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giovedì 6 febbraio 2020

WinterCon 2020

Lo scorso fine settimana la LudicARS ha organizzato la terza edizione di WinterCon, una convention molto partecipata a base di giochi da tavolo, di ruolo, LARP, miniature e tanto altro.
Mi focalizzo su quello che ho avuto modo di fare.

Terraforming Mars

Terraforming Mars di Jacob Fryxelius è un gioco che ho apprezzato parecchio. Anche se a una prima occhiata può sembrare piuttosto complesso, in realtà non è particolarmente complicato. Occorre solo un po' di pazienza nel leggere le carte, le quali hanno però il pregio di spiegare sempre per esteso il loro effetto (senza abbreviazioni o lasciando solamente i simboli).
L'inizio con modalità differenti a seconda che si sia alla prima partita o a partite successive contribuisce al bilanciamento del gioco in modo significativo.
Sicuramente dalla seconda partita e aumentando la conoscenza delle carte si possono fare scelte sempre più oculate.

Montsegur 1244
Avevo già giocato Montsegur 1244 di Frederik J. Jensen in altre occasioni (si veda, per esempio, questo post precedente), ma questa volta mi ha stimolato una riflessione ulteriore.
Il gioco ha personaggi fissi, quindi giocandolo tante volte potrebbe stancare. Uno dei motivi per cui lo gioco circa una volta l'anno è proprio questo (oltre ad altri di natura molto più pratica). Nonostante il rischio della ripetitività ho notato come partite diverse si focalizzino su aspetti molto differenti:
  1. la fede (degli assediati e degli assedianti);
  2. la politica;
  3. la guerra;
  4. le relazioni familiari;
  5. le relazioni sentimentali.
I personaggi che vengono scelti come principali e il numero di persone al tavolo certamente influenza l'emergere di uno o più temi differenti, tuttavia apprezzo molto che un gioco che ha un inizio abbastanza fisso possa evolvere in modo così diverso e, di conseguenza, non essere ripetitivo.

martedì 16 aprile 2019

Relazioni nei Powered by the Apocalypse - Podcast

Ricordate il post su Relazioni nei Powered by the Apocalypse nel quale Daniele mi aiutava a capire una tecnica che utilizza per la creazione delle relazioni nei suddetti giochi?

Bene, quell'argomento è diventato oggetto di una puntata del podcast di Daniele stesso, l'ormai noto Geecko on the Air. Vi consiglio di seguire il podcast perché è un pozzo senza fondo di utilità nel mondo dei gdr indie, comunque il link alla puntata incriminata è quello sotto:

Link alla puntata podcast

venerdì 29 marzo 2019

Relazioni nei Powered by the Apocalypse

Il sempre ottimo Daniele Di Rubbo mi ha aiutato a chiarire un aspetto della creazione dei personaggi in tutti i giochi Powered by the Apocalypse (la mia domanda era inizialmente legata a Sagas of the Icelanders, ma è utilizzabile anche per Il Mostro della Settimana o Il Mondo dell'Apocalisse stesso).

Lui utilizza una tecnica in cui le relazioni non vengono fatte da soli dai singoli giocatori, ma ognuno ne crea una a turno. Il perché ve lo spiega lui stesso nel seguente post:

sabato 16 settembre 2017

Aspettativa e valutazione di nuovi giochi

Sono passati poco meno di cinque anni dal 31 ottobre del 2012, giorno in cui scrissi La reale curiosità alla base del "Let's Play!". Oggi vorrei riprendere quella via per proporvi i risultati di un piccolo sondaggio che ho svolto in questo periodo di circa 5 anni. Non coglierete molto dei risultati senza una breve rilettura dell'articolo citato in precedenza, vi consiglio vivamente di rispolverarlo prima di procedere con la lettura.

Dalla lettura potrete vedere che emerge un postulato che può essere sintetizzato così:
La reale curiosità deve stare alla base del “Let’s Play!” del Big Model se si vuole esprimere in modo sincero il giudizio su un nuovo gioco.
Funzionamento del sondaggio
Il sondaggio riguardava solo giochi di ruolo.
I giocatori potevano partecipare al sondaggio solamente quando si sedevano al tavolo davanti a un nuovo gioco; la preparazione delle schede o di altro materiale per un gioco è considerato "giocare". Ad esempio, se qualcuno avesse iniziato a fare le schede per un gioco o definire il setting con il gruppo e poi avesse interrotto la partita, non avrebbe comunque potuto partecipare al sondaggio per quel gioco in una successiva partita perché il gioco non potrebbe essere considerato come "nuovo" ai suoi occhi.
La spiegazione del gioco, ad esempio il setting, le meccaniche, la lettura del manuale o simili, non è stato considerato "giocare", ma semplicemente un informarsi sul gioco.
Il sondaggio veniva posto mediante un foglietto in fronte-retro. Sul fronte era scritto: "PRIMA DI GIOCARE UN NUOVO GDR. Quanto ti aspetti ti piaccia questo gioco da 1 a 5 (1 pochissimo, 5 moltissimo)?". Sul restro era scritto: "DOPO AVER GIOCATO UN NUOVO GDR. Quanto ti aspetti ti è piaciuto questo gioco da 1 a 5 (1 pochissimo, 5 moltissimo)?".
La compilazione della parte dopo aver giocato veniva effettuata dopo al termine del gioco nei giochi con end game definito, mentre veniva fatto al termine della terza sessione per i giochi senza end game definito.
Il gioco e la composizione del tavolo potevano variare parecchio, arrivando ad avere partite con solo persone che non avevano mai giocato il gioco (e quindi tutte esprimenti un voto) e partite con tutti giocatori "veterani" e un solo novellino (e quindi un solo voto veniva espresso). I voti venivano solitamente espressi segretamente e i giocatori non si influenzavano tra loro. I giochi, comunque, sono per lo più indipendenti.
Il ruolo del giocatore al tavolo (GM, giocatore, facilitatore, ecc.) permetteva sempre di esprimere il proprio voto.
Ho sempre sottolineato, distribuendo i foglietti per esprimere il voto, che l'aspettativa e il voto finale dovevano essere sul gioco e non sull'esperienza specifica di gioco. Se la mia partita è stata un disastro, ma mi rendo conto che il gioco ha delle potenzialità, allora devo concentrarmi sul gioco e non su quello che è andato storto nel mio caso specifico.

Campione e durata del sondaggio
I voti del sondaggio derivano principalmente dalle serate ludiche che si svolgono presso l'associazione LudicARS, quindi il numero di votanti è piuttosto ristretto. Fanno eccezione alcune altre occasioni di gioco in cui ho potuto svolgere il sondaggio e le GnoccoCON in cui ho distribuito alcuni foglietti.
Il numero totale di voti espresso è piuttosto ridotto e pari a 145. Le partite in cui è stato applicato il sondaggio sono 52.
Non so quanto sia durato il sondaggio precisamente, ma la data di creazione del file in cui archivio i dati è il 31 maggio 2013 e gli ultimi due voti sono stati raccolti il 9 settembre 2017 alla GnoccoCON.

Risultati
In seguito vengono mostrati in forma tabellare i dati raccolti. I dati sono espressi in percentuale.


Come è possibile vedere, il corollario è stato in parte smentito. Analizziamo, infatti, i voti in termini di spostamenti nella valutazione del gioco rispetto all'aspettativa stessa.
Abbassamento del voto di 4: 0%
Abbassamento del voto di 3: 0,0%
Abbassamento del voto di 2: 2,8%
Abbassamento del voto di 1: 11,0%
Voto inalterato: 38,6%
Aumento del voto di 1: 36,0%
Aumento del voto di 2: 11,0%
Aumento del voto di 3: 0,7%
Aumento del voto di 4: 0,0%
Come si può vedere dai dati riportati, è confrontabile il numero di coloro che tengono invariato il giudizio sul gioco rispetto all'aspettativa iniziale e il numero di coloro che danno un giudizio di 1 superiore all'aspettativa iniziale.
Penso che questi risultati evidenzino che, per fortuna, esiste ancora un'ampia fetta di giocatori tra quelli del campione che lascia che la propria aspettativa su un gioco non coincida con il giudizio sul gioco, ma venga modificata. Il cambio di giudizio rispetto all'aspettativa è spesso piccolo (modifica di 1 in aumento o in decrescita).
Ovviamente non è in alcun modo possibile affermare che coloro che hanno lasciato inalterano il loro giudizio su un nuovo gioco prima e dopo l'esperienza stessa di gioco non si siano approcciati con reale curiosità al provare il nuovo gioco.

Criticità del sondaggio
Le principali criticità che vedo nel presente sondaggio sono le seguenti:
  • ridotto numero di voti espressi (145);
  • campione di giocatori abbastanza uniforme (la grande maggioranza dei voti viene dalle serate ludiche dell'associazione LudicARS, pertanto provengono da 30 giocatori circa concentrati nell'area di Reggio Emilia);
  • limitata possibilità di esprimere l'aspettativa e un giudizio dopo l'esperienza di gioco (era possibile esprimere voti solo in una scala da 1 a 5 con un numero intero, probabilmente sarebbe stato meglio esprimere il sondaggio con voti interi su una scala da 1 a 10);
  • è molto variabile la conoscenza del gioco al momento di iniziare a giocarlo (nonostante nessuno degli esprimenti voti abbia mai giocato, alcuni hanno letto il manuale, recensioni, spiegazioni su forum, ascoltato podcast di partite svolte, mentre altri sanno a malapena di cosa parli e va loro spiegato appena prima di partire a giocare).

Conclusioni
Al termine di questo post informo tutti che è ancora possibile esprimere nuovi voti, il sondaggio continuerà certamente. Se volete portare il sondaggio al vostro tavolo di gioco, nella vostra associazione ludica, a una convention alla quale partecipate o altro, contattatemi all'indirizzo che trovate alla pagina Chi sono: vi invierò i foglietti per esprimere i voti prima e dopo l'esperienza di gioco e ci risentiremo dopo che avrete raccolto i voti stessi.
Sono ovviamente aperto a consigli, critiche e pareri sul sondaggio: utilizzate i commenti di questo post, oppure contattatemi in altro modo.

Ringraziamenti
Non posso che ringraziare tutti coloro che si sono presi un paio di minuti per dare una valutazione alla propria aspettativa e un voto su un gioco nuovo dopo averlo provato. Un ringraziamento speciale va, inoltre, ai referenti o coordinatori dei vari tavoli che, in qualsiasi occasione, hanno avuto la pazienza di sottoporre il sondaggio anche a tutti coloro che si sedevano a giocare con loro.

sabato 20 dicembre 2014

The Quiet Year: il problema delle liste

Chi segue questo blog saprà che questo è il terzo post dove mi ritrovo a parlare di The Quiet Year di Joe McDaldno in relazione alla sua rigiocabilità a causa della lista legata alle carte che vanno estratte.
Chi fosse interessato può trovare i due post precedenti sotto i titoli Giochi e liste e The Quiet Year a un anno di distanza.

L'altra sera ci ritroviamo a giocare questo map-drawing game e rispondendo ad alcune delle domande poste su una carta un altro giocatore esclama: "Avevo detto la stessa cosa nell'unica mia partita che avevo giocato in passato".
Ovviamente la cosa mi ha fatto riflettere visto che la partita a cui il giocatore faceva riferimento si è svolta con gruppo che non ha nulla a che fare con il nostro e quindi non può averlo influenzato più di tanto.

Sono giunto alle seguenti conclusioni.
  1. Tutte le volte che si gioca tutta la lista delle carte viene percorsa (fatto salvo 4 carte per stagione se si utilizzano le regole per abbreviare la durata della partita). La differenza fondamentale con Fiasco di Jason Morningstar sta nel fatto che là da una lista abbastanza corposa si scelgono solo alcuni elementi, qui tutti gli elementi vengono percorsi. Un raffronto simile può essere fatto probabilmente per le liste presenti in Grey Ranks, sempre di Jason Morningstar, dove allo stesso modo vengono scelti solo alcuni elementi.
  2. All'interno delle carte che devono essere scorse si trova solo la possibilità di scelta tra due opzioni, quindi per forza ci si ritrova alla terza partita avendo per forza già risposto due volte almeno alla stessa domanda.
  3. Le due scelte possono essere molto diverse all'interno delle carte, ma alcune carte presentano scelte meccanicamente diverse, ma che portano la fiction nella stessa direzione.
Questo post è un po' più strutturato dei precedenti nelle motivazioni al mio giudizio di un gioco che rimane molto bello, ottimo per una singola serata e per giocatori non abituati a giochi di ruolo o per giocatori stanchi di avere un personaggio tra le mani, ma che risulta davvero scarsamente rigiocabile.

sabato 27 settembre 2014

Il Mondo dell'Apocalisse in versione sperimentale

Abbiamo testato per due sessioni Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker utilizzando solo libretti non compresi tra quelli base del gioco. In particolare abbiamo utilizzato:
  • Juggernaut: un umano con un esoscheletro esterno;
  • Quarantine: un umano che sopravvive all'apocalisse dentro una cella di protezione;
  • Space Marine Mammal: un delfino con equipaggiamento da Space Marine;
  • Behemot: un enorme mostro che si risveglia pieno di ira.
La partita è stata bella e nella seconda sessione anche molto movimentata considerando il massacro finale tra i personaggi.

Lasciate però che vi consigli una cosa che posso dire per esperienza dopo aver accumulato qualche campagna di questo gioco alle spalle: non usate assortimenti di questo tipo se qualcuno dei giocatori è alla prima esperienza.
Partite con altri libretti, aggiungeteli in corso o in campagne successive, ma non fatelo alla prima esperienza.

venerdì 21 marzo 2014

The Quiet Year a un anno di distanza

Ieri,forse dopo più di un anno di astinenza da questo gioco, ho ripreso in mano The Quiet Year di Joe McDaldno.
La partita è stata decisamente piacevole e anche i miei compagni di gioco (due persone) pare che si siano divertiti.

Quello che mi sento di dire è ciò che avevo già scritto in modo più esteso nel post Giochi e liste: purtroppo questo gioco facile, immediato e divertente è scarsamente rigiocabile.
Detto in modo così conciso può sembrare una critica molto pesante, leggete il post e vedrete che la mia posizione è un po' più articolata.

sabato 5 ottobre 2013

La mia battaglia sui sessi dei personaggi

Inizio questo post riportando alcuni vecchi post di questo blog con le date di pubblicazione. A chi non interessasse leggere questi post può passare tranquillamente oltre.


Come si vede da questa breve cronologia è da almeno un anno e otto mesi che combatto esplicitamente per avere al tavolo personaggi maschi e femmine (anche se i giocatori continuano a essere tutti maschi).

In realtà se leggete il primo post nell’elenco vedrete che la mia battaglia è iniziata almeno due anni prima, anche se in modo implicito. Probabilmente all’epoca nemmeno io mi rendevo conto del fatto che semplicemente desideravo avere personaggi di sessi diversi al tavolo.

In quest’anno e otto mesi abbiamo provato diversi giochi.
Anzitutto al nostro tavolo è arrivato Il Mondo dell’Apocalisse di Vincent Baker che ti interroga esplicitamente sul sesso del personaggio che vuoi fare.

Anche Montsegur 1244 di Frederik J. Jensen, per come distribuisce i personaggi, è stato uno spronare i giocatori a scegliere anche personaggi femminili.

Poi, forse perché mi sentivo un po’ frustrato per i pochi passi in avanti che faceva il gruppo in questo versante, ho scritto Boys, Girls and Bloggers1 in cui da regolamento imponevo che vi fosse un numero uguale di personaggi maschili e femminili al tavolo.
Se qualcuno al tavolo ha questo problema di bilanciamento dei sessi dei personaggi provate a fare una sessione a Boys, Girls and Bloggers, forse cambierà qualcosa nei giocatori.

Arriviamo, infine, all’epoca dell’ultimo articolo nella lista. All’inizio della campagna de Il Mostro della Settimana di Michael Sands imposi che non ci fosse la "Sagra della Giovane Salsiccia Bianca"2.
I giocatori mi stupirono e fecero davvero un gruppo ben assortito.

Passando a tempi più recenti, abbiamo iniziato un’altra campagna sempre con Il Mostro della Settimana di Michael Sands (Il Mostro della Settimana a New York, 26 settembre 2013) e non ho imposto nulla sul sesso dei personaggi.
Uno dei personaggi è femminile!

Forse è un po’ presto per cantare vittoria, ma probabilmente la micro-cultura3 del mio tavolo sta cambiando (almeno in questo campo).



Note:
1 Attualmente trovate il gioco nella pagina Giochi in produzione (torna al testo).
2 Citazione letterale dal post sopra citato; la spiegazione del significato di questa espressione è nello stesso post (torna al testo).
3 Il termine è mutuato dall'articolo di Meguey Baker Cambiare la tua micro-cultura (torna al testo).

mercoledì 29 maggio 2013

Il gioco di ruolo è isolato?

La domanda nel titolo non è precisa, ma non potevo scrivere un poema.
La vera domanda che mi ponevo qualche tempo fa è la seguente:

Coloro che fanno giochi di ruolo tendono a fare anche giochi di altro tipo?

La domanda in particolare pensava a giochi di società, videogiochi e giochi di ruolo live.
Ho quindi fatto la domanda tra le mie cerchie di G+ e sul forum Gente che Gioca (chi per caso volesse rispondere alle domande seguenti può farlo rispondendo a questo post o scrivendomi in privato, in caso arrivassero diverse nuove risposte rifarò i calcoli).

Il campione del sondaggio
Le risposte che mi sono arrivate sono praticamente tutte di persone collegate più o meno direttamente al forum Gente che Gioca. Tenete anche conto che il campione di persone che ha risposto non è ampio e che la risposta era del tutto volontaria. Nonostante questo non si può nemmeno dire che il sondaggio sia rappresentativo degli utenti o della community legata a Gente che Gioca.
Il sondaggio può quindi offrire un'idea dell'hobby del gioco di ruolo, ma solo da un punto di vista limitato e non estendibile a tutti gli appassionati.

Quanti giochi pensi potresti facilitare (o gestire come master) dalle fasi preparatorie alla conclusione senza nemmeno ripassare le regole?
La domanda, ovviamente, concede che il facilitatore (o il master) possa comunque disporre di tutte le tabelle necessarie al Quasi un quarto delle risposte sosteneva di non poter facilitare nemmeno un gioco senza ripasso, mentre quasi la metà affermava di poter facilitare senza ripasso tra 1 e 5 giochi di ruolo.


Quanti giochi pensi potresti facilitare (o gestire come master) dalle fasi preparatorie alla conclusione avendo a disposizione mezz'ora per ripassare le regole?
Qui c'è nessuno dice di non poter facilitare un gioco, anche questo segno del fatto che il campione del sondaggio non copre tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Conosco diversi giocatori che non hanno mai facilitato (o gestito come master) un gioco, questa categoria non è rappresentata nel sondaggio.
Si nota però che il campione intervistato (legato in qualche modo a Gente che Gioca) ha circa l'83,3% di persone che può facilitare più di 5 giochi con un ripasso di mezz'ora al massimo.


Quante volte al mese utilizzi i giochi di ruolo?
Ecco, questa domanda credo che fatta qualche mese fa avrebbe avuto risposte ben diverse. La possibilità, infatti, di giocare in videoconferenza (ad esempio tramite G+) credo che abbia decisamente aumentato le possibilità di giocare nelle serate in cui uno si ritrova senza niente da fare all'ultimo momento o per tutti coloro che non hanno un gruppo fisso nella zona di residenza con cui gioca.


Quanti giochi di società hai acquistato e giocato nell'ultimo anno?
Qui inizia la prima delle domande in cui volevo vedere se i giocatori di ruolo amano anche altri tipo di giochi. In particolare credevo che qui la risposta sarebbe stata molto diversa.
Molti dei giocatori che conosco amano sia i giochi di ruolo che quelli di società, lo stesso dicasi per molte associazioni ludiche che incentivano entrambi i tipi di giochi. Dalle risposte del campione (e anche dalla prossima domanda) emerge una realtà differente in cui una fetta consistente di giocatori di ruolo è praticamente disinteressata ai giochi di società.


Quante volte al mese fai giochi di società?
La metà precisa del campione ha risposto che le capita di fare giochi di società meno di una volta al mese (molti hanno detto un paio di volte l'anno).
Anche qui sono rimasto un po' sorpreso, si veda la mia risposta alla domanda precedente.


Quanti videogiochi hai acquistato e giocato nell'ultimo anno?
Qui va notato che molti hanno considerato anche le applicazioni per tablet e smartphone.
La connessione tra il mondo dei giochi di ruolo cartacei e dei videogiochi è più netto (e me lo aspettavo), con un consistente 18,8% di risposte che affermava di aver acquistato più di 10 videogiochi.


Hai mai fatto giochi di ruolo live?
Le risposte includono nei sì anche coloro che hanno provato una sola sessione e hanno scoperto che il gioco di ruolo dal vivo non faceva per loro.
Qui mi aspettavo meno risposte di persone che hanno praticato almeno una volta il gioco di ruolo dal vivo, mentre più di tre risposte su quattro ammettevano di aver fatto almeno una prova dei giochi live.


Qualche conclusione in forma di domanda sul futuro
Le videoconferenze, indubbiamente, hanno dato una svolta all'hobby.
Sono rimasto un po' sbigottito dalle risposte sui giochi di società. Mentre vedo che molte persone credono che il rilancio dell'hobby dei giochi di ruolo possa avvenire anche mediante una presentazione diversa (magari in una scatola con componentistica dedicata come nei giochi di società), molti di coloro che già praticano l'hobby non fanno giochi di società.
Avevo letto anche da Narrattiva che molte persone nelle fiere si avvicinano a Montsegur 1244 perché si presenta in modo un po' diverso dai soliti giochi di ruolo con la sua plancia e le sue carte; lo stesso penso possa avvenire per Bacchanalia. Anche D&D ha introdotto (o reintrodotto, derivando dai wargame) le miniature come componente importante nei giochi, oltre che per motivi di mercato.
Questa introduzione di componenti come nei giochi di società può allontanare coloro che già frequentano questo hobby?
Si creerà una spaccatura nell'hobby con coloro che caldeggeranno giochi con componentistica e coloro che si opporranno in nome dei vecchi tempi?
O la mancata commistione tra giocatori di società e giocatori di ruolo non causerà questi problemi?
L'affermazione della videoconferenza come metodo per fare giochi di ruolo porterà il game design a spingere per limitare la componentistica o trasformarla in prodotti e strumenti informatici?

sabato 25 maggio 2013

Lo Spazio Immaginato Condiviso nella mia testa

Ho avuto modo di dare una sbirciata in anteprima a un articolo di Michela Da Sacco e Mattia Bulgarelli che è uscito sull’INCBook 2013.
L’articolo mi ha spronato a riflettere sul mio modo di percepire e plasmare lo Spazio Immaginato Condiviso mediante gli strumenti che i vari giochi di ruolo mettono a disposizione.

La mia visione dello Spazio Immaginato Condiviso solitamente avviene per la maggior parte del tempo in prima persona quando faccio il giocatore. A volte, invece, mi capita di immaginare il tutto dal punto di vista di colui con il quale sto interloquendo (quindi vedendo di fronte il mio personaggio). Nel momento dei combattimenti ho una percezione ancora diversa: in prima persona con alternanza a riprese esterne che mi possano far immaginare l’ambiente in cui mi muovo e di conseguenza le possibilità che avrei per rifugiarmi dietro qualcosa, scappare o non avvantaggiare l’avversario.

Quando faccio il master, invece, immagino lo Spazio Immaginato Condiviso in prima visione dalla prospettiva dei giocatori. Ho ancora in mente il primo scontro di Cani nella Vigna di Vincent Baker che si è svolto al nostro tavolo. Io, il master, vedevo con gli occhi dei personaggi arroccati su di una scala che portava al primo piano della taverna locale e sotto i tre loschi figuri che facevano fuoco dai loro fucili e dalle loro pistole.
Ricordo perfettamente anche il corridoio dell’Empire State Building che percorreva il personaggio di uno dei miei giocatori che ci aveva ricavato il suo covo in Il Mondo dell’Apocalisse, sempre di Vincent Baker. Ricordo degli occhi posati su di lei al passaggio nel corridoio in cui quella povera gente aveva trovato rifugio: un misto di rispetto, stima e terrore. Questa visione molto personale quando si fa il master aiuta molto a “essere un fan dei personaggi” e “guardare i personaggi non giocanti con un mirino”.
Altre volte, ma più raramente, la visione della scena come master mi viene offerta dagli occhi di uno dei personaggi non giocanti (PNG) o da una telecamera esterna.

Ora passiamo ai problemi, che non sono pochi.
Io non ho memoria dei volti delle persone. E qui non sto parlando di giochi di ruolo, parlo della vita reale. La maggior parte delle volte che vedo un volto posso dire che non mi è nuovo, ma lo collego ad un nome solo dopo che questo ha parlato.
Probabilmente ho una memoria molto più uditiva che non visiva.
Questo è capitato anche ieri sera al ristorante: vengo accolto da una cameriera che mi saluta in modo molto solare, come se ci conoscessimo da secoli. Non l’ho riconosciuta e mia moglie mi ha poi detto chi era (in effetti con questa persona non avevo mai parlato e anche il timbro della voce non mi ha aiutato).

Dopo tutta questa manfrina su di me potrete ben capire che non mi è facile dare dei volti nello Spazio Immaginato Condiviso. Solitamente i personaggi e i PNG per me non hanno volto: sono uomini e donne con un certo abbigliamento che si muovono nell’ambiente immaginato. Immaginare gli spazi, gli ambienti e gli edifici mi riesce molto meglio (forse anche grazie ai miei studi in ingegneria civile).
Questo non riuscire a dare volti mi rendo conto che si rifletta sui miei giocatori, due dei quali almeno hanno una memoria visiva ferrea. Solitamente provo a dare loro indicazioni su come figurarseli, ma mi rendo conto di non andare molto in profondità. «Il capo di Jody ha una barba incolta che gli copre le guance» può essere una mia descrizione tipica; ma di che colore è la barba? E di quale lunghezza?
Decisamente incompleto e lasciato all’immaginazione altrui, ma sufficiente per far ricordare qualcosa del capo di Jody e non lasciarlo una comparsa qualsiasi.
L’unico modo che ho per rappresentarmi davvero bene visivamente i personaggi è dar loro il volto di qualcuno che conosco. In Avventure in Prima Serata di Matt Wilson ci impegnammo a dare a tutti dei volti di attori noti, come consigliato nell’edizione italiana del manuale. Mi servì parecchio nella prima sessione ed estesi il metodo a tutti i PNG importanti che si incontravano per tutta la serie. Ancora oggi, a più di un anno di distanza e con decine e decine di sessioni di altri giochi in mezzo, riesco ad associare dei volti a dei ruoli nella serie.
Se avete qualcuno che sia bravo a disegnare nel gruppo sfruttatelo per disegnare personaggi e PNG dal volto unico! Noi purtroppo non abbiamo nessuno particolarmente dotato e quindi ci dobbiamo affidare a volti noti.
Avevo letto da qualche parte (purtroppo non ricordo chi fosse l’autore) che quando si iniziava una nuova scena in un gioco di ruolo bisognava renderla almeno tramite tre sensi. Qualche volta ci ho provato ed è davvero di gran effetto; purtroppo non mi viene affatto naturale.

Tendo sempre a rapportare tutto a ciò che si può vedere stando seduti al tavolo. «Sandy (un PNG) è circa un paio di centimetri più bassa di Francesco (un giocatore al tavolo)», oppure «La casa di Eliah (un PNG) è costruita con un legno che è un po’ più scuro di questo tavolo su cui stiamo giocando». Anche le misure degli spazi le rappresento ai giocatori disegnando mura virtuali nella stanza in cui ci troviamo come giocatori, o facendo paragoni con immagini che tutti abbiamo ben note.

Le inquadrature (inteso in senso cinematografico) delle scene non esistono quando faccio il master. Dico qualcosa dell’ambiente in cui ci si trova, chi c’è in scena e magari come è conciato. «Immaginatevi un’inquadratura dai piedi che sale verso la testa di un PNG che non conoscete» seguito da una descrizione della persona è una cosa che non credo mi sia mai successo di fare.
La mancanza di inquadrature mi rende assente anche un possibile montaggio (sempre in senso cinematografico) che ne potrebbe conseguire.

Le emozioni che traspaiono dalle mie scene solitamente sono poche. Difficilmente dirò «Un silenzio carico di tensione», ma più probabilmente dirò un asettico «C’è silenzio».
Questo non accade sempre: quando l’emozione è davvero predominante la tirerò fuori nella descrizione. È comunque una cosa rara, molto più spesso rimango sull’asettico per fare in modo che ogni giocatore la viva a suo modo.

I colori sono abbastanza presenti nelle descrizioni che faccio e nelle scene che mi immagino.
Ricordo il bianco della neve con qualche punta di verde di alcuni rami scoperti dei pini di Pine Town in Cani nella Vigna.
Ricordo il grigiore illuminato dalle luci a incandescenza giallognole della metropolitana abbandonata della mia prima campagna de Il Mondo dell’Apocalisse.
Ricordo il grigiore dei palazzi di Varsavia a ridosso della strada minata su cui stava tramontando un sole rosso fuoco in Grey Ranks di Jason Morningstar.
Ricordo il bianco della chiesa in legno di una amena cittadina del sud degli USA dove un personaggio si recò per uccidere il pastore (Fiasco di Jason Morningstar).

mercoledì 6 marzo 2013

Cani nella Vigna e personaggi anomali,
parte seconda

Bene, questa è la seconda parte del post (la prima la trovate qui).
Mentre nella prima parte ho riportato i pareri e le motivazioni dei giocatori; ora passiamo ai pareri e alle motivazioni dei master che hanno provato a rispondere alla domanda:

È normale che i giocatori tendano a fare Cani anomali?

Le risposte che sono pervenute nella discussione su Gente Che Gioca sono state simili tra loro.

Mattia Bulgarelli dice:
L'ho sentito mille volte e l'ho visto fare (o almeno provarci) un po'di volte.

Credo che sia la "sindrome del fiocco di neve unico e speciale".
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SpecialSnowflakeSyndrome

Scommetto che si tratta di giocatori con esperienze di giochi con classi/clan/archetipi... sbaglio?

L'idea che ci sta dietro, credo, è che "se non faccio un PG strano non avrò nulla da dire".
Concordo pienamente sulla "sindrome" tirata in ballo e anche sul fatto di "se non faccio un PG strano non avrò nulla da dire".
Credo che sia questo che spinge i giocatori verso la creazione di un personaggio anomalo, anche se credo che in Cani nella Vigna si abbia lo stesso modo di aver qualcosa da dire sia mediante un Cane anomalo che con un Cane standard.

Il fatto, però, che siano giocatori con esperienze precedenti di giochi con classi/clan/archetipi non è corretto.
Il giocatore di fratello Ezekiah ha passate esperienze con D&D 3.5 e Vampiri: il Requiem (abbandonati da almeno 18 mesi a favore di giochi indie), ma il giocatore di fratello Malachia non ha una storia di questo tipo.
Questo giocatore ha iniziato a giocare da poco e ha alle spalle una partita di Un Penny per i Miei Pensieri di Paul Tevis, una di Fiasco di Jason Morningstar, una breve campagna de Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker (che a suo modo ha degli archetipi) e una di The Quiet Year di Joe Mcdaldno.

Passiamo ora a quello che ha detto Simone Micucci:
Li ho visti anche io.

Tra i miei giocatori nelle varie prime partite che ho fatto ho avuto assassini, ladri, atei, infedeli, semiposseduti, inquisitori folli, gente dal cuore freddo e dagli occhi di ghiaccio.

Ci stavo ragionando qualche giorno fa. Credo nasca dall'incapacità che hanno alcune persone di immaginare di divertirsi "giocando un'idea dritta".

[...]

Alcuni sentono il bisogno di "farlo strano".

E quindi partono con definizioni al limite. L'ho fatto anche io. Col senno del poi è stato uno dei personaggi che mi è piaciuto di meno giocare.
E quei personaggi, quelli normali, cresciuti in un ambiente normale, sono tra quelli che ho visto di meno al tavolo. E raramente i giocatori di quei personaggi hanno voluto continuare (cause varie, dubito che fosse per colpa del loro personaggio).
L'esperienza del personaggio con cui Simone non si è divertito in passato mi fa pensare che ci possa essere anche qualcun altro che la vede come me.
Come già detto, penso che ci si possa tranquillamente divertire in Cani nella Vigna anche con il Cane più rispettoso delle norme della Fede.

Passiamo ora ad un pezzo scritto da Antonio Caciolli:
Sul discorso sigari io tempesterei il giocatore di domande su chi gli procura i sigari, quando ha provato la prima volta, come, chi fuma in casa sua e via dicendo. In una società così controllata andare fuori dai dettami in questo modo non è facile e quindi deve avere un sostegno nella storia del PG. Se invece è fatto così per fare non ha senso e secondo me andrebbe vetato.
Quello che dice Antonio probabilmente è vero, estendendolo dai sigari alle stranezze varie che si incontrano nella fase di creazione del personaggio. Anche Simone mi pare che abbia provato a mediare e a non mantenere integra l'idea originaria di Alessandro riportata nel post precedente.
Io ho lasciato correre perché, in definitiva, i Cani erano idonei a fare il loro lavoro. La prossima partita, magari, invece che lasciar correre farò più domande in fase di creazione per capire se alcuni fatti sono motivati o hanno dietro delle deboli motivazioni e poca plausibilità.

Mattia ha integrato il suo discorso successivamente (il grassetto non è mio, è tenuto dall'originale):
Io di solito "premo" per spiegare che il gioco funziona meglio se il giocatore non parte già in quarta a spiegare tutto del suo personaggio e non fa "il personaggio esagerato" o quello che "risalta come un elefante in un campo di fragole".

Un personaggio "che ha dei dubbi sulla sua fede" è mille milioni di volte più interessante, in questo gioco, di uno che "ha già deciso che è ateo e nulla gli farà mai cambiare idea"...

...oltre a stiracchiare la mia sospensione dell'incredulità: dove l'ha presa, il personaggio, l'idea di poter essere tranquillamente ateo e non sentirsi in colpa, se TUTTO il resto della società attorno ti preme addosso?
Qui si parla di un'altra stranezza, ossia i Cani atei. Il discorso di Mattia, da master e non da giocatore, non fa una grinza.
In generale credo sia più interessante un credente con dei dubbi di Fede che un integralista che non si pone domande o un ateo che non si pone domande su Dio. Entrambe le ultime due categorie sono fermamente arroccate sulle loro posizioni, mentre un ateo aperto all'esistenza di Dio o un credente che si pone delle domande sulla sua stessa Fede nel gioco possono diventare molto interessanti per tutti.

Successivamente è intervenuto Moreno Roncucci:
Sull'aspetto "cani anti-cani" la mia risposta è molto semplice e pratica: quando faccio demo in convention, non propongo nemmeno l'opzione. Non dico che c'è la possibilità di fare una persona con un passato travagliato, o un convertito, o una persona appartenente al popolo delle montagne, un eretico, etc.

Perchè? Perchè conosco i miei polli. O meglio, non conosco di solito chi ho di fronte, ma so come è abituato a pensare il classico giocatore di gdr tradizionali: le vedrebbe come "classi" e cercherebbe di fare la più "fica", ammazzando da subito qualunque originalità nel suo personaggio per adeguarsi ad uno stereotipo.

[...]

Certo, il gioco permette di giocare personaggi molto più variegati. Claudia una volta ha giocato un personaggio in fuga che aveva RUBATO una veste da cani e che quindi si era ritrovata incastrata lì senza volerlo. Ma non l'ha giocato come PRIMO personaggio!
Quello che leggerete di seguito è stato scritto da me circa 6 ore prima che Moreno scrivesse il suo pensiero, ma non pubblicato. Però credo sia abbastanza in sintonia.

In definitiva credo che i giocatori abbiano portato buone motivazioni alle loro scelte.
I master con qualche esperienza da giocatore pure.
Il mio consiglio, per coloro che si apprestano a giocare o rigiocare il gioco, è questo:
  • Se hai sempre giocato un Cane modello prova a farne uno fuori dagli schemi e vedi se ti offre qualcosa in più o no.
  • Se hai sempre giocato un Cane anomalo prova a farne uno più standard e vedi se ti diverti lo stesso.
Ricordate che, in ogni caso, potete sempre e velocemente cambiare il vostro Cane durante il gioco e ne otterrete solo dei vantaggi meccanici.

martedì 5 marzo 2013

Cani nella Vigna e personaggi anomali,
parte prima

Nella nostra campagna attuale di Cani nella Vigna di Vincent Baker mi sto divertendo davvero tanto. A quanto vedo e sento dai giocatori mi pare che anche loro condividano questo divertimento.
Nonostante questo mi sono nate una serie di domande, riassumibili in una sola, a cui fatico a dare risposta. Il fatto è che non ho mai giocato a Cani nella Vigna dal lato del giocatore e probabilmente non so mettermi nei loro panni.

La campagna attuale ha in gioco due Cani: fratello Ezekiah e fratello Malachia.
Entrambi i Cani fumano di nascosto e Malachia (nonostante provenga da una comunità solida) ha con sé anche una fiaschetta di whisky.
In passato mi è capitato ad avere anche al tavolo giocatori che vogliono fare Cani non vergini.

Ricordo per inciso che la Fede di Tutte le Cose nel Re della Vita vieta gli alcolici, il caffè e il tè; il fumare non è vietato, ma lo fanno solo i vecchi e sono rimproverati per questo dai loro familiari e dai Sovrintendenti.
Inoltre i Cani sono tutti rigorosamente vergini.

Quello che è venuto da chiedermi è:
È normale che i giocatori tendano a fare Cani anomali?

Visto che io non trovavo risposta alla mia domanda l’ho fatta un po’ in giro, in particolare a coloro che sapevo avevano fatto Cani anomali e a coloro che avevano più esperienza di me con il gioco dal lato del master.
Di seguito posterò la mia domanda in grassetto e la risposta del giocatore in corsivo. Tengo a precisare che i giocatori hanno risposto privatamente alle domande senza leggere le risposte altrui. I giocatori non si sono quindi influenzati tra loro leggendo le precedenti risposte.

Partiamo dalla domanda che ho fatto a Tommaso Gallo, giocatore del già citato Ezekiah.
Cosa ti ha spinto a fare un Cane fumatore?

Un cane fumatore, eh?
Penso che gli stimoli siano almeno tre:

1) L'interazione tra il ruolo del giocatore e quello del personaggio. Riflettendo sui personaggi che ho creato e giocato in questi anni, ho sempre cercato uno scambio reciproco, inserendo tratti del mio carattere, abitudini, virtù o vizi nei personaggi che ho giocato, vedendo come funziona il mio doppleganger visto dall'esterno. Si tratta di un tentativo di personalizzazione ulteriore, con valore assolutamente discutibile (qualcuno potrebbe dire che è una sciocchezza, qualcuno potrebbe approvare).

2) L'alleggerimento. Premesso che apprezzo Cani della Vigna tanto per il sistema di gioco quanto per il caleidoscopio delle situazioni che si vengono a creare, ho notato un rischio: quello di creare e gestire dei piccoli Torquemada, o di creare dei Cani così votati al dovere da assomigliare a membri del KKK o di qualche regime totalitario. In questa direzione, aggiungere al personaggio un vizio che va in contrasto diretto con quelli che sono i dettami etici e/o di costume della sua comunità, mi sembrava un buon compromesso tra la "sdrammatizzazione" del clima e la presenza di una identità umana che si trova a convivere con il ruolo che Fratello Ezekiah svolge. Un Cane fumatore può presentare un aspetto che contraddice (parzialmente) i valori che rappresenta, ma lo mette in salvo dalla tentazione di essere inflessibile sempre e comunque, e rende il personaggio più sfaccettato e complesso. Non reputo comunque che questo vizio possa rappresentare un rischio di messa in discussione del ruolo che il personaggio svolge, ma gli ricorda che - nei limiti del possibile - ha a che fare con esseri umani. Non sempre il Padrone della Vita vuole la morte del peccatore...

3) I cliché, ovviamente! L'epoca in cui è ambientato CNV è stata ben documentata da film, romanzi, fumetti e racconti, in cui il buono o il personaggio interessante di turno fumano. Quindi, perché non anche il Cane?
Passiamo a Marco Iotti, mio omonimo e giocatore di fratello Malachia:
Cosa ti ha spinto a fare un Cane fumatore e che si porta dietro una fiaschetta di whisky?

Essere Cane non può essere semplicemente dotare il Libro della Vita di un braccio armato; richiede prima di tutto un'interpretazione critica dei concetti espressi e una rielaborazione non letterale. Si inserisce in quest'ottica la concessione di alcuni vizi considerati fastidiosi e da eliminare. Il vizio rende più umana la figura del Cane, che è prima di tutto passione per la vita e solamente in secondo luogo garante dell'ordine della nazione.
Adesso passiamo ad Alessandro Bartoloni che ha scritto un'idea di personaggio per una demo di Cani nella Vigna, master Simone Micucci, a Etruscon Inverno 2013 mentre io riflettevo su questo argomento.
Alessandro voleva creare un personaggio con un passato da omicida. Simone ha poi moderato la cosa, ma comunque ero interessato a cosa aveva spinto Alessandro a pensare un passato così.
Cosa ti ha spinto a fare un Cane con un passato da omicida?

Poiché mi cimento nella realizzazione di un gioco, quando ne trovo uno nuovo da giocare cerco di mettere le sue meccaniche sotto stress-test, andando a cercare le situazioni più ostiche, improbabili ed estreme per vedere se le meccaniche reggono o se ci sono forzature. Quindi, ho provato a realizzare il personaggio più improbabile che ci fosse, per vedere se il gioco riusciva ad accoglierne anche uno del genere. Provenendo dai tradizionali, una cosa che mi sta particolarmente a cuore è l'ampiezza della scelta. Mi piace poco (o meglio, è un punto a sfavore) nei GDR esser limitati dalle meccaniche stesse di gioco: per esempio qui a Cani devo per forza essere un Cane, mi dicono. Questa è per me già una limitazione, perché magari volevo iniziare da Ateo e giocarmi in game la Conversione.
Insomma, la scelta del PG è stata soprattutto per mettere il gioco stesso alla prova e vedere come riusciva ad adattarsi.
La mia difficoltà nel capire questa tendenza a fare personaggi anomali persiste, nonostante credo che le motivazioni fornite dai giocatori interpellate siano tutte buone.
Il fatto di non aver mai avuto l’occasione di giocare dal lato dei giocatori questo gioco probabilmente è fondamentale nel non riuscire a mettermi nei loro panni.
Al momento di fare il primo personaggio in questo gioco magari capirò.

Nel frattempo, però, avevo chiesto pareri ad altri master sull’argomento e questo entrerà di diritto nella seconda parte di questo post.

giovedì 14 febbraio 2013

Cambiare la tua micro-cultura

Il seguente post è una traduzione effettuata da Mattia Bulgarelli di un post di Meguey Baker. Il post è pubblicato con il consenso dell’autrice e del traduttore.

Il link al post originale è http://www.gamingaswomen.com/posts/2012/06/changing-your-micro-culture/.
Il link alla traduzione è http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7434.0.

Rispetto alla traduzione di Mattia ho solo fatto qualche correzione di refusi. Buona lettura!



Cambiare la tua micro-cultura

Voglio raccontarvi una storia.

Anni fa, facevo parte di una compagnia di amici. In realtà, era una rete flessibile di compagnie interconnesse. Alcuni di noi erano collegati più strettamente di altri, ma quando c'era una festa a casa di Juli e di Brian, c'erano tutti. A quelle feste, ovviamente, c'erano amici delle loro altre compagnie, perciò c'era ogni tipo di interscambio sociale. Nel corso del tempo, lungo alcuni anni di ritrovi regolari, notai una cosa. Brian veniva continuamente scavalcato.

Gli si parlava sopra, veniva ignorato, interrotto, o direttamente zittito. La prendeva sempre bene, con un accenno di scrollata di spalle e con un accenno di sorriso, azzittendosi o scivolando via quando era chiaro che nessuno gli stesse facendo attenzione. Di continuo. Era molto critico con se stesso, e cedeva sempre il passo all'aneddoto o al commento di qualcun altro. Se non era d'accordo, se lo teneva per sé. Brian è un uomo intelligente, creativo ed amichevole, abile nel suo mestiere, entusiasta dell'escursionismo, e un buon amico. Sa ascoltare ed è molto affezionato ai suoi amici. Che però gli passavano sempre sopra. Ogni singola volta.

La cosa iniziò a darmi fastidio.

Così ho pensato a cosa volevo vedere svolgersi in modo diverso, e a cosa potevo fare perché succedesse. Ho iniziato ad ascoltarlo, in modo sinceramente attivo, resistendo alle correnti micro-culturali che portavano la conversazione lontano da lui. Per esempio, ad una festa, tutti avrebbero parlato del loro gatto, del lavoro, o che so io. Brian avrebbe iniziato il suo aneddoto, e invariabilmente qualcuno avrebbe chiesto al gruppo qualcosa, o avrebbe iniziato un altro argomento, o gli avrebbe parlato sopra. Così, ho iniziato a dire “un attimo, voglio sentire cos'ha da dire Brian.” Se la conversazione virava su qualcosa di cui sapevo che Brian era esperto, mi giravo verso di lui e gli dicevo “Brian, ma tu non ti sei fatto il percorso di Emerald Brook con le racchette da neve, l'anno scorso? Com'è andata col ghiaccio?” e ho inflessibilmente aspettato la sua risposta. Che è stata sempre utile e dilettevole allo stesso tempo. In fondo, lui sa come si racconta un buon aneddoto, è solo che non ne aveva spesso la possibilità.

L'ho fatto con determinazione per tre anni filati. Ad ogni occasioni sociale in cui Brian, Juli ed io eravamo presenti. In gruppi giganteschi con 100 persone alle manifestazioni, e in auto quando eravamo solo noi tre sulla strada di casa.

E qualcosa è successo, un po' alla volta. Anche altre persone hanno iniziato ad ascoltare Brian. La micro-cultura si era spostata. Ad oggi sono passati anni, e quando ci troviamo a casa di Juli e Brian, Brian partecipa in pieno. Eccellente.

Voglio raccontarvi un'altra storia.

Ero ad una conferenza, al PAX East, lo scorso marzo. Eravamo Ben Lehman, Laura Simpson, io, Tracy Hurley, e Dev Purkayastha. Parlavamo un po' di tutto, incluso anche l'argomento sesso e genere, il giocare un personaggio decisamente diverso da sé, di com'è essere donne o persone di colore nell'ambiente ludico. La conferenza è stata grandiosa, ma la chiacchierata seguente fu anche meglio! La gente veniva da noi e ci raccontava, individualmente, di quello che succedeva nelle loro vite, ai loro tavoli, nelle loro micro-culture. Questa storia, però, parla di due persone e di una cosa molto specifica che volevano affrontare.

Questi (li chiamerò Bob e Mitch), giocavano nello stesso gruppo da 15 anni. Da quando avevano 14 anni circa. Bob ha descritto il loro gruppo come “piuttosto decerebrato”, con un sacco di spensierato macello di orchi, con l'uso del termine “gay” per insultare cose e per insultarsi a vicenda, con descrizioni sui dettagli anatomici dei PnG femminili, e in generale con razzismo, sessismo e omofobia nelle partite. Devo riconoscere a Bob una massiccia dose di coraggio per essere venuto da me e dirmi “Il mio gruppo è stato così per, più o meno, l'ultima quindicina d'anni.” Io ho detto “Ok, questo è il quadro, e tu l'hai definito problematico.” Mitch ha annuito, e ha detto “Sì, ci stavamo chiedendo se tu avessi qualche consiglio su come cambiarlo.”

Certo che sì! Questi ragazzi stanno cercando di cambiare la loro micro-cultura. È una cosa che succede quando si cresce. Non quando invecchiamo, ma quando cresciamo. Ciò che era soddisfacente e forse appropriato all'età di un giovane teenager non è più soddisfacente ed appropriato all'età per un trentenne. (Ci sono un sacco di cose sul comportamento adolescenziale su cui dirò delle cose, ma non è il momento. Portate pazienza.)

E così ho detto: “Sì, è una cosa che succede. Superiamo i nostri vecchi modi di essere, anche se vogliamo frequentare gli stessi amici. Succede gradualmente, mentre gli interessi delle persone cambiano, o in fretta. Se finora siete stati parte di una micro-cultura pervasa da un gioco stile 'stupra e saccheggia', e ora qualcuno ha una relazione con una persona a cui vuole bene...” Bob sogghigna e dice: “Mi sposo a giugno.” “Ecco, le tue prospettive sono cambiate. Non è più una parte spensierata del gioco, è più 'Ehi, possiamo smettere di parlare delle donne in quel modo?' L'altra grossa cosa che fa spostare in fretta le prospettive è quando qualcuno nel gruppo diventa genitore...” Il sogghigno di Bob si allarga: “Nostro figlio nascerà a novembre.” Io annuisco ancora, “Già. Quindi stai affrontando un grosso cambiamento nella tua vita, e vuoi che questo si rifletta nella tua micro-cultura. Bene. Ottimo. Significa crescere.”

Ora, per dare un consiglio a Bob e a Mitch su come cambiare la loro micro-cultura, ecco cosa gli ho detto.

1- Tieni presente in che direzione vuoi andare. In questo caso, verso un linguaggio ed un comportamento più rispettosi verso le donne, nella micro-cultura del gioco e in generale.

2- Trovati un alleato, preferibilmente interno alla micro-cultura, ma anche esterno va bene, se non è possibile. Bob e Mitch potevano spalleggiarsi l'un l'altro, il che era ottimo.

3- Bacchetta le persone interne alla micro-cultura sulle cose che vuoi veder cambiare. Potrà suonare spaventoso, ma non vuole essere un'istigazione allo scontro e all'accusa, è una cosa semplice, come non ridere ad una battuta che suona offensiva. E poi dire “Senti, non fa così ridere, amico” quando qualcuno fa una battuta o un commento del genere. E poi sarà parlare in privato con le persone nella micro-cultura e dirgli “Sai, ho smesso di fare lo stronzetto. È ora che io la smetta di parlare come se pensassi che le donne siano persone di serie B. Perché è una boiata.” Non c'è bisogno di essere aggressivi, semplicemente, sii consapevole della tua crescita. Ci potrebbe volere del coraggio, perché alcune persone s'innervosiscono ai cambiamenti, e potresti incontrare delle resistenze attive. Non farti fregare.

4- Insisti. Ci vorrà del tempo, potresti arrivare alla conclusione che alcune delle persone che pensavi fossero amici sono in realtà persone che escono con te per abitudine, e potresti trovare nuove persone che vuoi davvero avere accanto: alla fine, ti sentirai meglio con te stesso e con la tua micro-cultura.

Ed ora, torniamo a parlare di teenager.

Quando siamo teenager, ci sono un sacco di cambiamenti in corso nei nostri corpi e nelle nostre micro-culture, tutto insieme. È un delirio! Una parte del motivo per cui affrontiamo i problemi del sessismo, del razzismo, dell'omofobia, ecc., da adulti è che siamo stati in contatto con queste micro-culture da ragazzi. Quello è il momento in cui formiamo le nostre idee su tutte queste cose, su questi aspetti intensamente importanti della nostra identità: come ci rapporteremo al mondo? Come tratteremo le altre persone? Come vogliamo che gli altri ci vedano?

C'è da stupirsi che i teenager parlino con più intensità e spavalderia, rispetto ai bambini ed ai genitori, di sesso, violenza, coraggio e di combattere le forze del male? Non dovrebbe stupire. È il momento in cui cerchiamo di capirci. E quando siamo al tavolo da gioco su quegli argomenti, è facile che la tempestuosità interiore venga codificata: ti mostrerò COSÌ la mia forza, COSÌ ti dimostro che sono coraggioso, COSÌ è come voglio essere visto dalle persone che voglio impressionare (sia quelli seduti al tavolo sia quelli che vorremmo ci vedessero agire in modo così brillante). Ed è QUI che io reagisco alle cose che non sono parte di ciò che è considerato “normale” dalla micro-cultura.

E va bene così. Fa parte del crescere. Dobbiamo farlo tutti. E a volte significa cambiare la micro-cultura, perché ciò che ci sembrava d'impatto e astuto a 15 anni non sembra altrettanto d'impatto e astuto quando abbiamo 30 anni.
E sapete cosa? Anche i teenager sono cambiati! A contatto con la cultura popolare, c'è una GIGANTESCA probabilità che qualcuno che è stato teenager negli ultimi 20 anni abbia incontrato una rappresentazione positiva, nella società e nei media, di donne, omosessuali, persone di colore, persone transgender, persone di tradizioni religiose differenti, diversi per abilità o condizioni socioeconomiche, se confrontati con chi era teenager 40 anni fa. Quindi, il tuo sforzo di cambiare la tua micro-cultura ha probabilmente un supporto culturale più ampio, il che rende la faccenda più semplice.

Una cosa che è davvero difficile da fare è quando la micro-cultura da cambiare sei tu stesso. Ti sei costruito un ruolo per te stesso, e le persone si aspettano quel ruolo da te. Se tu sei la persona che ha sempre fatto doppi sensi, sarà difficile che le persone prendano le tue parole senza cercarci un secondo significato (e parlo per esperienza! Grazie, Me Stessa 15enne. E grazie, Me Stessa 18enne per aver fatto lo sforzo di cambiare). Se hai costruito una tua identità personale come razzista, ci vorranno tonnellate di impegno e di supporto (punti 1 e 2). Veniamo all'ultima storia.

Ai tempi dell'High School, c'era un ragazzo che si era unito a noi per una qualche gitarella. Amico di uno dei regolari della compagnia, è venuto ad un'escursione. Andy era un razzista skinhead. Aveva tatuaggi con slogan carichi di odio sulle mani. Era coinvolto in reati a sfondo razziale in un altro stato. Aveva 16 anni. Era un po' estremo per il nostro gruppo, ma avevamo voglia di conoscere gente nuova, ed era stato una persona rispettabile durante l'escursione. Perciò, quando ha chiesto se poteva venire con noi in spiaggia la settimana dopo, la risposta fu “Certo, ci troviamo a mezzogiorno alla chiesa degli UU [Unitariani Universalisti, NdT].” Diventò uno dei regolari del gruppo. Era di compagnia, rideva, aiutava con i piatti, si arrangiava con le sue cose, e due anni dopo parlava alle riunioni riguardo alla sua volontà di farsi togliere quei tatuaggi. Aveva cambiato la sua micro-cultura, ed era pronto a cambiare il suo corpo di conseguenza. Abbiamo raccolto fondi lavando auto per la rimozione col laser chirurgico.

Perciò, se vuoi vedere un cambiamento nella tua cultura, incomincia con la tua micro-cultura. La cosa inizia da qui. Inizia da me. Inizia da te. Inizia adesso.

martedì 8 gennaio 2013

Giochi e liste

In questi giorni ho giocato parecchio a The Quiet Year di Joe McDaldno.
Il gioco continua a piacermi, ma giocato diverse volte di fila mi ha dato un po' a noia.

Qualsiasi gioco potrebbe farlo, ovviamente, ma io ho la mia ipotesi.
Durante il gioco, ad ogni turno, ogni giocatore deve estrarre una carta da ramino dal mazzo. La carta rimanda ad una lista presente nel regolamento che offre due scelte per creare fiction.
In tutte le partite si estraggono quasi tutte le carte che rimandano sempre alla solita lista in cui però le opzioni sono solo due.

Questo a mio parere è il problema che può portare a essere noioso questo gioco dopo qualche partita.
Le cose che si vengono a creare sono sempre molto simile nonostante al tavolo cambino i giocatori o ci siano terreni diversi in cui ambientare il gioco.

La stessa cosa, anche se in misura minore, mi era capitata con Fiasco di Jason Morningstar.
Arrivati alla Crisi la tabella è sempre quella. Il problema pare essere stato rilevato dall'autore visto che in Come fare Fiasco sono state aggiunte nuove tabelle della Crisi.
In Fiasco, comunque, il problema è di gran lunga inferiore visto che la tabella della Crisi ha opzioni molto più generali della tabella di The Quiet Year che invece è molto stringente.

Credo, in generale, che giochi che producono fiction a partire da una tabella a cui riferirsi possano arrivare a stancare dopo qualche giocata arrivando a creare situazioni simili tra le varie partite.

mercoledì 31 ottobre 2012

La reale curiosità alla base del "Let's Play!"

In questi giorni ho letto parecchie polemiche attorno al Best of Show del Lucca Comics & Games che mi hanno fatto maturare una riflessione che già da tempo covavo dentro. Un grazie anche a Daniele Di Rubbo che con il post Perché “solo io gioco di ruolo” mi fa cagare ha stimolato questo mio post.

Cito il mio stesso commento del suddetto post perché è la base del mio pensiero attuale.
Per me ciò che conta quando si osservano altri gruppi che giocano in maniera differente e/o con differenti giochi è quella che chiamo “reale curiosità”.
Se non sono realmente incuriosito non mi muoverò dalle mie posizioni.
La “reale curiosità” si può applicare a diversi contesti: osservare dall’esterno mentre giocano altri ragazzi, provare con il mio solito gruppo un gioco nuovo (anche se credo che questo gioco non possa funzionare), provare con persone sconosciute giochi nuovi o vecchi, leggere un manuale nuovo, ecc…

L’importante è fare tutto con “reale curiosità”, altrimenti meglio non perdere tempo e continuare per la propria strada.
Faccio un esempio concreto.
In questo momento non ho voglia di provare D&D 4 perché non ho voglia di fantasy. Non è questione di tradizionale, indie, coerente o incoerente. Non ho voglia di orchi, elfi, magie e simili.
A riprova di questo posso dire che non ho nemmeno voglia di provare The Burning Wheel di Luke Crane o DungeonWorld di Sage LaTorra e Adam Koebel o altri.
Perché quindi dovrei provare contro voglia dei giochi che magari hanno delle ottime qualità influenzando negativamente il mio parere su di essi?

La curiosità che mi muove verso un gioco dovrebbe quindi essere reale, non faziosa o prevenuta e, per quanto possibile, nemmeno forzata da altri giocatori.
Reale curiosità.

Cito ora Daniele Di Rubbo nella risposta al mio suddetto commento.
“Curiosità” deriva dal latino curiositas, che a sua volta deriva da cura, che vuol dire “cura, attenzione, sollecitudine”. Insomma, il senso è che ti interessi di una cosa perché ci tieni. Siccome il gioco di ruolo è una passione, secondo me è fondamentale tenerci, e questo è il concetto di base che quando giochi devi giocare con passione (play passionately), sempre e comunque. In caso contrario sì che stai facendo finta di giocare, perché non contribuisci veramente, attivamente al gioco, e sono guai!
Non voglio focalizzarmi né sul concetto di play passionately, né su quello di gioco attivo o non gioco.
Vorrei focalizzarmi sulla derivazione latina di “curiosità”. Come puoi prenderti cura di un gioco se lo guardi con una curiosità faziosa? Le possibilità che quel gioco non ti piaccia sono davvero alte.
Mettersi al tavolo con reale curiosità potrà farti davvero appassionare al gioco o farti dire che quel gioco non è nelle tue corde.

La reale curiosità è anche l’unica che potrà portarmi, in caso di sessione poco divertente o non rispondente alle aspettative, a dire: «Questo gioco con il mio gruppo non ha funzionato, con gli altri gruppi sì. Dove sto sbagliando?»; ovviamente il passo successivo sarebbe confrontarsi con coloro con i quali il gioco funziona, capire dove si sbaglia e riprovare il gioco.
Senza reale curiosità potrò arrivare solo a dire: «Questo gioco non funziona» o «Questo gioco fa schifo».

Ora la parte più azzardata del post. Non sono un grande conoscitore del Big Model, quindi probabilmente dovrei tacere e basta.
Però la riflessione ormai mi è venuta e non posso troncarla.
Tutto il Big Model parte dal “Let’s Play!” inserito nel Contratto Sociale (si veda il diagramma a fianco). Ebbene, credo che la reale curiosità stia alla base di un “Let’s Play!” sano e non un “Let’s Play!” che porti al test di un gioco solo per poter dire «Questo gioco non funziona, lo ho provato una volta».

venerdì 16 marzo 2012

Conflict Resolution:
post sul game design #3

Una breve infarinatura per chi non conoscesse la differenza tra Conflict Resolution (Risoluzione dei Conflitti) e Task Resolution (Risoluzione delle Azioni).

Questa è la definizione di Conflict Resolution:
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
Tradotto in italiano risulta qualcosa come:
Una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni che hanno luogo all'interno del conflitto. Quando si usa questa Tecnica, gli oggetti inanimati sono pensati come se avessero "interessi" in disaccordo con il personaggio, se necessario. Contrasta con la Task Resolution.
Negli ultimi giochi che ho fatto direi di aver sempre usato la tecnica della Conflict Resolution.
Ma in cosa sta realmente la differenza tra i due? Proverò a fare un piccolo esempio.

Task Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti, apro la cassaforte».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene, apri la cassaforte. Peccato che sia vuota».

Frustrante, no? Va notato che non è il master che è stato bastardo. In un gioco come D&D capita non di rado di fare azioni come quella descritta che si rivelano inutili.
Vediamo come, invece, si comporterebbe lo stesso caso con la Conflict Resolution.

Conflict Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene. Apri la cassaforte e la trovi vuota, ma scopri che i documenti sono nel cassetto della scrivania. Ora sono in tuo possesso».

Direi decisamente meglio. Il giocatore ha ottenuto quello che realmente voleva e non il superamento di una determinata prova che non gli è servita a nulla.
Il fatto che si sia ottenuta una cosa con uno o più tiri di dado non cambia nulla. Per averne conferma rileggete la definizione iniziale.

Come potrete trovare già scritto altrove ricordate che alcuni giochi potrebbero utilizzare la Task Resolution per alcune cose e la Conflict Resolution.
L'esempio più celebre e più usato è D&D. In D&D si usa sempre la Task Resolution, tranne in un caso: il combattimento.
Nel combattimento c'è un obiettivo chiaro e tondo, ossia avere la meglio sullo sfidante. Dal primo tiro di iniziativa al tiro per i danni decisivo a stendere l'avversario è in atto la Conflict Resolution con tanti tiri di dado. In questo modo il personaggio può conseguire o non conseguire il proprio obiettivo, ossia l'avere la meglio sull'avversario.

venerdì 2 marzo 2012

Abilità del giocatore contro abilità del personaggio

Partiamo dalla genesi di questa diatriba. Alcuni master valutano la risoluzione di un'azione richiesta da un giocatore in base a quello che il giocatore stesso fa al tavolo. Altri master fanno utilizzare le abilità del personaggio per risolvere le azioni in gioco.
Ovviamente il problema si pone principalmente riguardo alle abilità di carattere sociale e intellettuale. Le abilità di carattere fisico vengono sempre risolte con tiro di dado.
Di seguito confronterò la risoluzione che utilizza le abilità del giocatore, contro quella che utilizza le abilità del personaggio. Prenderò l'esempio di un gioco che utilizza una risoluzione delle azioni con i dadi (fortune), ma gli stessi esempi sono validi anche in giochi che utilizzano le carte o che comparano valori di abilità (karma).

Faccio alcuni esempi di risoluzione basata sull'abilità del giocatore (quindi non occorrono tiri di dado, il master valuta a suo insindacabile giudizio):
1. Il master pone un indovinello e il giocatore deve risolverlo;
2. Il giocatore convince un PNG portando buone motivazioni;
3. Il personaggio deve comporre una storia o poesia e il giocatore lo deve fare realmente al tavolo.

Ora metto gli stessi esempi risolvendo in base all'abilità del personaggio (quindi avremo sempre un tiro di dado):
1. Il master pone un indovinello, il giocatore tira l'apposita abilità e si vede se è riuscito a risolvere l'indovinello;
2. Il giocatore tira l'apposita abilità e si guarda se è riuscito a convincere un PNG;
3. Il personaggio deve comporre una storia o poesia, si tira sull'apposita abilità e si vede se il personaggio ha composto qualcosa di buono o no.

Tutti e tre i casi presentati li ho visti ad un tavolo di gioco.
Bene, per me non può esserci risoluzione mediante le abilità del giocatore.

Il master mi pone come sfida di comporre una poesia per influenzare la corte del re a mio favore. Io sono ingegnere civile (totalmente negato nel comporre poesie) e sto giocando un bardo (che nel gioco non fa altro che comporne e interpretarne).
Perchè mai dovrei usare le mie abilità di giocatore per risolvere l'azione? Ehi, io ho scelto il bardo nel gioco proprio per poter sognare di essere un cantastorie bravissimo! Stai barando master infame!

Lo stesso esempio è applicabile per la scelta di quali ingredienti mescolare per ottenere un composto chiedendolo ad un giocatore che non sa nulla di chimica, per cantare benissimo davanti alla corte del re chiedendo ad un giocatore stonato di farlo al tavolo ed essere valutato su quello, ecc...

Esiste poi il terzo modo di agire. Tu giocatore mi dici cosa fai (o cosa dici), io master valuto la cosa, ti do i bonus da me stabiliti e poi tiri il dado.
Il grosso equivoco è che qui ci siamo ricondotti al primo caso. C'è un tiro di dado, ma questo ottiene bonus e malus a piacere del master (quell'infame)!

Il tiro di dado secco, senza bonus e malus, toglie al master quell'onnipotenza che può rendere decisamente frustrante l'essere un giocatore che sta interpretando un personaggio completamente diverso da ciò che è lui nella vita reale.
Il tiro di dado secco (senza che il master possa modificarlo a piacere) mi permette di poter sognare di essere qualcosa che non sono nella vita reale e non esserne penalizzato.

Non molto diversamente funziona lo scontro tra le conoscenze del personaggio contro quelle del giocatore.
Concludo qui la riflessione per non addentrarmi di più negli spinosi (anche se molto correlati) argomenti della "regola 0" e della differenza tra "task resolution" e "conflict resolution".

sabato 25 febbraio 2012

Giocare personaggi dell'altro sesso #2

Qusta sera ci siamo trovati per giocare a Fiasco. Non vi racconterò della sessione, perchè non mi ha esaltato anche se il mio ultimo dado di sipario ha fatto fare a tutto il tavolo un "oooh..." ammirato e stupito che mi ha davvero fatto piacere!

Dopo aver letto il post Giocare personaggi dell'altro sesso su questo blog, anche un altro compagno di gioco ha deciso di provare a fare un personaggio femminile. Non era la sua prima esperienza con un personaggio femminile, ma ho notato che gli ha fatto piacere rimettersi in gioco.

Quando ho visto che lui faceva una donna ho pensato che per la prima volta poteva esserci una sessione al mio tavolo con parità nei numeri tra i sessi dei personaggi in gioco.

Abbiamo quindi avuto Elena Mannelli che si è rivelata una ragazza che pensa di ottenere tutto dalla propria bellezza e dal proprio concedersi. Questo mi ha ricordato la bellezza patinata di cui parlava un commentatore del post precedente...
Al contrario io ho giocato Giselle Le Roi, una donna in carriera sulla quarantina. Lo scopo del personaggio era quello di trovare uno scoop da vendere al giornale Le Monde. Nonostante lo scopo della propria vita fosse ben saldo l'ho mandato in vacca nel finale preferendo una vita da sposa con un ecoterrorista sulla cinquantina.

Entrambi i personaggi femminili, seppur molto molto diversi, si sono rivelati interessanti e ben caratterizzati.

giovedì 23 febbraio 2012

Giocare personaggi dell'altro sesso

Questa riflessione mi è stata stimolata da una discussione nata su un forum che seguo.

In una campagna di Il Mondo dell'Apocalisse una giocatrice e il suo gruppo hanno giocato tutti con un personaggio di sesso opposto al proprio: le due donne hanno giocato due uomini, i tre uomini hanno giocato tre donne.

A questo punto mi sono interrogato sui personaggi femminili che ho giocato io nella mia vita di giocatore (a dire il vero abbastanza breve visto che quasi sempre ho fatto il master).
La premessa necessaria è che al nostro tavolo da gioco si sono alternati (e si alternano tutt'ora) diversi giocatori, ma tutti sono maschi. La mia ricerca sull'inserimento di personaggi femminili è nata circa due anni fa per rompere una certa monotonia che si è creata negli anni al tavolo di gioco a causa di personaggi sempre e solo maschili.

Il primo personaggio femminile che abbia mai pensato è stato per una vecchia campagna di D&D mai partita. Una ladra avvenente e spietata.
Il secondo personaggio femminile che ho pensato è stato un'umana per una sessione di Mondo di Tenebra: anche questa sessione non è mai stata realizzata per cui fino a quel momento non avevo giocato personaggi donne.
La prima vera sessione con un personaggio donna è stata una sessione di Fiasco (di cui ho riportato qualcosa sul blog). Tra me e il giocatore alla mia destra ho inserito una relazione di tipo sentimentale: nessuno dei due aveva voglia di giocare una relazione omosessuale e lui si rifiutava categoricamente di giocare la donna. Ho colto la palla al balzo e l'ho giocata io, divertendomi non poco in quel ruolo.
Poi iniziamo anche noi una campagna di Il Mondo dell'Apocalisse e faccio un Pilota maschio in un mondo in cui di donne non se ne vedono. Finalmente si inserisce qualche donna tra i PNG alla quinta sessione e nella stessa sessione riesco ad ottenere un avanzamento che mi fa mettere in campo un secondo personaggio. Anche in questo caso ne approfitto e inserisco una Fortificatrice donna (che per ora ho giocato in una sola sessione).
Infine, sabato scorso, mi siedo ad un tavolo di Trollbabe dove i personaggi sono tutte donne. Credo che il mio personaggio, nonostante fosse donna, sia risultato abbastanza maschile nei modi di fare, ma non tutte le Trollbabe sono carine e gentili...

Nell'ultima sessione di Fiasco che ho giocato (anche quella riportata nel blog) un giocatore si è ritrovato "costretto" a giocare un personaggio femminile. Inizialmente l'ho visto parecchio contrariato da questa cosa, ma durante la sessione ci ha preso gusto e il suo personaggio ha assunto davvero uno spessore femminile. Credo si sia divertito parecchio e che lo scoglio del giocare personaggi femminili sia andato in frantumi anche per lui.

Tirando le somme a mio parere giocare personaggi femminili è divertente al pari di giocarne uno maschile, anzi rompe la monotonia e ti fa mettere nei panni di altri cambiando l'interpretazione che a volte i giocatori mantengono invariata (tendendo ad appiattire tutti i loro personaggi e a creare delle fotocopie).