che suona una nota sul quarto quarto della battuta immaginaria prima della prima battuta della canzone e l’ultimo microsecondo di suono della canzone è il taglio dell’ultimo colpo o “bomp” del basso. Durante la canzone, quando il basso è silenzioso, ognuno sta aspettando un’altra imbeccata mentre stanno riempiendo l’intervallo. In termini di gioco di ruolo questo significa che il GM è molto importante nell’impostare ogni scena e ogni affermazione di un giocatore può essere direttamente tracciata da affermazioni del GM.
Questo è un punto molto importante, pensandoci. Come quando canti da solo con una canzone in macchina e stai cantando la linea vocale, la chitarra solista o magari la chitarra ritmica, “la storia” che il gruppo di gioco di ruolo produce è quello che i giocatori dicono. Le affermazioni dei giocatori sono “qualcosa in più” rispetto a quelle del GM, se vuoi – loro dicono cosa i personaggi principali fanno concretamente. Se qualcuno riassumeva cosa succedeva nel gioco in una conversazione, il ruolo del GM sarebbe stato abbastanza invisibile e il suo materiale preparato, se lo avete visto, non avrebbe avuto predeterminazione di uscita per varie scene.
Ancora un punto: in canzoni più complesse, e sentirai questo in musiche di gruppi che hanno suonato insieme per lungo tempo, il basso potrebbe anche non essere coinvolto all’inizio e intere sezioni di canzone potrebbero essere completamente senza basso.
Q: Ho sentito che tutti i giri di basso erano uguali o che non ce ne sono molti. È vero? E non dimenticare di metterlo in relazione con il gioco di ruolo.
A: Penso che questo commento sia una frase fatta, che colpisce sotto la cintura, derivante da qualcuno che ha deciso da solo di essere un musicista. Che dire, sì, molte canzoni condividono giri di basso simili, e infatti alcune canzoni famose “cavalcano” differentemente la sezione ritmica si canzoni pre-esistenti. Ascolta “Twist and Shout” e “La Bamba” a volte …
Ad ogni modo, mi sto collegando al gioco di ruolo, ma lasciami parlare della varietà di modi di suonare il basso prima. Abbiamo:
- Walking bass - note suonate principalmente lungo il battere o a doppia velocità, solitamente ripetendo una sequenza in un singola battuta o su di una serie di battute. Il Walking bass è caratteristico della maggior parte del jazz e blues e r&b [NdT rhythm and blues] e puoi sentirlo in molte canzoni classiche dei Rolling Stones. Questi sono famosi per la totale unificazione della sezione ritmica.
- Atmospheric bass - single note basse consegnate ad una sequenza e ascoltate, a volte fluttuanti, per lungo tempo. Molta della roba dei Pink Floyd usa l’atmospheric bass; ascolta “Goodbye Blue Skies” da The Wall.
- Contrappunto - Questo è interessante; il basso suona una linea di note che sono, in ritmo e tono, come uno specchio della melodia emessa dal resto del gruppo. Ascolta “Life's Been Good” by Joe Walsh; Contrasta con “Rocky Mountain Way” che è una modifica di Walking Bass.
- Melodico - Il basso suona una melodia, proprio come uno strumento solista. Molte canzone dei Led Zeppelin e degli Yes usano il basso melodico, come in “Rondelay” per l’ultimo gruppo.
- Undercurrent - Il basso suona le stesse note degli altri strumenti, solitamente la continuazione della chitarra ritmica, così suonano come uno strumento solo che è una parte dello stesso treno. Molte, sebbene non tutte, le canzoni degli AC/DC usano il basso undercurrent, in diretto parallelismo con la chitarra ritmica.
- Spunti - Nessuno usa solo il basso a spunti, ovviamente. Gli spunti sono sparpagliati durante tutti gli stili che si usano in una canzone. A volte sono semplici note particolari; altre volte sono stranamente note a tono, giri distintivi o un rumore elettronico di qualche tipo (squeal, rip, pop).
Qualche volta un bassista si attiene ad uno di questi stili per tutta una canzone, ma a volte cambia. Saresti sorpreso, una volte fatta l’abitudine ad ascoltare musica come questa, di quanto spesso puoi trovare gli spunti del basso (una nota di tenore, una elettronica “pop,” o una scala veloce) appena prima di un assolo o prima che il gruppo suoni tutto insieme dopo un assolo.
Q: Aspetta, lasciami provare. Penso di vederci dentro il gioco di ruolo adesso.
- Walking sarebbe la continuazione di cosa i PNG [NdT Personaggi Non Giocanti] hanno fatto e cosa sono fino ad adesso, dove il personaggio giocante vede solo riferimenti o un effetti; le azioni non dovrebbero accadere sullo schermo.
- Atmospheric sarebbe preparare un umore della sessione o una scena e rinforzarlo, costantemente e senza molta varietà, sul lungo periodo.
- Contrappunto sarebbe come … um, lasciar vedere, magari apportando eventi insieme, così che ogni contributo del giocatore sia stato montato con un altro e siano tutti insieme velocemente o, meglio ancora, sia la comunicazione al di fuori dei personaggi tra il gruppo, così queste persone possono vedere come le azioni di ogni personaggio influenzano uno o più altri personaggi, solo che il personaggi non lo sanno.
- Melodico, questo è facile, è solo giocare un PNG proprio come un personaggio giocante.
- Undercurrent sarebbe quando un giocatore prende un potere da Regista e il GM lo rinforza, entrambi in modo sociale dando loro l’autorità e anche provvedendo al rinforzo, reazioni dei PNG o informazioni dal passato che fanno cose che il giocatore ritiene più importanti.
- E Spunti sarebbe letteralmente spunti consegnati ai giocatori nei momenti decisionali, come fornendo alcuni eventi (azioni dei PNG o altro) e dicendo ad un giocatore, “Tu! Cosa fai?” (pausa) Hey, questi sono i Bang di Sorcerer [NdT Gioco di ruolo di Ron Edwards]! Questo ha senso!
A: Sì, e penso che le persone potrebbero probabilmente tirar fuori altre tecniche che permettono di adattarsi ad altri tipi. Ovviamente, un dato GM può concentrarsi su uno di questi stili o variare tra essi in modi e ordini differenti.
Inoltre, senza ogni categoria potrebbe esserci modi di rendere sofisticati o de-costruire ognuna di queste cose. In più, nessuno di questi concerne i contenuti della canzone, vero? Potremmo parlare di un melodramma di vendetta come molti giocano Riddle of Steel, una sessione leggera e sentimentale di Heartquest, o un gioco brutalmente filosofico e intellettuale come Sorcerer. Quindi le potenzialità cono incredibili.
Ora che hai un’idea, ascolta i The Who. John Entwhistle è famoso per la sua maestria in tutti gli stili di suonare il basso e come unisce musicalmente bene a tre altri interventi, molto talentuosi e a malapena controllati musicisti che probabilmente non sarebbero mai stati capaci di suonare una canzone insieme senza un così solido centro. Pete Townsend era il centro intellettuale del gruppo, ma Entwhistle era l’unico che rendeva possibile per tutti loro suonare le idee di Townsend e far urlare migliaia di persone fino a far volar via le loro teste.
Q: Come giochi solitamente?
A: Sono principalmente Walking, occasionalmente Melodico e Spunti. Provo a lavorare sull’Undercurrent molto spesso, penso, e nell’ultimo paio di anni sono diventato abbastanza bene con il Contrappunto, rimpiazzando Walking. Sono abbastanza scarso nell’Atmospheric, mi dispiace.
Q: Solo per dire, potresti paragonare una data canzone ad una sessione di gioco di ruolo? Se prendiamo una canzone, possiamo immaginare una sessione che segua le tecniche della linea di basso e i contributi dei giocatori in un rapporto 1:1?
A: Sì. Proviamo con "Sweet Child of Mine" (Guns & Roses), "Crocodile Rock" (Elton John), "Wish You Were Here" and "Young Lust" (Pink Floyd), e "You Shook Me All Night Long" (AC/DC).
Q: Cosa ha a che fare con il GNS [NdT Gamismo, Narrativismo, Simulazionismo]?
A: Parlando per me, potrei dire una grande quantità di cose circa questo concetto di fare il GM è centrale nel gioco Narrativista, tenendo conto che questo “basso potente” con Walking, Melodico e molti Spunti (molto framing delle scene, maggior parte dei setting e gioco attivo dei PNG e Bang inopportuni) possono essere utilizzati in un contesto Narrativista proprio come un “basso leggero” con molto meno Undercurrent e pochi Spunti (atmosfera, impostazione, Bang meno importanti o due alla volta a dir molto). Sto aprendo una discussione riguardante come potrebbe essere o non essere applicabile al resto del modello GNS, ma lo ritengo molto utile ad aiutare le persone a capire il possibile ruolo del GM nel gioco Narrativista.
Il link alla discussione è http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4988.0.
Non ho tradotto le parti introduttive al post e quelle conclusive, ma solo il post vero e proprio.
Il post è sul suonare il basso paragonato al giocare di ruolo. Considerate che in inglese sia “suonare” che “giocare” hanno lo stesso verbo (“to play”), un gioco di parole che ovviamente viene perso nella traduzione.
Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.
Ci sono alcuni errori di grassetti, ma non ho voluto cambiare l’originale nemmeno in quello.
Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.
Suonare il Basso (anticipazione del saggio sul Narrativismo)
Q: Come posso aver fiducia che i miei giocatori rimangano fiduciosi sull’integrità della storia?
A: La vera domanda è come possano avere avuto fiducia in te per tutto questo tempo. Loro sono migliori di te in questo perché dirigono le azioni dei protagonisti.
Q: Ma io sono il master!
A: Lo so.
(pausa)
Q (risentito): Così dovrei rinunciare, è questo che stai dicendo?
A: No – loro hanno bisogno di te, almeno un po’ per una cosa. Dimmi, ascolti il rock-and-roll, motown, il blues?
Q: Um, sì.
A: Bene. Sai quel “bum da-bum” veramente basso o un rumore come quello di una motocicletta che a volte senti sotto tutti gli altri strumenti? Quello è il basso. Tu sei il bassista.
Q: Ma questo tizio segue e basta!
A: No. Senza di lui, non succede nulla – gli altri non saprebbero quando o come suonare, in termini di tono, ritmo o coordinazione con gli altri strumenti. Tutti loro ascoltano lui, o in riferimenti a cosa lui ha suonato in ogni punto della canzone. Questo è il motivo per cui rock-and-roll, motown, blues e altri simili generi musicali non hanno bisogno di un direttore.
Q: Pensavo che questo lo facesse la batteria, tenendo il ritmo e così via. Oh, so cosa vuoi dire, penso – tipo – “noww noww nowwww, noww noww nah-nowww,” in "Smoke on the Water."
A: Perbacco. No, questa è la chitarra ritmica. Aspetta qualche battuta nella canzone e sentirai sotto questo giro e avrai sentito il basso; è un movimento veloce e carino.
E riguardo la batteria … OK, il basso (che fa boom budda boom) è il segnalatore e il battistrada sia per la batteria (che fa chikka chikka crash) e la chitarra ritmica (che fa rroww, rroww); tutti insieme sono chiamati sezione ritmica. Tutti i cantanti e le prime chitarre “cavalcano” su di loro; le tastiere sono eleganti perché possono fare entrambi, melodia o ritmo, al contempo.
Dovresti analizzare i suoni che senti, specialmente per canzoni che pensi di conoscere bene. I Deep Purple sono un gran punto di partenza; così i Boston, The Beatles, Guns & Roses, e Heart. Comunque motown, qualsiasi blues, da sempre. Stevie Wonder di sicuro, Elton John, Warren Zevon … [inizia a fare una rapsodia riguardante la soria del rock e John Entwhistle]
Q: Hey! Cosa ha a che fare tutto questo con il gioco di ruolo?
A: Pensa a tutti gli scambi verbali del gioco di ruolo che forgia uan serie di eventi immaginati di qualsiasi tipo. Questo è dove il “gioco di ruolo” esiste.
Il GM [NdT Game Master] dice “Via!” Egli reperisce tonnellate di materiale, qualche vecchia e piatta conversazione fuori dai personaggi, qualche percezione dentro di personaggi che lascia a tutti oppure sa con chi e quando loro dovranno lavorare al momento della chiamata.
Egli può imbeccare un singolo giocatore o più giocatori alla volta, con il lavoro precedente messo insieme o in contrapposizione ad alcuni. Se i giocatori vogliono essere maggiormente indipendenti, il GM prepara ancora il contesto nel quale è concesso che facciano una scelta.
Egli aiuta un giocatore che è povero di idee (ingaggiandolo in un conflitto, per esempio) dandogli parecchio materiale ripetitivo, mediante il sistema o al di fuori di esso, mentre non imbecca gli altri. Quando è ora per ognuno di iniziare e contribuire simultaneamente, egli mette insieme il materiale del contesto per permettere che accada, o più liberamente, egli realizza che il tempo è maturo, segnalandolo, e tutti si uniscono adattandosi.
Egli può anche infarcire di cose, giocando un po’ più lentamente, o con più atmosfera rispetto a quando deve guidare gli effetti.
Q: Quindi il GM sta sempre parlando?
A: Questa è una questione delicata. In senso letterale no – il GM concretamente parla un po’ meno degli altri giocatori insieme. Ma soprattutto, sì, nel più semplice o migliore modo di giocare così, il contributo del GM è continuamente avvertito. Nella maggior parte del blues o blues-heavy rock-and-roll, tutta la canzone inizia con il basso che suona una nota sul quarto quarto della battuta immaginaria prima della prima battuta della canzone e l’ultimo microsecondo di suono della canzone è il taglio dell’ultimo colpo o “bomp” del basso. Durante la canzone, quando il basso è silenzioso, ognuno sta aspettando un’altra imbeccata mentre stanno riempiendo l’intervallo. In termini di gioco di ruolo questo significa che il GM è molto importante nell’impostare ogni scena e ogni affermazione di un giocatore può essere direttamente tracciata da affermazioni del GM.
Questo è un punto molto importante, pensandoci. Come quando canti da solo con una canzone in macchina e stai cantando la linea vocale, la chitarra solista o magari la chitarra ritmica, “la storia” che il gruppo di gioco di ruolo produce è quello che i giocatori dicono. Le affermazioni dei giocatori sono “qualcosa in più” rispetto a quelle del GM, se vuoi – loro dicono cosa i personaggi principali fanno concretamente. Se qualcuno riassumeva cosa succedeva nel gioco in una conversazione, il ruolo del GM sarebbe stato abbastanza invisibile e il suo materiale preparato, se lo avete visto, non avrebbe avuto predeterminazione di uscita per varie scene.
Ancora un punto: in canzoni più complesse, e sentirai questo in musiche di gruppi che hanno suonato insieme per lungo tempo, il basso potrebbe anche non essere coinvolto all’inizio e intere sezioni di canzone potrebbero essere completamente senza basso.
Q: Ho sentito che tutti i giri di basso erano uguali o che non ce ne sono molti. È vero? E non dimenticare di metterlo in relazione con il gioco di ruolo.
A: Penso che questo commento sia una frase fatta, che colpisce sotto la cintura, derivante da qualcuno che ha deciso da solo di essere un musicista. Che dire, sì, molte canzoni condividono giri di basso simili, e infatti alcune canzoni famose “cavalcano” differentemente la sezione ritmica si canzoni pre-esistenti. Ascolta “Twist and Shout” e “La Bamba” a volte …
Ad ogni modo, mi sto collegando al gioco di ruolo, ma lasciami parlare della varietà di modi di suonare il basso prima. Abbiamo:
- Walking bass - note suonate principalmente lungo il battere o a doppia velocità, solitamente ripetendo una sequenza in un singola battuta o su di una serie di battute. Il Walking bass è caratteristico della maggior parte del jazz e blues e r&b [NdT rhythm and blues] e puoi sentirlo in molte canzoni classiche dei Rolling Stones. Questi sono famosi per la totale unificazione della sezione ritmica.
- Atmospheric bass - single note basse consegnate ad una sequenza e ascoltate, a volte fluttuanti, per lungo tempo. Molta della roba dei Pink Floyd usa l’atmospheric bass; ascolta “Goodbye Blue Skies” da The Wall.
- Contrappunto - Questo è interessante; il basso suona una linea di note che sono, in ritmo e tono, come uno specchio della melodia emessa dal resto del gruppo. Ascolta “Life's Been Good” by Joe Walsh; Contrasta con “Rocky Mountain Way” che è una modifica di Walking Bass.
- Melodico - Il basso suona una melodia, proprio come uno strumento solista. Molte canzone dei Led Zeppelin e degli Yes usano il basso melodico, come in “Rondelay” per l’ultimo gruppo.
- Undercurrent - Il basso suona le stesse note degli altri strumenti, solitamente la continuazione della chitarra ritmica, così suonano come uno strumento solo che è una parte dello stesso treno. Molte, sebbene non tutte, le canzoni degli AC/DC usano il basso undercurrent, in diretto parallelismo con la chitarra ritmica.
- Spunti - Nessuno usa solo il basso a spunti, ovviamente. Gli spunti sono sparpagliati durante tutti gli stili che si usano in una canzone. A volte sono semplici note particolari; altre volte sono stranamente note a tono, giri distintivi o un rumore elettronico di qualche tipo (squeal, rip, pop).
Qualche volta un bassista si attiene ad uno di questi stili per tutta una canzone, ma a volte cambia. Saresti sorpreso, una volte fatta l’abitudine ad ascoltare musica come questa, di quanto spesso puoi trovare gli spunti del basso (una nota di tenore, una elettronica “pop,” o una scala veloce) appena prima di un assolo o prima che il gruppo suoni tutto insieme dopo un assolo.
Q: Aspetta, lasciami provare. Penso di vederci dentro il gioco di ruolo adesso.
- Walking sarebbe la continuazione di cosa i PNG [NdT Personaggi Non Giocanti] hanno fatto e cosa sono fino ad adesso, dove il personaggio giocante vede solo riferimenti o un effetti; le azioni non dovrebbero accadere sullo schermo.
- Atmospheric sarebbe preparare un umore della sessione o una scena e rinforzarlo, costantemente e senza molta varietà, sul lungo periodo.
- Contrappunto sarebbe come … um, lasciar vedere, magari apportando eventi insieme, così che ogni contributo del giocatore sia stato montato con un altro e siano tutti insieme velocemente o, meglio ancora, sia la comunicazione al di fuori dei personaggi tra il gruppo, così queste persone possono vedere come le azioni di ogni personaggio influenzano uno o più altri personaggi, solo che il personaggi non lo sanno.
- Melodico, questo è facile, è solo giocare un PNG proprio come un personaggio giocante.
- Undercurrent sarebbe quando un giocatore prende un potere da Regista e il GM lo rinforza, entrambi in modo sociale dando loro l’autorità e anche provvedendo al rinforzo, reazioni dei PNG o informazioni dal passato che fanno cose che il giocatore ritiene più importanti.
- E Spunti sarebbe letteralmente spunti consegnati ai giocatori nei momenti decisionali, come fornendo alcuni eventi (azioni dei PNG o altro) e dicendo ad un giocatore, “Tu! Cosa fai?” (pausa) Hey, questi sono i Bang di Sorcerer [NdT Gioco di ruolo di Ron Edwards]! Questo ha senso!
A: Sì, e penso che le persone potrebbero probabilmente tirar fuori altre tecniche che permettono di adattarsi ad altri tipi. Ovviamente, un dato GM può concentrarsi su uno di questi stili o variare tra essi in modi e ordini differenti.
Inoltre, senza ogni categoria potrebbe esserci modi di rendere sofisticati o de-costruire ognuna di queste cose. In più, nessuno di questi concerne i contenuti della canzone, vero? Potremmo parlare di un melodramma di vendetta come molti giocano Riddle of Steel, una sessione leggera e sentimentale di Heartquest, o un gioco brutalmente filosofico e intellettuale come Sorcerer. Quindi le potenzialità cono incredibili.
Ora che hai un’idea, ascolta i The Who. John Entwhistle è famoso per la sua maestria in tutti gli stili di suonare il basso e come unisce musicalmente bene a tre altri interventi, molto talentuosi e a malapena controllati musicisti che probabilmente non sarebbero mai stati capaci di suonare una canzone insieme senza un così solido centro. Pete Townsend era il centro intellettuale del gruppo, ma Entwhistle era l’unico che rendeva possibile per tutti loro suonare le idee di Townsend e far urlare migliaia di persone fino a far volar via le loro teste.
Q: Come giochi solitamente?
A: Sono principalmente Walking, occasionalmente Melodico e Spunti. Provo a lavorare sull’Undercurrent molto spesso, penso, e nell’ultimo paio di anni sono diventato abbastanza bene con il Contrappunto, rimpiazzando Walking. Sono abbastanza scarso nell’Atmospheric, mi dispiace.
Q: Solo per dire, potresti paragonare una data canzone ad una sessione di gioco di ruolo? Se prendiamo una canzone, possiamo immaginare una sessione che segua le tecniche della linea di basso e i contributi dei giocatori in un rapporto 1:1?
A: Sì. Proviamo con "Sweet Child of Mine" (Guns & Roses), "Crocodile Rock" (Elton John), "Wish You Were Here" and "Young Lust" (Pink Floyd), e "You Shook Me All Night Long" (AC/DC).
Q: Cosa ha a che fare con il GNS [NdT Gamismo, Narrativismo, Simulazionismo]?
A: Parlando per me, potrei dire una grande quantità di cose circa questo concetto di fare il GM è centrale nel gioco Narrativista, tenendo conto che questo “basso potente” con Walking, Melodico e molti Spunti (molto framing delle scene, maggior parte dei setting e gioco attivo dei PNG e Bang inopportuni) possono essere utilizzati in un contesto Narrativista proprio come un “basso leggero” con molto meno Undercurrent e pochi Spunti (atmosfera, impostazione, Bang meno importanti o due alla volta a dir molto). Sto aprendo una discussione riguardante come potrebbe essere o non essere applicabile al resto del modello GNS, ma lo ritengo molto utile ad aiutare le persone a capire il possibile ruolo del GM nel gioco Narrativista.
venerdì 16 marzo 2012
Conflict Resolution:
post sul game design #3
Una breve infarinatura per chi non conoscesse la differenza tra Conflict Resolution (Risoluzione dei Conflitti) e Task Resolution (Risoluzione delle Azioni).
Questa è la definizione di Conflict Resolution:
Ma in cosa sta realmente la differenza tra i due? Proverò a fare un piccolo esempio.
Task Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti, apro la cassaforte».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene, apri la cassaforte. Peccato che sia vuota».
Frustrante, no? Va notato che non è il master che è stato bastardo. In un gioco come D&D capita non di rado di fare azioni come quella descritta che si rivelano inutili.
Vediamo come, invece, si comporterebbe lo stesso caso con la Conflict Resolution.
Conflict Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene. Apri la cassaforte e la trovi vuota, ma scopri che i documenti sono nel cassetto della scrivania. Ora sono in tuo possesso».
Direi decisamente meglio. Il giocatore ha ottenuto quello che realmente voleva e non il superamento di una determinata prova che non gli è servita a nulla.
Il fatto che si sia ottenuta una cosa con uno o più tiri di dado non cambia nulla. Per averne conferma rileggete la definizione iniziale.
Come potrete trovare già scritto altrove ricordate che alcuni giochi potrebbero utilizzare la Task Resolution per alcune cose e la Conflict Resolution.
L'esempio più celebre e più usato è D&D. In D&D si usa sempre la Task Resolution, tranne in un caso: il combattimento.
Nel combattimento c'è un obiettivo chiaro e tondo, ossia avere la meglio sullo sfidante. Dal primo tiro di iniziativa al tiro per i danni decisivo a stendere l'avversario è in atto la Conflict Resolution con tanti tiri di dado. In questo modo il personaggio può conseguire o non conseguire il proprio obiettivo, ossia l'avere la meglio sull'avversario.
Questa è la definizione di Conflict Resolution:
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.Tradotto in italiano risulta qualcosa come:
Una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni che hanno luogo all'interno del conflitto. Quando si usa questa Tecnica, gli oggetti inanimati sono pensati come se avessero "interessi" in disaccordo con il personaggio, se necessario. Contrasta con la Task Resolution.Negli ultimi giochi che ho fatto direi di aver sempre usato la tecnica della Conflict Resolution.
Ma in cosa sta realmente la differenza tra i due? Proverò a fare un piccolo esempio.
Task Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti, apro la cassaforte».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene, apri la cassaforte. Peccato che sia vuota».
Frustrante, no? Va notato che non è il master che è stato bastardo. In un gioco come D&D capita non di rado di fare azioni come quella descritta che si rivelano inutili.
Vediamo come, invece, si comporterebbe lo stesso caso con la Conflict Resolution.
Conflict Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene. Apri la cassaforte e la trovi vuota, ma scopri che i documenti sono nel cassetto della scrivania. Ora sono in tuo possesso».
Direi decisamente meglio. Il giocatore ha ottenuto quello che realmente voleva e non il superamento di una determinata prova che non gli è servita a nulla.
Il fatto che si sia ottenuta una cosa con uno o più tiri di dado non cambia nulla. Per averne conferma rileggete la definizione iniziale.
Come potrete trovare già scritto altrove ricordate che alcuni giochi potrebbero utilizzare la Task Resolution per alcune cose e la Conflict Resolution.
L'esempio più celebre e più usato è D&D. In D&D si usa sempre la Task Resolution, tranne in un caso: il combattimento.
Nel combattimento c'è un obiettivo chiaro e tondo, ossia avere la meglio sullo sfidante. Dal primo tiro di iniziativa al tiro per i danni decisivo a stendere l'avversario è in atto la Conflict Resolution con tanti tiri di dado. In questo modo il personaggio può conseguire o non conseguire il proprio obiettivo, ossia l'avere la meglio sull'avversario.
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Riflessioni sul gioco di ruolo
mercoledì 7 marzo 2012
The Big Three:
post sul game design #2
Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, di uno dei capitoli di RPG Design Handbook di Nathan D. Paoletta (autore tra gli altri di Annalise). Tutto l'RPG Design Handbook è davvero interessante, spero di poterne tradurre in futuro degli altri capitoli.
Il link al capitolo è http://hamsterprophet.wordpress.com/2006/11/02/rpg-design-handbook-chapter-2-part-1/. Il titolo l'ho lasciato in inglese, comunque The Big Three potrebbe tradursi con Le tre Grandi (o qualcosa di simile).
Non ho tradotto nemmeno la parte introduttiva al capitolo, ma solo il capitolo vero e proprio.
Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.
Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.
The Big Three
Le tre grandi domande che dovresti fare a te stesso quando sei pronto a spendere tempo, fatica e soldi nella tua idea sono:
• Di cosa tratta il tuo gioco?
• Cosa fanno i personaggi?
• Cosa fanno i giocatori?
Di cosa tratta il tuo gioco?
La prima cosa che ti viene in mente per rispondere a questa domanda è quella sbagliata. Non è vendere l’ambientazione e non è il trafiletto sul retro del libro o una promozione al tuo gioco. Non sono le fichissime meccaniche di danno e non è la mitologia draconica o l’epica storia che le fa da sfondo. Queste sono tutte tentazioni, allettanti risposte, perché sono quelle che siamo soliti sentire quando parliamo di ciò che il gioco tratta.
“Di cosa tratta Dungeons and Dragons?” “Beh, riguarda il fare un’avventura in un mondo fantasy, dove puoi fare tutto ciò che puoi immaginare!”
“Di cosa tratta Vampiri: la Masquerade?” “È un gioco di narrazione con un sistema a riserva di dadi dove sei un vampiro e hai a che fare con la tua natura di bestia per tutto il tempo.”
“Di cosa tratta Cani nella Vigna?” “È un gioco di pistoleri mormoni in un west alternativo.”
Nessuna di queste risposte è corretta o utile al fine di progettare questi giochi. O, mettendola in altro modo, queste non sono risposte che stanno sotto il concreto progetto dei contenuti di questi giochi.
La risposta a questa domanda è circa come rispondere a “Quale è il motivo primario per cui sto scrivendo questo gioco?” con qualcosa tipo “Io non ho visto nessun gioco che fa X e questo è quello che questo gioco voglio che faccia.”
Prendendo Cani nella Vigna come esempio, la risposta è probabilmente più vicina a “Questo gioco tratta di giudizi, compresi i giudizi che i personaggi devono sopportare nel loro ruolo di cani da guardia, e i giudizi che i giocatori del gioco fanno riguardo i loro personaggi”.
A questa domanda può essere difficile rispondere o almeno potrebbe essere difficile trovare le giuste parole per esprimere la risposta. Ma merita un po’ di tempo per rifletterci, perché trovare queste parole ti aiuterà ad orientare il resto delle riflessioni sulla progettazione del gioco.
Cosa fanno i personaggi?
“Avventura” e “esplorazione del mondo di gioco” sono entrambe cattive risposte a questa domanda. Questo perché questi sono componenti praticamente di ogni gioco e (probabilmente) di ogni tipo di gioco di ruolo. Molte volte cosa i personaggi fanno è l’aggancio a ciò di cui il gioco tratta. O, messo in altro modo, una volta che tu sai di cosa il gioco tratta allora puoi vedere quali tipi di attività farebbero i personaggi se avessero le capacità e l’opportunità di farlo al fine di inserirsi nella tematica del gioco.
Guardando ai nostri precedenti esempi: In D&D [NdT Dungeons & Dragons] i personaggi superano minacce, solitamente fisiche o magiche, con la loro forza e ingegno al fine di ottenere ricompense e incremento di risorse. In Cani nella Vigna i personaggi cavalcano di città in città risolvendo problemi e sputando sentenze sui peccatori.
Una Digressione: Vedi come le risposte per una progettazione “tradizionale” (D&D) e una progettazione “focalizzata” (CnV [NdT Cani nella Vigna]) differiscono negli scopi? Molti progetti tradizionali adagiano i loro personaggi attirandoli in condizioni più generali con una connessione nascosta all’argomento del gioco, con molti progetti focalizzati prendi una direzione, forte e esplicita connessione.
I personaggi sono veicoli per collegare i giocatori e la condivisione della fiction di gioco – così, quali personaggi si sono incontrati, se esplicitamente o implicitamente nel testo delle regole, sono uno dei primi filtri attraverso i quali un potenziale giocatore vorrebbe vedere il tuo gioco. Molti giochi sono “ambientati” in un gruppo mediante il quale i personaggi possono giocare (“Tu giochi il pilota del Mecha che lo guida fuori con un’invasione aliena!”) come oppositori a elementi concettuali o strutturali del gioco (“Questo gioco tratta dell’imperialismo e identità culturale!”). Quindi rispondere a questa domanda è prezioso sia come guida per progettare i vari elementi che sono utili rispetto alla costruzione del personaggio e avanzamento che come uno strumento concettuale per identificare come gli altri si devono approcciare al tuo gioco.
Cosa fanno i giocatori?
Di nuovo, la prima delle risposte che non aiutano è: “Giocano il loro personaggio”. Di nuovo, questa è una risposta che definisce, non una risposta costruttiva. Giocare un personaggio può prendere diverse forme e la risposta a questa domanda può puntare in diversi posti. Cosa ti lascia il giocare un personaggio? Il giocatore ha completo controllo sul suo personaggio o ci sono altre influenze? Ci sono determinate vie di giocare (come l’immersione nel personaggio o lo sviluppo della storia di fondo durante il gioco) che vuoi incoraggiare o scoraggiare con il tuo gioco?
Secondariamente, ci sono diversi modi in cui un giocatore può influenzare il gioco che solo con il giocare il proprio personaggio. Per molti dettagli su questo specifico argomento guarda la prossima sezione [NdT non pubblicata] sulle Sostanze e Doveri & Responsabilità del GM [NdT Game Master]. Ma, in breve, possono i giocatori contribuire a sviluppare il mondo di gioco? Introdurre PNG [NdT Personaggi Non Giocanti]? Ricompensare o punire il GM, o gli altri giocatori, per determinati comportamenti?
Puoi guardare a questa domanda come rispondendo a perché un giocatore si divertirà giocando il tuo gioco e/o quali tipi di interazioni un osservatore esterno vorrebbe vedere mentre guarda persone che giocano al tuo gioco. Questa domanda è tutta sulle persone concrete ad un tavolo di gioco concreto e come loro si agganciano con il gioco e con gli altri mediante il gioco.
Il link al capitolo è http://hamsterprophet.wordpress.com/2006/11/02/rpg-design-handbook-chapter-2-part-1/. Il titolo l'ho lasciato in inglese, comunque The Big Three potrebbe tradursi con Le tre Grandi (o qualcosa di simile).
Non ho tradotto nemmeno la parte introduttiva al capitolo, ma solo il capitolo vero e proprio.
Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.
Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.
The Big Three
Le tre grandi domande che dovresti fare a te stesso quando sei pronto a spendere tempo, fatica e soldi nella tua idea sono:
• Di cosa tratta il tuo gioco?
• Cosa fanno i personaggi?
• Cosa fanno i giocatori?
Di cosa tratta il tuo gioco?
La prima cosa che ti viene in mente per rispondere a questa domanda è quella sbagliata. Non è vendere l’ambientazione e non è il trafiletto sul retro del libro o una promozione al tuo gioco. Non sono le fichissime meccaniche di danno e non è la mitologia draconica o l’epica storia che le fa da sfondo. Queste sono tutte tentazioni, allettanti risposte, perché sono quelle che siamo soliti sentire quando parliamo di ciò che il gioco tratta.
“Di cosa tratta Dungeons and Dragons?” “Beh, riguarda il fare un’avventura in un mondo fantasy, dove puoi fare tutto ciò che puoi immaginare!”
“Di cosa tratta Vampiri: la Masquerade?” “È un gioco di narrazione con un sistema a riserva di dadi dove sei un vampiro e hai a che fare con la tua natura di bestia per tutto il tempo.”
“Di cosa tratta Cani nella Vigna?” “È un gioco di pistoleri mormoni in un west alternativo.”
Nessuna di queste risposte è corretta o utile al fine di progettare questi giochi. O, mettendola in altro modo, queste non sono risposte che stanno sotto il concreto progetto dei contenuti di questi giochi.
La risposta a questa domanda è circa come rispondere a “Quale è il motivo primario per cui sto scrivendo questo gioco?” con qualcosa tipo “Io non ho visto nessun gioco che fa X e questo è quello che questo gioco voglio che faccia.”
Prendendo Cani nella Vigna come esempio, la risposta è probabilmente più vicina a “Questo gioco tratta di giudizi, compresi i giudizi che i personaggi devono sopportare nel loro ruolo di cani da guardia, e i giudizi che i giocatori del gioco fanno riguardo i loro personaggi”.
A questa domanda può essere difficile rispondere o almeno potrebbe essere difficile trovare le giuste parole per esprimere la risposta. Ma merita un po’ di tempo per rifletterci, perché trovare queste parole ti aiuterà ad orientare il resto delle riflessioni sulla progettazione del gioco.
Cosa fanno i personaggi?
“Avventura” e “esplorazione del mondo di gioco” sono entrambe cattive risposte a questa domanda. Questo perché questi sono componenti praticamente di ogni gioco e (probabilmente) di ogni tipo di gioco di ruolo. Molte volte cosa i personaggi fanno è l’aggancio a ciò di cui il gioco tratta. O, messo in altro modo, una volta che tu sai di cosa il gioco tratta allora puoi vedere quali tipi di attività farebbero i personaggi se avessero le capacità e l’opportunità di farlo al fine di inserirsi nella tematica del gioco.
Guardando ai nostri precedenti esempi: In D&D [NdT Dungeons & Dragons] i personaggi superano minacce, solitamente fisiche o magiche, con la loro forza e ingegno al fine di ottenere ricompense e incremento di risorse. In Cani nella Vigna i personaggi cavalcano di città in città risolvendo problemi e sputando sentenze sui peccatori.
Una Digressione: Vedi come le risposte per una progettazione “tradizionale” (D&D) e una progettazione “focalizzata” (CnV [NdT Cani nella Vigna]) differiscono negli scopi? Molti progetti tradizionali adagiano i loro personaggi attirandoli in condizioni più generali con una connessione nascosta all’argomento del gioco, con molti progetti focalizzati prendi una direzione, forte e esplicita connessione.
I personaggi sono veicoli per collegare i giocatori e la condivisione della fiction di gioco – così, quali personaggi si sono incontrati, se esplicitamente o implicitamente nel testo delle regole, sono uno dei primi filtri attraverso i quali un potenziale giocatore vorrebbe vedere il tuo gioco. Molti giochi sono “ambientati” in un gruppo mediante il quale i personaggi possono giocare (“Tu giochi il pilota del Mecha che lo guida fuori con un’invasione aliena!”) come oppositori a elementi concettuali o strutturali del gioco (“Questo gioco tratta dell’imperialismo e identità culturale!”). Quindi rispondere a questa domanda è prezioso sia come guida per progettare i vari elementi che sono utili rispetto alla costruzione del personaggio e avanzamento che come uno strumento concettuale per identificare come gli altri si devono approcciare al tuo gioco.
Cosa fanno i giocatori?
Di nuovo, la prima delle risposte che non aiutano è: “Giocano il loro personaggio”. Di nuovo, questa è una risposta che definisce, non una risposta costruttiva. Giocare un personaggio può prendere diverse forme e la risposta a questa domanda può puntare in diversi posti. Cosa ti lascia il giocare un personaggio? Il giocatore ha completo controllo sul suo personaggio o ci sono altre influenze? Ci sono determinate vie di giocare (come l’immersione nel personaggio o lo sviluppo della storia di fondo durante il gioco) che vuoi incoraggiare o scoraggiare con il tuo gioco?
Secondariamente, ci sono diversi modi in cui un giocatore può influenzare il gioco che solo con il giocare il proprio personaggio. Per molti dettagli su questo specifico argomento guarda la prossima sezione [NdT non pubblicata] sulle Sostanze e Doveri & Responsabilità del GM [NdT Game Master]. Ma, in breve, possono i giocatori contribuire a sviluppare il mondo di gioco? Introdurre PNG [NdT Personaggi Non Giocanti]? Ricompensare o punire il GM, o gli altri giocatori, per determinati comportamenti?
Puoi guardare a questa domanda come rispondendo a perché un giocatore si divertirà giocando il tuo gioco e/o quali tipi di interazioni un osservatore esterno vorrebbe vedere mentre guarda persone che giocano al tuo gioco. Questa domanda è tutta sulle persone concrete ad un tavolo di gioco concreto e come loro si agganciano con il gioco e con gli altri mediante il gioco.
giovedì 23 febbraio 2012
Giocare personaggi dell'altro sesso
Questa riflessione mi è stata stimolata da una discussione nata su un forum che seguo.In una campagna di Il Mondo dell'Apocalisse una giocatrice e il suo gruppo hanno giocato tutti con un personaggio di sesso opposto al proprio: le due donne hanno giocato due uomini, i tre uomini hanno giocato tre donne.
A questo punto mi sono interrogato sui personaggi femminili che ho giocato io nella mia vita di giocatore (a dire il vero abbastanza breve visto che quasi sempre ho fatto il master).
La premessa necessaria è che al nostro tavolo da gioco si sono alternati (e si alternano tutt'ora) diversi giocatori, ma tutti sono maschi. La mia ricerca sull'inserimento di personaggi femminili è nata circa due anni fa per rompere una certa monotonia che si è creata negli anni al tavolo di gioco a causa di personaggi sempre e solo maschili.
Il primo personaggio femminile che abbia mai pensato è stato per una vecchia campagna di D&D mai partita. Una ladra avvenente e spietata.
Il secondo personaggio femminile che ho pensato è stato un'umana per una sessione di Mondo di Tenebra: anche questa sessione non è mai stata realizzata per cui fino a quel momento non avevo giocato personaggi donne.
La prima vera sessione con un personaggio donna è stata una sessione di Fiasco (di cui ho riportato qualcosa sul blog). Tra me e il giocatore alla mia destra ho inserito una relazione di tipo sentimentale: nessuno dei due aveva voglia di giocare una relazione omosessuale e lui si rifiutava categoricamente di giocare la donna. Ho colto la palla al balzo e l'ho giocata io, divertendomi non poco in quel ruolo.
Poi iniziamo anche noi una campagna di Il Mondo dell'Apocalisse e faccio un Pilota maschio in un mondo in cui di donne non se ne vedono. Finalmente si inserisce qualche donna tra i PNG alla quinta sessione e nella stessa sessione riesco ad ottenere un avanzamento che mi fa mettere in campo un secondo personaggio. Anche in questo caso ne approfitto e inserisco una Fortificatrice donna (che per ora ho giocato in una sola sessione).
Infine, sabato scorso, mi siedo ad un tavolo di Trollbabe dove i personaggi sono tutte donne. Credo che il mio personaggio, nonostante fosse donna, sia risultato abbastanza maschile nei modi di fare, ma non tutte le Trollbabe sono carine e gentili...
Nell'ultima sessione di Fiasco che ho giocato (anche quella riportata nel blog) un giocatore si è ritrovato "costretto" a giocare un personaggio femminile. Inizialmente l'ho visto parecchio contrariato da questa cosa, ma durante la sessione ci ha preso gusto e il suo personaggio ha assunto davvero uno spessore femminile. Credo si sia divertito parecchio e che lo scoglio del giocare personaggi femminili sia andato in frantumi anche per lui.
Tirando le somme a mio parere giocare personaggi femminili è divertente al pari di giocarne uno maschile, anzi rompe la monotonia e ti fa mettere nei panni di altri cambiando l'interpretazione che a volte i giocatori mantengono invariata (tendendo ad appiattire tutti i loro personaggi e a creare delle fotocopie).
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