giovedì 5 aprile 2012

Suonare il Basso:
post sul game design #4

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, di una discussione del 30 gennaio 2003 di The Forge di Ron Edwards (autore tra gli altri di Trollbabe).

Il link alla discussione è http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4988.0.
Non ho tradotto le parti introduttive al post e quelle conclusive, ma solo il post vero e proprio.

Il post è sul suonare il basso paragonato al giocare di ruolo. Considerate che in inglese sia “suonare” che “giocare” hanno lo stesso verbo (“to play”), un gioco di parole che ovviamente viene perso nella traduzione.

Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.
Ci sono alcuni errori di grassetti, ma non ho voluto cambiare l’originale nemmeno in quello.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.



Suonare il Basso (anticipazione del saggio sul Narrativismo)

Q: Come posso aver fiducia che i miei giocatori rimangano fiduciosi sull’integrità della storia?

A: La vera domanda è come possano avere avuto fiducia in te per tutto questo tempo. Loro sono migliori di te in questo perché dirigono le azioni dei protagonisti.

Q: Ma io sono il master!

A: Lo so.

(pausa)

Q (risentito): Così dovrei rinunciare, è questo che stai dicendo?

A: No – loro hanno bisogno di te, almeno un po’ per una cosa. Dimmi, ascolti il rock-and-roll, motown, il blues?

Q: Um, sì.

A: Bene. Sai quel “bum da-bum” veramente basso o un rumore come quello di una motocicletta che a volte senti sotto tutti gli altri strumenti? Quello è il basso. Tu sei il bassista.

Q: Ma questo tizio segue e basta!

A: No. Senza di lui, non succede nulla – gli altri non saprebbero quando o come suonare, in termini di tono, ritmo o coordinazione con gli altri strumenti. Tutti loro ascoltano lui, o in riferimenti a cosa lui ha suonato in ogni punto della canzone. Questo è il motivo per cui rock-and-roll, motown, blues e altri simili generi musicali non hanno bisogno di un direttore.

Q: Pensavo che questo lo facesse la batteria, tenendo il ritmo e così via. Oh, so cosa vuoi dire, penso – tipo – “noww noww nowwww, noww noww nah-nowww,” in "Smoke on the Water."

A: Perbacco. No, questa è la chitarra ritmica. Aspetta qualche battuta nella canzone e sentirai sotto questo giro e avrai sentito il basso; è un movimento veloce e carino.

E riguardo la batteria … OK, il basso (che fa boom budda boom) è il segnalatore e il battistrada sia per la batteria (che fa chikka chikka crash) e la chitarra ritmica (che fa rroww, rroww); tutti insieme sono chiamati sezione ritmica. Tutti i cantanti e le prime chitarre “cavalcano” su di loro; le tastiere sono eleganti perché possono fare entrambi, melodia o ritmo, al contempo.

Dovresti analizzare i suoni che senti, specialmente per canzoni che pensi di conoscere bene. I Deep Purple sono un gran punto di partenza; così i Boston, The Beatles, Guns & Roses, e Heart. Comunque motown, qualsiasi blues, da sempre. Stevie Wonder di sicuro, Elton John, Warren Zevon … [inizia a fare una rapsodia riguardante la soria del rock e John Entwhistle]

Q: Hey! Cosa ha a che fare tutto questo con il gioco di ruolo?

A: Pensa a tutti gli scambi verbali del gioco di ruolo che forgia uan serie di eventi immaginati di qualsiasi tipo. Questo è dove il “gioco di ruolo” esiste.

Il GM [NdT Game Master] dice “Via!” Egli reperisce tonnellate di materiale, qualche vecchia e piatta conversazione fuori dai personaggi, qualche percezione dentro di personaggi che lascia a tutti oppure sa con chi e quando loro dovranno lavorare al momento della chiamata.

Egli può imbeccare un singolo giocatore o più giocatori alla volta, con il lavoro precedente messo insieme o in contrapposizione ad alcuni. Se i giocatori vogliono essere maggiormente indipendenti, il GM prepara ancora il contesto nel quale è concesso che facciano una scelta.

Egli aiuta un giocatore che è povero di idee (ingaggiandolo in un conflitto, per esempio) dandogli parecchio materiale ripetitivo, mediante il sistema o al di fuori di esso, mentre non imbecca gli altri. Quando è ora per ognuno di iniziare e contribuire simultaneamente, egli mette insieme il materiale del contesto per permettere che accada, o più liberamente, egli realizza che il tempo è maturo, segnalandolo, e tutti si uniscono adattandosi.

Egli può anche infarcire di cose, giocando un po’ più lentamente, o con più atmosfera rispetto a quando deve guidare gli effetti.

Q: Quindi il GM sta sempre parlando?

A: Questa è una questione delicata. In senso letterale no – il GM concretamente parla un po’ meno degli altri giocatori insieme. Ma soprattutto, sì, nel più semplice o migliore modo di giocare così, il contributo del GM è continuamente avvertito. Nella maggior parte del blues o blues-heavy rock-and-roll, tutta la canzone inizia con il basso che suona una nota sul quarto quarto della battuta immaginaria prima della prima battuta della canzone e l’ultimo microsecondo di suono della canzone è il taglio dell’ultimo colpo o “bomp” del basso. Durante la canzone, quando il basso è silenzioso, ognuno sta aspettando un’altra imbeccata mentre stanno riempiendo l’intervallo. In termini di gioco di ruolo questo significa che il GM è molto importante nell’impostare ogni scena e ogni affermazione di un giocatore può essere direttamente tracciata da affermazioni del GM.

Questo è un punto molto importante, pensandoci. Come quando canti da solo con una canzone in macchina e stai cantando la linea vocale, la chitarra solista o magari la chitarra ritmica, “la storia” che il gruppo di gioco di ruolo produce è quello che i giocatori dicono. Le affermazioni dei giocatori sono “qualcosa in più” rispetto a quelle del GM, se vuoi – loro dicono cosa i personaggi principali fanno concretamente. Se qualcuno riassumeva cosa succedeva nel gioco in una conversazione, il ruolo del GM sarebbe stato abbastanza invisibile e il suo materiale preparato, se lo avete visto, non avrebbe avuto predeterminazione di uscita per varie scene.

Ancora un punto: in canzoni più complesse, e sentirai questo in musiche di gruppi che hanno suonato insieme per lungo tempo, il basso potrebbe anche non essere coinvolto all’inizio e intere sezioni di canzone potrebbero essere completamente senza basso.

Q: Ho sentito che tutti i giri di basso erano uguali o che non ce ne sono molti. È vero? E non dimenticare di metterlo in relazione con il gioco di ruolo.

A: Penso che questo commento sia una frase fatta, che colpisce sotto la cintura, derivante da qualcuno che ha deciso da solo di essere un musicista. Che dire, sì, molte canzoni condividono giri di basso simili, e infatti alcune canzoni famose “cavalcano” differentemente la sezione ritmica si canzoni pre-esistenti. Ascolta “Twist and Shout” e “La Bamba” a volte …

Ad ogni modo, mi sto collegando al gioco di ruolo, ma lasciami parlare della varietà di modi di suonare il basso prima. Abbiamo:

- Walking bass - note suonate principalmente lungo il battere o a doppia velocità, solitamente ripetendo una sequenza in un singola battuta o su di una serie di battute. Il Walking bass è caratteristico della maggior parte del jazz e blues e r&b [NdT rhythm and blues] e puoi sentirlo in molte canzoni classiche dei Rolling Stones. Questi sono famosi per la totale unificazione della sezione ritmica.

- Atmospheric bass - single note basse consegnate ad una sequenza e ascoltate, a volte fluttuanti, per lungo tempo. Molta della roba dei Pink Floyd usa l’atmospheric bass; ascolta “Goodbye Blue Skies” da The Wall.

- Contrappunto - Questo è interessante; il basso suona una linea di note che sono, in ritmo e tono, come uno specchio della melodia emessa dal resto del gruppo. Ascolta “Life's Been Good” by Joe Walsh; Contrasta con “Rocky Mountain Way” che è una modifica di Walking Bass.

- Melodico - Il basso suona una melodia, proprio come uno strumento solista. Molte canzone dei Led Zeppelin e degli Yes usano il basso melodico, come in “Rondelay” per l’ultimo gruppo.

- Undercurrent - Il basso suona le stesse note degli altri strumenti, solitamente la continuazione della chitarra ritmica, così suonano come uno strumento solo che è una parte dello stesso treno. Molte, sebbene non tutte, le canzoni degli AC/DC usano il basso undercurrent, in diretto parallelismo con la chitarra ritmica.

- Spunti - Nessuno usa solo il basso a spunti, ovviamente. Gli spunti sono sparpagliati durante tutti gli stili che si usano in una canzone. A volte sono semplici note particolari; altre volte sono stranamente note a tono, giri distintivi o un rumore elettronico di qualche tipo (squeal, rip, pop).

Qualche volta un bassista si attiene ad uno di questi stili per tutta una canzone, ma a volte cambia. Saresti sorpreso, una volte fatta l’abitudine ad ascoltare musica come questa, di quanto spesso puoi trovare gli spunti del basso (una nota di tenore, una elettronica “pop,” o una scala veloce) appena prima di un assolo o prima che il gruppo suoni tutto insieme dopo un assolo.

Q: Aspetta, lasciami provare. Penso di vederci dentro il gioco di ruolo adesso.

- Walking sarebbe la continuazione di cosa i PNG [NdT Personaggi Non Giocanti] hanno fatto e cosa sono fino ad adesso, dove il personaggio giocante vede solo riferimenti o un effetti; le azioni non dovrebbero accadere sullo schermo.

- Atmospheric sarebbe preparare un umore della sessione o una scena e rinforzarlo, costantemente e senza molta varietà, sul lungo periodo.

- Contrappunto sarebbe come … um, lasciar vedere, magari apportando eventi insieme, così che ogni contributo del giocatore sia stato montato con un altro e siano tutti insieme velocemente o, meglio ancora, sia la comunicazione al di fuori dei personaggi tra il gruppo, così queste persone possono vedere come le azioni di ogni personaggio influenzano uno o più altri personaggi, solo che il personaggi non lo sanno.

- Melodico, questo è facile, è solo giocare un PNG proprio come un personaggio giocante.

- Undercurrent sarebbe quando un giocatore prende un potere da Regista e il GM lo rinforza, entrambi in modo sociale dando loro l’autorità e anche provvedendo al rinforzo, reazioni dei PNG o informazioni dal passato che fanno cose che il giocatore ritiene più importanti.

- E Spunti sarebbe letteralmente spunti consegnati ai giocatori nei momenti decisionali, come fornendo alcuni eventi (azioni dei PNG o altro) e dicendo ad un giocatore, “Tu! Cosa fai?” (pausa) Hey, questi sono i Bang di Sorcerer [NdT Gioco di ruolo di Ron Edwards]! Questo ha senso!

A: Sì, e penso che le persone potrebbero probabilmente tirar fuori altre tecniche che permettono di adattarsi ad altri tipi. Ovviamente, un dato GM può concentrarsi su uno di questi stili o variare tra essi in modi e ordini differenti.

Inoltre, senza ogni categoria potrebbe esserci modi di rendere sofisticati o de-costruire ognuna di queste cose. In più, nessuno di questi concerne i contenuti della canzone, vero? Potremmo parlare di un melodramma di vendetta come molti giocano Riddle of Steel, una sessione leggera e sentimentale di Heartquest, o un gioco brutalmente filosofico e intellettuale come Sorcerer. Quindi le potenzialità cono incredibili.

Ora che hai un’idea, ascolta i The Who. John Entwhistle è famoso per la sua maestria in tutti gli stili di suonare il basso e come unisce musicalmente bene a tre altri interventi, molto talentuosi e a malapena controllati musicisti che probabilmente non sarebbero mai stati capaci di suonare una canzone insieme senza un così solido centro. Pete Townsend era il centro intellettuale del gruppo, ma Entwhistle era l’unico che rendeva possibile per tutti loro suonare le idee di Townsend e far urlare migliaia di persone fino a far volar via le loro teste.

Q: Come giochi solitamente?

A: Sono principalmente Walking, occasionalmente Melodico e Spunti. Provo a lavorare sull’Undercurrent molto spesso, penso, e nell’ultimo paio di anni sono diventato abbastanza bene con il Contrappunto, rimpiazzando Walking. Sono abbastanza scarso nell’Atmospheric, mi dispiace.

Q: Solo per dire, potresti paragonare una data canzone ad una sessione di gioco di ruolo? Se prendiamo una canzone, possiamo immaginare una sessione che segua le tecniche della linea di basso e i contributi dei giocatori in un rapporto 1:1?

A: Sì. Proviamo con "Sweet Child of Mine" (Guns & Roses), "Crocodile Rock" (Elton John), "Wish You Were Here" and "Young Lust" (Pink Floyd), e "You Shook Me All Night Long" (AC/DC).

Q: Cosa ha a che fare con il GNS [NdT Gamismo, Narrativismo, Simulazionismo]?

A: Parlando per me, potrei dire una grande quantità di cose circa questo concetto di fare il GM è centrale nel gioco Narrativista, tenendo conto che questo “basso potente” con Walking, Melodico e molti Spunti (molto framing delle scene, maggior parte dei setting e gioco attivo dei PNG e Bang inopportuni) possono essere utilizzati in un contesto Narrativista proprio come un “basso leggero” con molto meno Undercurrent e pochi Spunti (atmosfera, impostazione, Bang meno importanti o due alla volta a dir molto). Sto aprendo una discussione riguardante come potrebbe essere o non essere applicabile al resto del modello GNS, ma lo ritengo molto utile ad aiutare le persone a capire il possibile ruolo del GM nel gioco Narrativista.

Nessun commento:

Posta un commento