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martedì 14 aprile 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World

In questa situazione di chiusura totale a causa del COVID-19, anche noi della LudicARS siamo stati costretti a spostarci su piattaforme on line per giocare. Ho quindi proposto ad alcuni giocatori di iniziare una campagna in Dungeon World di Adam Koebel e Sage LaTorra.

Il gioco non è nuovo (la seconda versione, quella che stiamo utilizzando, è del 2012 in lingua originale e del 2014 la sua localizzazione italiana a opera di Narrattiva). Non ho mai voluto giocarlo perché da diversi anni ho un rigetto per il fantasy; se continuerete a leggere il post scoprirete, infatti, che non stiamo parlando di un fantasy classico.

Inizialmente ero indeciso se scrivere un resoconto della nostra campagna, come in passato avevo già fatto per Il Mostro della Settimana, Il Mondo dell'Apocalisse e Avventure in Prima Serata, e avevo concluso di non farlo visto che occorre molto tempo. Poi, però, succede alla seconda sessione un imprevisto (vedi sotto) e quindi mi dico che a questo punto forse vale la pena di documentare quello che accade, anche se in modo molto sintetico rispetto al passato.
Questo post, quindi, è il frutto di questo cambio di programma avvenuto dopo la seconda sessione, ma avverto già da ora che in futuro non so se scriverò nuovi aggiornamenti della campagna in corso. Per comodità intitoleremo la presente campagna Atmosfere di Gelo.

Ambientazione

Come intuibile dal titolo della campagna, giochiamo in un clima gelido. Che sia pianura o montagna, la neve copre il suolo. Grande differenza rispetto al fantasy classico, invece, è la presenza di armi da fuoco contemporanee.
Ho una mappa fatta a mano che si aggiorna di sessione in sessione delle terre in cui giochiamo. Purtroppo non posso inserirla perché la qualità della scansione è talmente scarsa che fa inorridire. Vi basti comunque sapere che al momento (termine della seconda sessione) abbiamo visto sulla mappa gli insediamenti che descrivo brevemente in seguito (per quello che ne sappiamo al momento).

Swindea: capitale dell'omonimo Stato, è una grande città dalla quale sono partiti i personaggi. Verso ovest si affaccia su un grande lago (l'ampiezza è circa metà del Mediterraneo, per avere un riferimento). La città è il centro politico del potere statale, ha una forte propensione commerciale e un esercito organizzato.

Ibya: piccolo villaggio a due giornate di cammino dalla capitale sulla strada principale che conduce a nord. Il villaggio è protetto dalla capitale e dagli altri insediamenti del regno, altrimenti sarebbe a rischio delle incursioni degli orchi da nord.

Fort Caspennica: forte militare creato appositamente da Swindea per evitare che gli orchi facciano incursioni nel territorio da lei controllato. Il forte si trova a una giornata di cammino verso nord da Ibya (quindi a tre giornate di cammino a nord da Swindea) ed è collocato proprio sulla strada principale che conduce a nord. La posizione è strategica in quanto sorge sul limitare della Foresta degli Orchi.

Pheex: cittadina montana a un giorno di cammino a sud di Swindea. Questo insediamento sorge intorno a un tempio.

La Foresta degli Orchi: questa foresta è un pullulare di orchi organizzati e suddivisi in tribù più o meno pacifiche. Al momento abbiamo incontrato membri della Tribù Rossa, che occupa la zona di sud ovest della foresta, chiede un pedaggio per il passaggio sulla strada principale all'interno della foresta e non arreca danni ai passanti paganti che rimangono sulla strada; la Tribù dell'Est che si è espansa nel sud est della foresta sconfiggendo la Tribù Loon; la Tribù Loon che ha subito l'invasione della Tribù dell'Est e ora ha una parte della popolazione sottomessa alla Tribù dell'Est e una parte in esilio nei Territori della Tribù Rossa dalla quale lancia operazioni di guerriglia contro gli invasori.

Personaggi

Ho chiesto come mai i personaggi fossero insieme in questo viaggio e mi è stato detto che stanno andando a nord per recuperare delle spezie da portare a Swindea. Vediamo i componenti del variegato gruppo, tralasciando i legami che farò emergere in seguito solo ove necessario.

Dunwick: il nostro bardo umano. Lo abbiamo già visto impegnato a suonare il liuto anche quando gli altri membri del gruppo lo avrebbero preferito in silenzio tra le fronde dei rami. È un esperto conoscitore delle grandi saghe del mondo conosciuto e un tipo urbano e cittadino.

Frael, detto anche l'Irascibile: il nostro halfling barbaro. Va in giro con un fucile a pompa, giubbotto antiproiettile e abiti logori inadatti all'ambiente che mostrano i numerosi tatuaggi sulla pelle. La sua altezza non è commisurata alla sua potenza.

Lanethe: la nostra elfa ranger. Gira con un fucile di precisione e abiti mimetici, ma a colpire subito la vista è il suo inseparabile puma bianco. Sappiamo che in passato Lanethe ha commesso un omicidio a Pheex, motivo per cui sta andando verso nord in missione.

Serah: la nostra druida halfling. Ha un cappuccio di pelo dal quale spuntano capelli che sembrano liane (o viceversa). Ha una carabina e l'abbiamo più volte vista trasformarsi in animali della foresta per poi ritornare umanoide secondo necessità.

Mercenari

Una delle prime cose che ho chiesto durante la prima sessione è stata rivolta a Dunwick: chi è che vi accompagna? Mi ha risposto che era Shin, un mercenario con aria losca e una carabina. Abbiamo quindi giocato in flashback una scena a Swindea che ci ha fatto mostrato di come Dunwick abbia convinto Shin a seguirlo in questa missione in cambio di fama e gloria (al momento non abbiamo visto né l'una né l'altra, ma questo è un altro discorso).

Prima sessione

La prima sessione l'abbiamo iniziata nel bel mezzo di un'imboscata di notte. I personaggi erano accampati all'interno di un ex magazzino fuori dalla strada principale nella Foresta degli Orchi e qualcuno di loro ha sentito dei rumori e l'intimazione a tornare sulla via principale proprio ora, nonostante la notte e nonostante il freddo.
I nostri eroi non si sono fidati a spingersi in uno scontro con nemici orcheschi che giocavano nel loro ambiente e non erano nemmeno visibili in quanto appostati e preparati tra la vegetazione.
Hanno quindi preferito tornare sulla strada principale, camminare verso nord fino al mattino e accamparsi fino al sorgere del sole. In effetti, obbedendo agli orchi, non si sono visti torcere un capello.

Seconda sessione

Qualche decina di minuti prima dell'inizio della seconda sessione sorge un problema: scopriamo che il giocatore di Frael, il nostro halfling barbaro, non potrà partecipare. Come GM alla prima esperienza con il gioco mi trovo colto alla sprovvista, anche perché i personaggi sono i veri eroi della storia e non posso di certo affidare Frael a un altro giocatore o, peggio ancora, gestirlo io come se fosse un mero PNG per un'intera sessione.
Decido che proveremo a giocare anche senza di lui, ma solo se troverò un modo plausibile per non avere in scena Frael per tutta la sessione. Come non avere quindi Frael in scena per un'intera sessione quando i personaggi avrebbero dovuto solamente procedere verso nord sulla via principale nella Foresta degli Orchi? Non può certo allontanarsi a fare compere o trovare un vecchio amico quando sei nel mezzo di una foresta circondato da potenziali ostilità. A questo punto mi viene l'idea di sfruttare le ostilità per fare scomparire Frael.

La seconda sessione inizia quindi con il gruppo accampato al sorgere del sole, dove lo avevamo lasciato al termine della puntata precedente. Il fatto è che Frael, nel suo turno di guardia, sparisce. Il gruppo si mette alla ricerca e scoprono che le tracce di Frael sono costantemente accompagnate da un'altra coppia di piedi, decisamente più grossi.
Seguendo la traccia di Frael incappano dapprima in un tiratore scelto orchesco che solitariamente prova ad abbattere il gruppo uno alla volta, partendo dal mercenario Shin. Vengono feriti alle gambe sia Shin che Dunwick; Serah atterra in forma di civetta nel ramo sopra al tiratore e, tornata halfling, apre il fuoco su di lui inaspettatamente. Il tiratore decede all'istante, ma si scopre avere il simbolo di un teschio umanoide con tre corna verdi in testa.

Il gruppo si medica un po' come può e decide di proseguire alla ricerca di Frael, nonostante l'opposizione di Lanethe. Il gruppo entra in vista di quella che definiremmo una casa sull'albero a circa 4 metri di altezza dal suolo; alla casa si sale mediante una scala di corda e all'inizio della scala ci sono due orchi armati. Serah, trasformatasi in uccello, scopre che dentro alla casa si trovano altri due orchi e il povero Frael legato mani e piedi.
Il gruppo si ricompatta e si appronta un piano, ma poco prima della sua attuazione Shin decide di non partecipare e si mette in copertura dietro un robusto tronco. Nonostante questo si daà il via al piano con Serah che entra nella casa sull'albero in forma di ratto e comincia a rosicchiare le fascette che legano i polsi di Frael. Nel frattempo Lanethe mette nel mirino del proprio fucile uno degli orchi alla base della scala e Dunwick esce allo scoperto con le mani alzate chiedendo di trattare.
In questo momento parte un colpo inaspettato da sud che uccide istantaneamente uno degli orchi alla base della scala. I personaggi sono stupiti, l'altro orco rimasto alla base della scala apre il fuoco su Dunwick che si era rivelato, Dunwick si getta in copertura, Lanethe apre il fuoco su di lui con un colpo maldestro e dalla finestra della casa sull'albero spunta una mitragliatrice che inizia a sputare pallottole verso lo sconosciuto che ha fatto partire il primo colpo.
Lo scontro a fuoco va avanti per un po' e si conclude con lo sconosciuto che ha sparato il primo colpo (un tiratore scelto orchesco, probabilmente di una tribù rivale) ucciso da Dunwick, Lanethe che si salva a un passo dalla morte, Shin che si ricompatta al gruppo e Frael che porta il comandante della squadra davanti al gruppo dei personaggi1.
Shin confessa pubblicamente che quella gente fossero sicari inviati da sua moglie a prenderlo. Ora sappiamo che la moglie di Shin ha buone possibilità finanziarie e che Shin si è allontanato dalla moglie senza avvertirla. Poi il comandante orchesco della squadra rapitrice viene interrogato sul perché del rapimento e confessa che la propria tribù (la Tribù Loon) voleva svaligiarli per trovare fondi con cui finanziare le proprie azioni di guerriglia contro la Tribù dell'Est che li ha invasi. Dopo questa rivelazione Dunwick uccide su due piedi l'orco e il gruppo torna sulla strada principale.

Conclusioni dopo due sessioni, soprattutto per i GM


Sinteticamente.
  1. Questo gioco non è Dungeons&Dragons. Qui il personaggio di un giocatore non può diventare in modo semplice un PNG comandato dal GM o dai giocatori durante uno scontro.Quando manca un giocatore è davvero complicato perché usarlo come PNG significa andare in seria difficoltà con gli Obiettivi del GM, i Principi del GM e anche con le Mosse del GM. Avete le mani legate da tutte le parti. Evitatelo sempre, se potete.
  2. Se non potete evitare che un giocatore manchi, allontanate il personaggio dal gruppo per la sessione. Provate a sfruttare l'occasione per trasformare l'allontanamento in uno spunto che gli altri personaggi possano cogliere, se vogliono. nel nostro caso era pressoché certo che avrebbero seguito Frael. Ma se un personaggio dice che si deve assentare per qualche giorno per incontrare alcune sue conoscenze? Non potrà essere utilizzato in futuro per ulteriori sviluppi?
  3. Il gioco è letale per i personaggi. Come dice esplicitamente il manuale:
Una cosa che obiettivi e principi non ti insegnano è come creare un combattimento alla pari. Spesso gli eroi si ritrovano in inferiorità numerica o affrontano difficoltà assurde, il che a volte li costringe a ritirarsi per organizzarsi meglio. A volte subiscono perdite. Quando aggiungi un mostro a un fronte o a un dungeon, oppure lo stai creando al volo, le tue prime responsabilità sono la fiction (raffigura un mondo fantastico) e dare ai personaggi una minaccia reale (riempire di avventure le vite dei personaggi), non certo creare un combattimento bilanciato. Dungeon World non è fatto per bilanciare gli scontri o contare i PE, ma per vivere avventure e sfidare la morte!2


1 Come GM che si trovava nella pessima situazione di dover gestire un personaggio volutamente ho deciso di non decidere e pertanto ho portato il capo degli orchi vivo davanti al resto dei personaggi in modo che fossero loro a poter decidere cosa farne.
2 Adam Koebel e Sage LaTorra, Dungeon World. Edizione Italiana, Narrattiva, 2014, p. 220.

sabato 25 gennaio 2014

La mia prima sessione con Dungeonslayers: ormai non sono recuperabile

Abbiamo iniziato giovedì una campagna di Dungeonslayers, gioco di Christian Kennig.
Il gioco è molto onesto intellettualmente avendo come sottotitolo: un gioco di ruolo vecchio stile. Certamente chi desidera giocare qualcosa di molto diverso da D&D rimarrà deluso, ma l'autore vi aveva avvertiti.

In questo periodo (ormai da un po' di tempo in realtà) non ho voglia di fantasy e non ci posso fare nulla. Comunque veniva a presentarcelo un ragazzo nuovo, Davide, che ringrazio per la carica con cui si è presentato, e quindi non ho resistito dal provarlo.
Chi segue un minimo questo blog sa che è da un po' di tempo che non gioco con giochi di ruolo tradizionali (fatto salvo la piccola parentesi con Gamma World che mi ha deluso) e probabilmente non ne sento la mancanza.

L'approccio col gioco è stato buono. Per fare le schede, con un po' di esperienza, ci si metteranno tipo tre minuti (fatto che ritengo molto positivo). Io partivo con l'idea che avremmo speso la prima sessione a fare le schede dei personaggi e sono stato ben felice di essere smentito.
Noi, senza alcuna esperienza, ci avremo messo tipo un quarto d'ora.
Io ho optato per una nana stregone che potesse essere utile al gruppo in ogni momento del gioco, fatto salvo il combattimento. Avendo a disposizione un solo incantesimo da scegliere vado per "Incantare lucchetti". Penso possa essere utile per non essere disturbati o per bloccare degli inseguitori durante una fuga.

Poi abbiamo iniziato la campagna e il master ci ha raccontato in un prologo di non so quale durata (un quarto d'ora?) come arriviamo al primo dungeon e come è la storia che ci porta lì. Fino a quel punto nessuno ha ancora detto una parola tra i giocatori. La faccenda mi annoia un po', se avete giocato qualcuno dei giochi di cui ho parlato qui negli ultimi anni vi sarete accorti che la collaborazione dei giocatori è necessaria in molti di essi già dalle prime fasi.
Vabbè, torniamo al dungeon. Dobbiamo liberare lo scantinato della locanda locale e verremo pagati per ogni coda di ratto che raccogliamo.
Qui è stato un succedersi di un ratto dopo l'altro con una certa noia. Al livello 1 è frustrante, per uccidere un ratto occorrevano circa 16 tiri di dado.
Io che avevo previsto un personaggio non pestone, ma che potesse essere utile in tutte le altre fasi del gioco sono stato assolutamente inutile e imbarazzante nel provare a colpire con la mia fionda dei piccoli ratti.

Devo ammettere che la differenza con altri giochi è abissale. Non ho mai giocato Dungeon World, però ho giocato a Il Mondo dell'Apocalisse, ad esempio. Ricordate il post De Il Mondo dell'Apocalisse e dei numerosi PNG che inseriscono i giocatori? Se non lo avete letto prendetevi due minuti e dateci almeno una scorsa. Uno dei pochi post di cui vado veramente fiero.
Insomma ne Il Mondo dell'Apocalisse mettiamo che ci si metta mezz'ora per fare le schede (e sto probabilmente esagerando un poco), vi ritrovate alla fine con una caterva di PNG e situazioni a cui i giocatori sono interessati. E sapete perchè lo sono? Semplicemente perché loro stessi hanno deciso di metterli in gioco.
Lo stesso dicasi per Cuori di Mostro (con cui ho avuto una solo breve esperienza), Fiasco (uno dei giochi che forse ho giocato di più) e, in misura forse inferiore, Il Mostro della Settimana.
Sono giochi perfetti? Non lo credo, lo stesso Il Mondo dell'Apocalisse (che ho appena esaltato) credo abbia qualche pecca.

In tutti questi giochi, tuttavia, il giocatore gioca quello che gli interessa, trascura ciò che non gli interessa e risulta maggiormente coinvolto nel processo di creazione della storia. Volete menare le mani nei giochi e non fare una bella storiella? Non ditemi che i giochi citati sono esenti da violenza perché state mentendo a voi stessi!

Non mi addentro nel discorso delle Creative Agenda. Tuttavia probabilmente il problema sta lì. Giocatori diversi, nel nostro caso specifico, hanno priorità diverse.

domenica 29 settembre 2013

Mondo Sotterraneo, una fanzine per Dungeon World

Oggi un post che parla di Mondo Sotterraneo, una fanzine dedicata al gioco Dungeon World di Sage LaTorra e Adam Koebel.
La redazione è un collettivo di pari, l'intervista però è stata fatta al solo Daniele Di Rubbo1 che è stato delegato dagli altri.

In grassetto metterò le mie domande, mentre le immagini che trovate in giro sono anteprime del primo numero rilasciate da Luca Maiorani2 su G+ (se ne parla anche nell'intervista).
In fondo all'intervista ci sono le note curate da me.
Buona lettura!



Come è nata l'idea di una fanzine italiana di Dungeon World?

È stata più o meno una cosa del genere: il mio amico Martino si è recentemente cimentato nell’impresa di fare da GM per una campagna di Dungeon World con alcuni amici, sfruttando lo strumento degli Hangouts di Google+. Si è messo a cercare in rete del materiale fan-made dedicato a Dungeon World e ha trovato il primo numero della fanzine online Grim Portents, in lingua inglese. Grim Portents si basa sul concetto di opera culturale libera e sfrutta le licenze Creative Commons.

Io ho partecipato all’uscita del primo numero e sto partecipando anche all’uscita del secondo, che però ha diversi mesi di ritardo, non so bene per quale ragione. Quando ho visto il post di Martino che ci segnalava l’esistenza della fanzine, per un attimo ho creduto che si trattasse finalmente dell’uscita del secondo numero, ma così non era. Tuttavia, io e altri abbiamo cominciato a parlare di cosa fosse Grim Portents, ed è stato lì che Martino se n’è uscito con un «Ma perché non lo facciamo anche noi in italiano?». L’entusiasmo e il passaparola hanno fatto il resto.

E al momento in quanti siete e come siete suddivisi nei vari ruoli?

Al momento abbiamo una community su Google+ con 22-24 iscritti (due dovrebbero subentrare a breve). Uno di questi ci ha contattato via e-mail.

Per quanto riguarda i ruoli, Martino ha messo su la community, io ho messo su il blog, gli altri stanno lanciando idee su idee e in generale sono molto produttivi. Penso a persone come Luca Maiorani che, in pochi giorni, hanno tirato fuori spunti, fatto illustrazioni, scritto mostri, idee per classi ecc. A quanto pare, a me toccherà fare da editor al testo finale della fanzine e avrei rischiato anche di doverlo impaginare, se quell’anima pia di Antonio Amato, molto più brava di me in merito, non si fosse offerta di fare il logo e l’impaginazione.

Diciamo che abbiamo una struttura piuttosto paritaria in cui alcuni di noi, spontaneamente, hanno detto «Questo lo faccio io» e nessun altro ha scalciato per farlo al suo posto. Ogni tanto emergono idee, ci si confronta, e alla fine si prende una decisione, talvolta “per acclamazione”, talvolta si vota (come abbiamo fatto per il tema del primo numero di Mondo Sotterraneo).


Passiamo ai contenuti. Chi aprirà Mondo Sotterraneo cosa troverà?

Ne abbiamo discusso e ne stiamo discutendo; abbiamo una scaletta di massima che potrà cambiare, quindi non prendete troppo per oro colato le mie parole. Tuttavia, ad oggi dovremmo avere una introduzione della fanzine, scritta da Martino, una introduzione e spiegazione del tema scelto per il primo numero, una pagina dedicata brevemente agli autori e poi due sezioni principali: quella che rispetta il tema e quella fuori tema. Nella sezione a tema, se devo basarmi su quello che vedo ad oggi, avremo mostri, oggetti magici, nuove classi di base o “classi compendio” (compendium classes) e probabilmente anche qualche dungeon starter (ossia una preparazione di base per cominciare a giocare una avventura o campagna di Dungeon World che vada in una certa direzione, anche se non troppo definita). Non ho ancora ricevuto segnalazioni per contenuti fuori tema, ma potrei valutare di mandare qualcosa io stesso. Ho già detto che avremo anche delle illustrazioni?


Hai parlato di quelle di Luca Maiorani: mi hanno affascinato mentre le vedevo uscire in questi giorni su internet.
Perché un giocatore di Dungeon World dovrebbe seguirvi costantemente? Se è un bravo master non ne avrà bisogno, o no?


Be’, dire che qualcuno ci dovrebbe seguire costantemente non sarebbe peccare un po’ di superbia? Così come sostenere di essere un Bravo Master, no?

Scherzi a parte, sicuramente seguire la fanzine permette ai giocatori (e non faccio distinzione tra GM e giocatori con un personaggio giocante) di confrontarsi con spunti e idee e – perché no? – partecipare anche a quel laboratorio di contenuti e di entusiasmo che Mondo Sotterraneo vuole essere. Noi vogliamo regalare idee, spunti, suggestioni; vogliamo aprire la finestra e mostrare com’è il Dungeon World degli altri; vogliamo contaminare i nostri compagni giocatori di questo entusiasmo e spingerli a contaminare a propria volta.

Sulla questione dei Bravi Master entriamo su un terreno molto spinoso. Il punto è che Dungeon World è un gioco nuovo, che condivide con Dungeons & Dragons quella patina superficiale di fantasy eroico ed avventuroso. Tuttavia Dungeon World è davvero un gioco completamente nuovo: i trucchi di D&D non funzionano in Dungeon World (magari sembreranno funzionare, ma non funzioneranno davvero), quindi per essere Bravi Master di Dungeon World bisogna imparare da capo molte cose che si danno per scontate magari da anni (e permettetemi di citare il maestro Yoda: «Devi disimparare ciò che hai imparato»3). Con questo non voglio dire che sia una cosa difficile in sé, ma che bisogna avere una grande modestia quando ci si approccia a Dungeon World la prima volta; si eviteranno di fare tanti errori dando per scontate tante cose.

Pertanto, attualmente, esistono in Italia pochissimi Bravi Master di Dungeon World, perché è un gioco ancora relativamente poco conosciuto e giocato. Chiunque reputi se stesso un Bravo Master e basta, potrebbe scoprire di non essere un Bravo Master di Dungeon World. Ecco perché dovrebbe seguirci: perché noi cercheremo di spiegare alcuni trucchi e passaggi e saremo da esempio, in modo tale che qualunque giocatore possa provare ad essere un Bravo Master di Dungeon World.


Quali saranno i vostri canali di distribuzione?

La fanzine uscirà in formato *.pdf, *.epub e *.mobi, per cui sarà possibile leggerla da qualsiasi PC, tablet, e-reader ecc.

Per quanto riguarda i canali, sicuramente il nostro canale di diffusione principale (laddove metteremo i file) sarà il nostro blog: http://mondosotterraneo.wordpress.com/. E poi ci sono i social network, i forum, i blog nostri e degli altri amici e appassionati che ci seguono e che ci seguiranno.

A mio avviso, la dimensione del fenomeno gioco di ruolo, oggigiorno, non può prescindere dalla rete. I suoi costi sono più bassi e i suoi contenuti accessibili a tutti.


Ne devo dedurre quindi che per ragioni di costi non uscirà in formato cartaceo nemmeno per il primo numero, previsto per il Lucca Comics & Games 2013?

Assolutamente no. A meno che qualche pazzo non venga a proporcelo. In quel caso ne parleremmo, ma i tempi non sono agevolissimi.


Pensi che il vostro gruppo sarà stabile o mano a mano vorresti includerere tutti coloro che vorranno collaborare?

Be’, il mio auspicio è che tutti quelli che stanno collaborando al progetto rimangano come fedeli compagni di strada, ma anche che altre persone da fuori si facciano avanti e ci propongano di pubblicare il materiale di loro creazione e possano conoscerci come ormai noi ci conosciamo l’un l’altro. In questo senso spero che attireremo a noi altri collaboratori; d’altra parte, se per qualche numero qualcuno non potesse contribuire per problemi contingenti, non la vedrei come una grossa mancanza.

Come in tutti i progetti, sono le persone che li promuovono a fare la differenza, ma è anche vero che i progetti hanno il lato positivo di sopravvivere alle persone. Così, se un domani io o Martino o Luca o Nikitas o Alberto o Iacopo (non fatemeli citare tutti!) non dovessero più poter contribuire alla fanzine, se avremo lavorato bene nel frattempo, ci saranno altre persone, altrettanto motivate, a raccogliere il nostro testimone. Questo è quello che spero.


Se non vuoi aggiungere altro, ti ringrazio per queste risposte. Vi auguro buon lavoro per questo nuovo e interessante progetto!

Volevo solo augurare a tutti quanti di divertirsi con Dungeon World e, se ne avranno tempo e voglia, saranno i benvenuti per darci una mano con questa fanzine. Buon Dungeon World a tutti!



Note:
1 Il blog di Daniele è Evil Carrionette Shoppe (torna al testo).
2 Luca ha pubblicato qui su Elementi Finiti una discussa recensione di Sine Requie (torna al testo).
3 La citazione è tratta dal film Guerre stellari: Episodio V – L'Impero colpisce ancora del 1980 (torna al testo).

lunedì 26 marzo 2012

Play 2012 a Modena

Eccomi di ritorno dopo una giornata passata al Play, festival del gioco che si tiene presso le fiere di Modena. Quest'anno non avevo molte idee di cosa provare e non volevo partecipare a tornei per cui sono andato solo un giorno.

La mia idea, nel complesso, è stata confermata. Niente di nuovo mi è saltato all'occhio rispetto alle recensioni che avevo letto. Per non sparare a zero su giochi provati una sola volta commenterò solo i giochi che ho gradito.

Il primo gioco che abbiamo provato è stato King of Tokyo di Richard Garfield. Il gioco era presso la Ludoteca Ideale. Siamo riusciti a provarlo subito al mattino, quando nei padiglioni non c'era troppa gente.
Il gioco si è rivelato divertente e semplice da giocare, cosa che ha permesso a tutti al tavolo di apprezzarlo. Verso fine giornata sono tornato a giocarlo e siamo riusciti a fare una partita in sei giocatori (con tre sconosciuti simpatici che ringrazio). In sei il gioco ha mostrato uno dei suoi problemi: se vieni eliminato verso inizio partita rischi decisamente di dover passare molto tempo ad annoiarti.
Nonostante questo è un valido gioco, molto semplice e divertente.

Un mio amico vuole provare La Furia di Dracula, ma ci dicono che il gioco è lungo e complesso. Vedo allora Stone Age di Michael Tummelhofer che non ho ancora avuto il piacere di provare. Lo prendiamo e una gentile ragazza della Tana dei Goblin ce lo spiega.
Il gioco è un gestionale che all'inizio mi fa pensare "Che pizza, complesso e incomprensibile in una sola partita". In realtà dopo due turni di gioco abbiamo capito come funziona e facciamo una partita che è piaciuta a tutti. Come spesso accade la spiegazione ci ha rubato una ventina di minuti capendoci poco, poi iniziando a giocare abbiamo capito tutto nella metà del tempo.
Un bel gioco, permette molte strategie e qualche bastardata nei confronti degli avversari.

Vediamo lo stand della Cranio Creations che fa provare diversi tavoli di Dungeon Fighters. Passiamo diverse volte, ma è sempre tutto pieno. Finalmente ad ora di pranzo riusciamo ad avvicinarci.
Il gioco si rivela piacevole e molto divertente. Ci siamo fatti parecchie risate anche con il ragazzo che ce lo spiegava.
Per giocare occorrono certamente abilità manuali e voglia di mettersi in gioco poichè si è costretti a fare cose assurde come tirare dadi in un determinato punto da sotto al tavolo, ad occhi coperti, da sotto una gamba o soffiando. Il gioco, ovviamente, non è molto strategico, ma il divertimento è assicurato.
Chi non avesse mai giocato Dungeons and Dragons si perderà tutta la presa in giro che il gioco crea, ma l'esperienza di gioco sarà piacevole comunque.

Pecca negativa, ovviamente dal mio punto di vista e basta, nella giornata è stata la ressa presso lo stand dei giochi indie che mi ha impedito di provare Shock: (di Joshua A.C.Newman) e/o Mille e una Notte (di Meguey Baker). Avrei tenuto abbastanza a provare almeno uno dei due, ma siamo stati respinti dalle demo in tutti i tentativi che abbiamo fatto. L'unica cosa che ho potuto fare è stata mirare la qualità dei manuali che avevo intenzione acquistare.

venerdì 16 marzo 2012

Conflict Resolution:
post sul game design #3

Una breve infarinatura per chi non conoscesse la differenza tra Conflict Resolution (Risoluzione dei Conflitti) e Task Resolution (Risoluzione delle Azioni).

Questa è la definizione di Conflict Resolution:
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
Tradotto in italiano risulta qualcosa come:
Una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni che hanno luogo all'interno del conflitto. Quando si usa questa Tecnica, gli oggetti inanimati sono pensati come se avessero "interessi" in disaccordo con il personaggio, se necessario. Contrasta con la Task Resolution.
Negli ultimi giochi che ho fatto direi di aver sempre usato la tecnica della Conflict Resolution.
Ma in cosa sta realmente la differenza tra i due? Proverò a fare un piccolo esempio.

Task Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti, apro la cassaforte».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene, apri la cassaforte. Peccato che sia vuota».

Frustrante, no? Va notato che non è il master che è stato bastardo. In un gioco come D&D capita non di rado di fare azioni come quella descritta che si rivelano inutili.
Vediamo come, invece, si comporterebbe lo stesso caso con la Conflict Resolution.

Conflict Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene. Apri la cassaforte e la trovi vuota, ma scopri che i documenti sono nel cassetto della scrivania. Ora sono in tuo possesso».

Direi decisamente meglio. Il giocatore ha ottenuto quello che realmente voleva e non il superamento di una determinata prova che non gli è servita a nulla.
Il fatto che si sia ottenuta una cosa con uno o più tiri di dado non cambia nulla. Per averne conferma rileggete la definizione iniziale.

Come potrete trovare già scritto altrove ricordate che alcuni giochi potrebbero utilizzare la Task Resolution per alcune cose e la Conflict Resolution.
L'esempio più celebre e più usato è D&D. In D&D si usa sempre la Task Resolution, tranne in un caso: il combattimento.
Nel combattimento c'è un obiettivo chiaro e tondo, ossia avere la meglio sullo sfidante. Dal primo tiro di iniziativa al tiro per i danni decisivo a stendere l'avversario è in atto la Conflict Resolution con tanti tiri di dado. In questo modo il personaggio può conseguire o non conseguire il proprio obiettivo, ossia l'avere la meglio sull'avversario.

martedì 13 marzo 2012

Il Mondo dell'Apocalisse

Oggi riporterò un qualche feedback dopo aver concluso la mia prima campagna come giocatore a Il Mondo dell'Apocalisse di Vincent Baker.

Il gioco è risultato bello e piacevole, anche se ci ha dato diversi problemi. La nostra apocalisse prevedeva piogge acide a causa di fallout radiattivo. Il manuale, a detta del nostro master, è fumoso in diversi punti e non spiega bene come risolvere alcune situazioni. Un grosso problema è stato il finale: non abbiamo capito quando dovesse arrivare e come potessimo renderlo decentemente.

La campagna è durata nove sessioni e l'ultima sessione ci siamo detti che il gioco ci stava un po' stancando e quindi l'avremmo interrotto. Sapendo questo abbiamo tirato le conclusioni durante la sessione, anche se i finali di alcuni personaggi sono risultati un po' forzati.

Per chi dovesse approdare all'universo dei giochi indie dai GdR tradizionali consiglio caldamente questo gioco. L'impatto è più soft che con altri giochi.

Io ho avuto la possibilità di giocare un Pilota, Jaguar. Il mio Pilota aveva un camion dotato di lanciagranate e un grosso pick up.
Sono rimasto deluso da questo personaggio perchè non sono riuscito a dargli spessore. Insomma, non ha fatto nulla per essere ricordato da qualcuno per qualche cosa.
Poi è arrivata una sessione in cui tutti i tiri che ho fatto (tranne uno forse) sono stati fallimentari. Questo ha creato scompiglio e messo il mio personaggio ferito e nei guai mentre cercava di aiutare una giovane ragazza innocente.
Deluso dal comportamento della ragazza si è ritirato dalla scena abbandonando la città in cui stavamo giocando.

Prima di far ritirare Jaguar avevo inserito in gioco un secondo personaggio giocante (con un'opzione prevista dal regolamento). Ho inserito Madame, un Fortificatore, ossia una ragazza che era a capo di una tenuta con una popolazione e una banda armata.
La mia tenuta era un insieme di baracche costruite nei cunicoli della metropolitana e la mia popolazione teneva un mercato di scambi in una stazione della metro.
Questo personaggio femminile sono riuscito a caratterizzarlo un po' meglio sin da subito, forse perchè già avevo accumulato un filo di esperienza con il primo personaggio.

La conclusione mi porta a dire che il gioco è bello, ma in alcuni casi il gioco rischia di stagnare un po'. Uno degli obiettivi del Maestro di Cerimonie (il nome del master in questo gioco) è proprio quello di non rendere noiosa la vita dei personaggi, quindi probabilmente l'autore conosce questo rischio e ha voluto porre un rimedio.
Personalmente ho trovato di grande aiuto ad evitare la noia arrivare alla sessione con un'idea di quello che avrei voluto fare durante la sessione. Quest'idea, solo abbozzata, solitamente aiutava il master a far partire gli ingranaggi del gioco. Certamente giocare con giocatori che non hanno idee personali da mettere in gioco, ma si lasciano solo trascinare dagli eventi non è una gran soluzione e rischia di far deragliare il gioco verso un GdR di stampo tradizionale dove il master prepara la storia. Evitate questa tentazione e spingete i giocatori a mettere in gioco i loro personaggi.
Ultima osservazione. Ho trovato particolarmente noioso il giocare in un gruppo tipo D&D con la compagnia sempre unita e compatta. Molto bello è stato prendere decisioni da soli, contro il volere del gruppo e avventurarsi in alcuni casini da soli, senza essere certi dell'aiuto dei compagni di tavolo.

mercoledì 7 marzo 2012

The Big Three:
post sul game design #2

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, di uno dei capitoli di RPG Design Handbook di Nathan D. Paoletta (autore tra gli altri di Annalise). Tutto l'RPG Design Handbook è davvero interessante, spero di poterne tradurre in futuro degli altri capitoli.

Il link al capitolo è http://hamsterprophet.wordpress.com/2006/11/02/rpg-design-handbook-chapter-2-part-1/. Il titolo l'ho lasciato in inglese, comunque The Big Three potrebbe tradursi con Le tre Grandi (o qualcosa di simile).
Non ho tradotto nemmeno la parte introduttiva al capitolo, ma solo il capitolo vero e proprio.

Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.



The Big Three

Le tre grandi domande che dovresti fare a te stesso quando sei pronto a spendere tempo, fatica e soldi nella tua idea sono:
• Di cosa tratta il tuo gioco?
• Cosa fanno i personaggi?
• Cosa fanno i giocatori?

Di cosa tratta il tuo gioco?

La prima cosa che ti viene in mente per rispondere a questa domanda è quella sbagliata. Non è vendere l’ambientazione e non è il trafiletto sul retro del libro o una promozione al tuo gioco. Non sono le fichissime meccaniche di danno e non è la mitologia draconica o l’epica storia che le fa da sfondo. Queste sono tutte tentazioni, allettanti risposte, perché sono quelle che siamo soliti sentire quando parliamo di ciò che il gioco tratta.

“Di cosa tratta Dungeons and Dragons?” “Beh, riguarda il fare un’avventura in un mondo fantasy, dove puoi fare tutto ciò che puoi immaginare!”

“Di cosa tratta Vampiri: la Masquerade?” “È un gioco di narrazione con un sistema a riserva di dadi dove sei un vampiro e hai a che fare con la tua natura di bestia per tutto il tempo.”

“Di cosa tratta Cani nella Vigna?” “È un gioco di pistoleri mormoni in un west alternativo.”

Nessuna di queste risposte è corretta o utile al fine di progettare questi giochi. O, mettendola in altro modo, queste non sono risposte che stanno sotto il concreto progetto dei contenuti di questi giochi.

La risposta a questa domanda è circa come rispondere a “Quale è il motivo primario per cui sto scrivendo questo gioco?” con qualcosa tipo “Io non ho visto nessun gioco che fa X e questo è quello che questo gioco voglio che faccia.”

Prendendo Cani nella Vigna come esempio, la risposta è probabilmente più vicina a “Questo gioco tratta di giudizi, compresi i giudizi che i personaggi devono sopportare nel loro ruolo di cani da guardia, e i giudizi che i giocatori del gioco fanno riguardo i loro personaggi”.

A questa domanda può essere difficile rispondere o almeno potrebbe essere difficile trovare le giuste parole per esprimere la risposta. Ma merita un po’ di tempo per rifletterci, perché trovare queste parole ti aiuterà ad orientare il resto delle riflessioni sulla progettazione del gioco.

Cosa fanno i personaggi?

“Avventura” e “esplorazione del mondo di gioco” sono entrambe cattive risposte a questa domanda. Questo perché questi sono componenti praticamente di ogni gioco e (probabilmente) di ogni tipo di gioco di ruolo. Molte volte cosa i personaggi fanno è l’aggancio a ciò di cui il gioco tratta. O, messo in altro modo, una volta che tu sai di cosa il gioco tratta allora puoi vedere quali tipi di attività farebbero i personaggi se avessero le capacità e l’opportunità di farlo al fine di inserirsi nella tematica del gioco.

Guardando ai nostri precedenti esempi: In D&D [NdT Dungeons & Dragons] i personaggi superano minacce, solitamente fisiche o magiche, con la loro forza e ingegno al fine di ottenere ricompense e incremento di risorse. In Cani nella Vigna i personaggi cavalcano di città in città risolvendo problemi e sputando sentenze sui peccatori.

Una Digressione: Vedi come le risposte per una progettazione “tradizionale” (D&D) e una progettazione “focalizzata” (CnV [NdT Cani nella Vigna]) differiscono negli scopi? Molti progetti tradizionali adagiano i loro personaggi attirandoli in condizioni più generali con una connessione nascosta all’argomento del gioco, con molti progetti focalizzati prendi una direzione, forte e esplicita connessione.

I personaggi sono veicoli per collegare i giocatori e la condivisione della fiction di gioco – così, quali personaggi si sono incontrati, se esplicitamente o implicitamente nel testo delle regole, sono uno dei primi filtri attraverso i quali un potenziale giocatore vorrebbe vedere il tuo gioco. Molti giochi sono “ambientati” in un gruppo mediante il quale i personaggi possono giocare (“Tu giochi il pilota del Mecha che lo guida fuori con un’invasione aliena!”) come oppositori a elementi concettuali o strutturali del gioco (“Questo gioco tratta dell’imperialismo e identità culturale!”). Quindi rispondere a questa domanda è prezioso sia come guida per progettare i vari elementi che sono utili rispetto alla costruzione del personaggio e avanzamento che come uno strumento concettuale per identificare come gli altri si devono approcciare al tuo gioco.

Cosa fanno i giocatori?

Di nuovo, la prima delle risposte che non aiutano è: “Giocano il loro personaggio”. Di nuovo, questa è una risposta che definisce, non una risposta costruttiva. Giocare un personaggio può prendere diverse forme e la risposta a questa domanda può puntare in diversi posti. Cosa ti lascia il giocare un personaggio? Il giocatore ha completo controllo sul suo personaggio o ci sono altre influenze? Ci sono determinate vie di giocare (come l’immersione nel personaggio o lo sviluppo della storia di fondo durante il gioco) che vuoi incoraggiare o scoraggiare con il tuo gioco?

Secondariamente, ci sono diversi modi in cui un giocatore può influenzare il gioco che solo con il giocare il proprio personaggio. Per molti dettagli su questo specifico argomento guarda la prossima sezione [NdT non pubblicata] sulle Sostanze e Doveri & Responsabilità del GM [NdT Game Master]. Ma, in breve, possono i giocatori contribuire a sviluppare il mondo di gioco? Introdurre PNG [NdT Personaggi Non Giocanti]? Ricompensare o punire il GM, o gli altri giocatori, per determinati comportamenti?

Puoi guardare a questa domanda come rispondendo a perché un giocatore si divertirà giocando il tuo gioco e/o quali tipi di interazioni un osservatore esterno vorrebbe vedere mentre guarda persone che giocano al tuo gioco. Questa domanda è tutta sulle persone concrete ad un tavolo di gioco concreto e come loro si agganciano con il gioco e con gli altri mediante il gioco.

giovedì 23 febbraio 2012

Giocare personaggi dell'altro sesso

Questa riflessione mi è stata stimolata da una discussione nata su un forum che seguo.

In una campagna di Il Mondo dell'Apocalisse una giocatrice e il suo gruppo hanno giocato tutti con un personaggio di sesso opposto al proprio: le due donne hanno giocato due uomini, i tre uomini hanno giocato tre donne.

A questo punto mi sono interrogato sui personaggi femminili che ho giocato io nella mia vita di giocatore (a dire il vero abbastanza breve visto che quasi sempre ho fatto il master).
La premessa necessaria è che al nostro tavolo da gioco si sono alternati (e si alternano tutt'ora) diversi giocatori, ma tutti sono maschi. La mia ricerca sull'inserimento di personaggi femminili è nata circa due anni fa per rompere una certa monotonia che si è creata negli anni al tavolo di gioco a causa di personaggi sempre e solo maschili.

Il primo personaggio femminile che abbia mai pensato è stato per una vecchia campagna di D&D mai partita. Una ladra avvenente e spietata.
Il secondo personaggio femminile che ho pensato è stato un'umana per una sessione di Mondo di Tenebra: anche questa sessione non è mai stata realizzata per cui fino a quel momento non avevo giocato personaggi donne.
La prima vera sessione con un personaggio donna è stata una sessione di Fiasco (di cui ho riportato qualcosa sul blog). Tra me e il giocatore alla mia destra ho inserito una relazione di tipo sentimentale: nessuno dei due aveva voglia di giocare una relazione omosessuale e lui si rifiutava categoricamente di giocare la donna. Ho colto la palla al balzo e l'ho giocata io, divertendomi non poco in quel ruolo.
Poi iniziamo anche noi una campagna di Il Mondo dell'Apocalisse e faccio un Pilota maschio in un mondo in cui di donne non se ne vedono. Finalmente si inserisce qualche donna tra i PNG alla quinta sessione e nella stessa sessione riesco ad ottenere un avanzamento che mi fa mettere in campo un secondo personaggio. Anche in questo caso ne approfitto e inserisco una Fortificatrice donna (che per ora ho giocato in una sola sessione).
Infine, sabato scorso, mi siedo ad un tavolo di Trollbabe dove i personaggi sono tutte donne. Credo che il mio personaggio, nonostante fosse donna, sia risultato abbastanza maschile nei modi di fare, ma non tutte le Trollbabe sono carine e gentili...

Nell'ultima sessione di Fiasco che ho giocato (anche quella riportata nel blog) un giocatore si è ritrovato "costretto" a giocare un personaggio femminile. Inizialmente l'ho visto parecchio contrariato da questa cosa, ma durante la sessione ci ha preso gusto e il suo personaggio ha assunto davvero uno spessore femminile. Credo si sia divertito parecchio e che lo scoglio del giocare personaggi femminili sia andato in frantumi anche per lui.

Tirando le somme a mio parere giocare personaggi femminili è divertente al pari di giocarne uno maschile, anzi rompe la monotonia e ti fa mettere nei panni di altri cambiando l'interpretazione che a volte i giocatori mantengono invariata (tendendo ad appiattire tutti i loro personaggi e a creare delle fotocopie).