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martedì 7 ottobre 2014

Mars Colony e Hillfolk

In questi giorni non ho scritto nulla, quindi faccio un post ibrido.

Innanzitutto ho avuto occasione di giocare per la seconda volta Mars Colony di Tim Koppang e devo confermare l'impressione assolutamente positiva già data nei post precedenti. Giocandolo con una persona che non lo aveva mai giocato ho avuto una conferma anche da lui che il gioco è interessante e solido.

Nel frattempo abbiamo anche iniziato in sei persone un tavolo di Hillfolk di Robin D. Laws. Al momento abbiamo solo preparato i personaggi e le numerose relazioni che li collegako. In cinque personaggi la rete è davvero complessa e il materiale che viene generato è molto.
Potete trovare al seguente link i dettagli sulla partita.

[Hillfolk] Predoni

mercoledì 10 settembre 2014

Mars Colony, conclusione di una partita

Premessa
Questa è solo la seconda parte del resoconto della mia prima partita a Mars Colony di Tim Koppang. Ovviamente potreste prima voler leggere la prima parte, la trovate nel post Mars Colony, prima parte di una partita dove faccio anche una brevissima introduzione al gioco e alla nostra situazione specifica.
In quel post troverete anche alcune conclusioni sul gioco che non ripeterò qui poiché la seconda sessione non ha fatto altro che confermare.

Scene di Opposizione e di Progresso
Il problema più scottante rimasto in sospeso dalla prima parte della partita rimaneva quello dei materiali. Da lì è ripresa l’azione di Kelly che ha chiesto prestiti ai finanziatori terrestri per istituire un salario minimo per i lavoratori che stavano fuggendo da Marte a causa della scarsa paga che ricevevano.
Una volta istituito il salario minimo si è visto che l’economia si stava molto lentamente riprendendo e a questo punto Kelly ha utilizzato i materiali prodotti sulla colonia per dare il via a un ampio piano di ristrutturazione del Distretto 5 e delle cupole di protezione che avevano bisogno di manutenzione. Queste mosse hanno portato a risolvere il problema dei materiali instaurando un circolo virtuoso per l’economia locale.
Va comunque notato che i debiti contratti inizialmente hanno incrementato il buco di bilancio presente dalla sessione precedente. Tale buco è stato coperto da Kelly e dai responsabili economici della colonia che si sono succeduti in posizioni dirigenziali, ma era ancora presente alla fine della partita con due segnalini inganno.
Nel frattempo nascevano disordini pubblici a causa del cattivo stato delle cupole protettive della colonia. In molti, compresi i canali di informazione ufficiale, accusavano il gas argon che entrava dall’esterno di malattie e decessi. Il problema si è acuito quando alcune fonti mediche hanno appoggiato questa tesi.
La corruzione dilagante, invece, è stata sconfitta in modo molto rapido e deciso sfruttando alcune occasioni fortuite presentatesi nell’evolversi della colonia. Una protesta contro il sindaco assenteista ha portato Kelly in piazza con i manifestanti e nuove elezioni hanno eliminato alcune mele marce dalla scena politica.
L’occupazione armata da parte di un piccolo gruppo di persone guidata da un membro dell’ASP e il rapimento e uccisione di un parlamentare per mano di un fantomatico Gruppo Dostoevskij ha permesso a Kelly di indagare in modo profondo nei finanziamenti che uscivano dai partiti e nei movimenti personali dei singoli rappresentanti pubblici. Individuati e risolti alcuni isolati casi di malaffare pubblico il problema corruzione è stato completamente risolto (con un 47 segnato sulla scheda senza nemmeno un punto Menzogna).

Scene di Personali
In questa seconda parte della partita le prime scene personali di Kelly sono state incentrate sul suo rapporto con Sheryl White, sua amante segreta. In particolare Kelly è andata dal capo del Network per cui lavora Sheryl, ossia dalla signora Panin, per fare pressione perché a Sheryl fosse offerto un posto migliore. Kelly voleva per Sheryl un ruolo di responsabile per le notizie politiche della carta stampata del Network.
La Panin ha provato a respingere le pressioni di Kelly, ma quest’ultima è passata al ricatto dicendo che si vociferava di aprire una TV pubblica coloniale che le avrebbe sottratto audience e giornalisti capaci. A questo punto la Panin ha ceduto e ha promosso Sheryl nella posizione in cui Kelly la voleva.
Ci sono state poi altre scene in cui abbiamo visto Kelly andarsene da casa a causa del brutto rapporto con il marito e dell’amore per Sheryl. Dopo aver chiesto all’amante di trasferirsi da lei ed essere stata rifiutata per motivi di apparenza Kelly ha rivelato a Sheryl che la sua promozione era opera di un ricatto, rivelazione che ha fatto infuriare Sheryl.
Passato qualche mese e tornatesi ad avvicinare, Kelly è andata da Sheryl con una valigia con i suoi effetti personali in fuga dalla vita precedente con il marito. Sheryl, tuttavia, era in compagnia di un ricco russo che aveva conosciuto durante l’allontanamento di Kelly.
Amareggiata Kelly si è trasferita nell’albergo di Mohamed, il figlio di un emiro molto ricco e potente, sperando di poterlo sedurre. In realtà quest’ultimo ha affermato di essere felicemente sposato (con due mogli) e ha rifiutato Kelly in modo netto.
La vita privata di Kelly, in definitiva, non si è rivelata molto felice; o almeno non ha avuto un lieto fine.

Fine del gioco
Il gioco si conclude meccanicamente alla chiusura della nona Scena di Progresso. Alla fine di questa nona Scena di Progresso il Governatore racconterà brevemente lo stato della colonia al termine del mandato di Kelly e il Salvatore dice come Kelly conclude il mandato.
Nel nostro caso tre problemi erano stati completamente risolti sopra i 40 punti (nonostante vi fossero in mezzo dei punti da Menzogna), un problema aveva 9 punti Salute e un problema non era stato toccato.
Lo stato della colonia, quindi, è risultato buono e Kelly si è fatta da parte al termine del mandato con un ampio consenso popolare (7 segnalini in Ammirazione, 2 in Inganno e nessuno in Disprezzo). Al termine della carriera da consulente a Kelly è stato chiesto di entrare a far parte del Partito Nazionale di Marte; Kelly ha accettato, ormai fiera della propria cittadinanza marziana e certa della solidità della colonia.

Altri elementi della nostra partita
Di seguito elenco i foglietti spunto che vengono scritti dai giocatori in base alle proprie paure dei governi del mondo reale. I foglietti vengono scritti tutti insieme, ma inizialmente se ne estraggono solo due. Quando i giocatori sono d’accordo ne estraggono altri.
I primi due dell’elenco sono quelli che sono usciti a inizio partita, il terzo è uscito nella seconda sessione e gli altri non sono mai stati scoperti.
  • Impossibilità di sostituire i rappresentanti politici.
  • Il mio governo mi spaventa quando fa qualcosa che gli può portare molti voti.
  • Sfruttamento dell’ignoranza della gente.
  • Sono spaventato dall’accentramento del potere.
  • Il mio governo mi spaventa quando guarda all’oggi e non al futuro.
  • Assenza di leader realmente interessati al bene comune.

Durata del gioco
Come potete vedere anche dai commenti del già citato post Mars Colony, prima parte di una partita, ho avuto modo di discutere in due tempi con Daniele Di Rubbo (che ha collaborato all’edizione italiana) della durata di una partita.
Daniele sostiene che un ritmo ideale porti a una partita che dura tra le sei e le dodici ore. Ovviamente è un intervallo abbastanza ampio, dopo questa mia unica esperienza mi verrebbe da limitarlo tra le sei e le dieci ore, ma poco cambia.
Il ritmo essenzialmente lo decidono i giocatori in base anche a quante Scene Personali giocano e di conseguenza quanto sono interessati ad approfondire il personaggio di Kelly e non solo la sua disperata impresa di consulente.
Se giocate alla sera dopo cena, come spesso accade nel nostro mondo ludico italiano, vi consiglio di tenervi libere due o tre sere e al massimo chiuderete un po’ in anticipo come è capitato a noi.

Conclusioni al termine della partita
Questo gioco mi lascia ben poche perplessità. È solido e ben strutturato. Avevo dei dubbi, e Alex con me, che sarebbe stato un po’ imbarazzante giocare in due, invece il gioco fa filare tutto liscio. Alex lo ha definito addirittura il miglior gioco per due che abbia mai giocato.
Altri dubbi erano legati alla successione delle scene. Mi pareva, dalla lettura delle regole, che fosse praticamente impossibile non giocare una Scena di Progresso dopo una di Opposizione, invece in più casi siamo riusciti a inserire una scena personale.
La personalità di Kelly mi pare possa risultare più o meno sviluppata al termine della partita, soprattutto in funzione del numero si Scene Personali giocate. Questo numero di scene, comunque, è a completa discrezione dei giocatori, per cui l’interesse nell’approfondire il personaggio di Kelly può essere regolato a piacimento.
I dubbi più grossi rimangono ad Alex nel rischio di prenarrare. Obiettivamente il numero di spunti iniziali è molto alto e ogni giocatore potrebbe già avere in mente come utilizzare dati spunti in futuro. Io, personalmente, non l’ho visto come un problema molto grosso, ma il rischio di prenarrare potrebbe esserci.
Se volete leggere altri pregi del gioco e della sua versione italiana fate riferimento a post Mars Colony, prima parte di una partita; tutto quello che lì ho scritto mi sento di poterlo confermare pienamente.

mercoledì 3 settembre 2014

Mars Colony, prima parte di una partita

Premessa
Qualcuno magari ricorderà dal post Play 2014 a Modena che avevo acquistato Mars Colony di Tim Koppang.
Per chi non lo sapesse questo è un gioco per due persone che parla di Kelly, un uomo o donna che viene inviato/a sulla colonia di Marte per risollevarne le sorti.
Sapevo di Alex (per chi non lo conoscesse gestisce il blog RPG Shark e mette le sue creazioni in ambito ludico su Trash Meets Steel) che aveva acquistato il gioco qualche anno fa in inglese e non aveva mai avuto occasione di provarlo. In definitiva gli ho proposto di giocarlo e ha accettato.
Alex giocherà il Governatore (ossia un tutti i PNG), mentre io giocherò Il Salvatore (ossia Kelly Perkins, il protagonista della storia che scelgo essere di sesso femminile).

Preparazione
La preparazione del gioco dura dai 30 minuti ai 60 circa. La prima cosa da fare è scrivere tre paure riguardo al governo della propria nazione. Non vi posso elencare tutti quelli che abbiamo scritto perché vengono rivelati solo durante il gioco; quelli rivelati comunque sono: “Ho paura del mio governo quando prende decisioni che gli portano molti voti” e “Impossibilità di sostituire i rappresentanti politici”.
Si scelgono poi tra i due e quattro partiti politici; maggiore è il numero di partiti in gioco e più complessa sarà la scena politica. Ragionando sul fatto che l’autore è abituato a meno partiti della scena italiana optiamo per metterne in gioco quattro. Ogni partito dovrà essere basato su un partito reale e avrà una determinata consistenza numerica nel Consiglio della Colonia. Facciamo così nascere il Partito Democratico (partito di maggioranza basato sul Democratic Party degli USA), il Partito Nazionale di Marte (partito di minoranza basato sullo Scottish National Party), la Proposta Teocratica Radicale (partito di minoranza basato sui Fratelli Musulmani) e l’Avanguardia per la Sovranità Popolare (partito frangia basato sul Movimento a 5 Stelle).
Si procede con il Governatore che sceglie una persona da ognuna delle quattro organizzazioni principali con relativo partito politico di riferimento. Per il Gabinetto del Sindaco viene scelto il Vicesindaco Liao del Partito Nazionale di Marte (PNM); per il Consiglio della Colonia viene scelto il membro Hadar di Proposta Teocratica Radicale (PTR); per il News Network Corp. viene scelto il capo del network Serena Panin che apprezza Avanguardia per la Sovranità Popolare (ASP); per la Coalizione Terrestre viene scelto il rappresentante belga Cecil Flanders del Partito Democratico (PD).
Il Salvatore sceglie il partito di riferimento di Kelly e di getto metto Partito Democratico; non mi immagino Kelly come un’estremista e il PD è il più moderato tra i partiti che abbiamo messo in gioco. Anche Alex, anche se non ha autorità in questa scelta, mi dice apprezzare e condividere.
Procedo creando un’Affinità per Kelly. Lancio una coppia di dadi per vedere se esce una combinazione che mi ispiri qualcosa di buono, ma il risultato non mi piace. Scelgo quindi io la mia Affinità che sarà un’amante con problemi di dipendenza e/o ossessione. Faccio una proposta, che il Governatore accetta, che Kelly sia sposata, ma abbia una relazione clandestina con Sheryl White; Sheryl ha abitato a lungo sulla Terra, ma ora si è spostata nella Colonia e lavora per la News Network Corp.
Scegliamo anche i tre Indicatori di Salute del pianeta che sono minacciati: popolazione, materiali e atmosfera.

Vignetta introduttiva
Iniziamo con la prima scena e scopriamo che Kelly sta venendo premiata dall’ONU, poco prima della sua nomina per la carica su Marte, per aver abbassato decisamente il tasso di mortalità infantile in un paio di paesi centrafricani e aver migliorato le condizioni di vita degli stessi sotto alcuni altri punti di vista.
Visto il successo strepitoso degli ultimi cinque anni del suo operato Kelly viene scelta da Marte come consulente per migliorarne i problemi. Ricevuto il premio dall’ONU e la richiesta di consulenza in modo pubblico nella stessa serata di gala, decide di partire per la Colonia poco dopo.

Scene di Opposizione e di Progresso
Non posso purtroppo farvi il resoconto accurato di tutte le scene che abbiamo giocato visto che non ne ricordo precisamente l’ordine e lo svolgimento.
In ogni caso nelle scene successive il problema più pressante sulla Colonia si rivela essere quello della sovrappopolazione. Kelly inizia un piano molto ambizioso della costruzione di un nuovo intero distretto, il Distretto 6. Questo verrà realizzato sotto un’ampia cupola e dedicato agli strati meno abbienti della popolazione.
In realtà il piano è facile a dirsi, ma molto più difficile a realizzarsi; nonostante questo, dopo alcuni intoppi nei lavori che rischiano di far perdere pubblicamente la faccia a Kelly e un insabbiamento per aver reperito fondi in modo non propriamente ortodosso, il progetto giunge al termine.
Al termine di questo ambizioso progetto la fiducia della popolazione in Kelly è decisamente alta e lo scontento molto limitato. L’unica macchia rimane un insabbiamento che ha creato un buco nel bilancio della Colonia e rischierà di saltare fuori con il progredire del suo operato.
Terminato questo problema Kelly si dedica al problema della mancanza di materiali sulla Colonia e alle importazioni troppo costose dalla Terra. La costruzione del Distretto 6 permette di usare pietre marziane nella miscelazione del calcestruzzo rendendosi autonomi almeno in questo senso; Kelly spera di investire i risparmi ottenuti in un’industria farmaceutica, ma i fondi sono troppo pochi, i neolaureati marziani non hanno una supervisione esperta e il progetto fallisce miseramente.
In futuro dovrà trovare un piano più concreto e meno idealista per far fronte a questo problema.

Scene Personali
Con le scene personali abbiamo, invece, scoperto che Kelly non desidera altro che suo marito si allontani. Il rapporto tra i due è freddo, o meglio glaciale.
Abbiamo scoperto anche che un ricco rappresentante della coalizione terrestre figlio di un emiro terrestre, potrebbe in realtà rivelarsi un alleato per Kelly; non solo non l’ha evitata anche se donna, ma l’ha accolta nel suo albergo e personalmente all’arrivo su Marte.
Inoltre abbiamo scoperto che Kelly ha promesso di comparire davanti al presentatore Jase Williams una volta al mese per presentare il suo operato. Questa mossa mediatica si è resa necessaria dopo un fallimento nel progresso della costruzione del Distretto 6, ma pare abbia riscosso consensi. Va ricordato che Jase è un sostenitore del PNM e questo potrebbe conservare a Kelly la stima di quella parte di elettorato marziano.

Alcune conclusioni provvisorie a metà partita
In primo luogo un complimento a Coyote Press. Io avevo sotto mano il manuale italiano curato appunto da Coyote Press, Alex aveva in mano il manuale originale inglese e la traduzione istantanea di Alex durante la lettura molto spesso coincideva letteralmente con quella del manuale italiano. La traduzione, quindi, risulta semplice, diretta e rispettosa dell’edizione inglese.
Le illustrazioni sono state tenute come nel manuale inglese, ma nell’edizione italiana sono in bianco e nero. Questo rende le immagini di pagina 14 e 24 poco comprensibili, ma è una piccola mancanza in un manuale pratico e ben curato.
Passiamo ora al gioco in sé. Mi sta piacendo davvero molto. La meccanica di insabbiare gli insuccessi per ricavarne successi fittizi con il rischio di un futuro scandalo è semplicemente geniale.
Il tiro dei dadi alla fine delle scene di progresso mette un’ansia incredibile: puoi aver pianificato benissimo, ma in qualsiasi momento e per qualsiasi motivo qualcosa può andare storto e compromettere la fiducia che i cittadini hanno in Kelly.
Anche la fase di preparazione mi ha affascinato. In poco tempo si mettono in gioco decine di elementi che possono fungere da spunti per il resto della partita. Questi spunti sono quasi sovrabbondanti e fa bene l’autore a scrivere al termine del manuale: «Non è necessario integrare nel gioco tutto ciò che è stato creato».