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lunedì 19 agosto 2013

Sine Requie

La seguente è una recensione del gioco di ruolo Sine Requie fatta da Luca Maiorani che ha gentilmente deciso di pubblicarla in primo luogo qui.
Io di Sine Requie ho solo sentito parlare, quindi non spenderò nemmeno una parola per commentarla. Vi lascio alle sue parole, buona lettura!



Prima di tutto vorrei ringraziare Marco per avermi offerto un posticino nel suo blog. Grazie mille. Spero non troverete questa recensione troppo polemica. Se sì… bene, me ne scuso anticipatamente.

Questa recensione nasce dal bisogno di esternare e ordinare le mie idee su uno dei giochi di ruolo italiani più famosi ed amati di tutti i tempi, un gioco che ha segnato profondamente il mercato GDR nostrano, tanto da essere considerato, a distanza di 10 anni, uno dei metri di paragone per tutte le produzioni italiane.
Sto ovviamente parlando di Sine Requie, Gioco di Ruolo nato dalla fervida mente di Matteo Cortini e Leonardo Moretti. Pubblicato per la prima volta nel 2003 il gioco è ora alla sua seconda edizione, uscita nel 2007 per Asterion Press con il titolo di Anno XIII.

AMBIENTAZIONE E TEMATICHE
Sine Requie è un gioco dalle tinte horror e dall’ambientazione curata e sapientemente scritta, vero fiore all’occhiello e praticamente unica nota positiva di tutta la produzione.

Durante il secondo conflitto mondiale, per una ragione sconosciuta e misteriosa, i morti hanno abbandonato le loro tombe diventando zombie assetati di carne, sconquassando un mondo già preda alla guerra e trasformandolo in un luogo cupo, pericoloso e grottesco. Cogliendo alla sprovvista un’umanità già devasta, i morti hanno facilmente preso il dominio di gran parte delle terre emerse. Solo poche e potenti nazioni sono riuscite a sopravvivere all’orda di non morti. Si tratta di regimi liberticidi e paranoici, in cui gli uomini, sottomessi e governati con il pugno di ferro, vivono le loro vite come animali pronti al macello. In questo panorama tutt’altro che idilliaco si nascondono misteri e segreti, così terribili e oscuri, da far perdere il sonno anche al più coraggioso degli uomini.

Questo, in linea generale, lo stupendo setting di Sine Requie. Si tratta di una delle ambientazioni più originali e riuscite che mi sia capitato di trovare in un Gioco di Ruolo, condita con elementi così tamarri e pacchiani che è impossibile non innamorarsene (dico solo templari armati di motosega). Un’ambientazione che sarebbe rimasta sprecata per un solo gioco di ruolo. Devono averlo capito anche i suoi creatori che, dopo aver dato alle stampe un romanzo ambientato nel mondo di Sine Requie, hanno annunciato sia un videogame che un film. Ottime notizie.

Un’ambientazione riuscitissima dunque, che merita senza problemi il voto massimo. Purtroppo, come vedremo più avanti, tutto l’ottimo lavoro svolto sul setting non viene sostenuto da meccaniche adeguate, rimanendo un’occasione sprecata.

SISTEMA DI GIOCO
Veniamo subito alla parte più importante di qualsiasi gioco di ruolo, il sistema e il regolamento, e diciamo subito che è proprio qui che iniziano le note dolenti di Sine Requie. Tutto il regolamento è zoppicante e incoerente, confermandosi come uno dei peggiori GDR in circolazione e come uno dei giochi meno innovativi e più conservatori mai ideati. Potrebbe sembrare un’affermazione pesante ed affrettata, specialmente a fronte dell’enorme fanbase che il gioco è riuscito a costruirsi nel tempo e delle incessanti lodi all’originalità del sistema a tarocchi, quindi lasciatemi spiegare.

Prima di tutto, va detto che Sine Requie è un classico GDR tradizionale, dove il master, dotato di potere praticamente assoluto, dovrà guidare i suoi giocatori attraverso una storia in linea di massima già scritta e decisa. Se amate i giochi tradizionali potrebbe non essere un problema vero e proprio, ma è sicuramente un punto a sfavore per la sedicente originalità del sistema. Sine Requie non propone niente di nuovo e niente che non si sia già visto in qualsiasi altro gioco. Anche i tarocchi, sbandierati come una meccanica innovativa, funzionano né più e né meno come un dado a 10 facce. Si pesca un arcano maggiore e, se il punteggio della carta è uguale o inferiore all’abilità del personaggio, l’azione riesce. Le altre figure funzionano in maniera differente e decisamente caotica, ma sarebbe meglio parlarne approfonditamente più avanti.

Iniziamo invece analizzando la creazione dei personaggi, dominata totalmente dalla casualità. Per cominciare, il master dispone gli arcani maggiori sul tavolo e ogni giocatore pesca una carta. Quella carta, chiamata arcano dominante, determinerà la personalità e parte del background del suo personaggio. L’idea, lungi dall’essere malvagia per principio nonostante impedisca di creare il personaggio che si preferisce, finisce per scadere nel calderone delle trovate pessime. Una volta ottenuto un arcano dominante niente aiuterà il giocatore a giocarlo in maniera decente, nessuna meccanica che premi o indirizzi verso un tipo di gioco, solo una breve e abbastanza vaga descrizione della personalità del tarocco. A fine sessione sarà il master, di suo totale arbitrio, a decidere se avremo interpretato bene o no il nostro tarocco, premiandoci con un certo quantitativo di punti esperienza. Questo approccio si rivelerà sin da subito rischioso per la stabilità sociale del gruppo, portando a scontenti interni e facendo diventare il master giudice totale e filtro dei gusti del tavolo. Si finisce per giocare per piacere al master, cercando di venire incontro ai suoi gusti e a ciò che lui considera “buon gioco”.
Meccaniche meglio orchestrate, come le chiavi del Solar System, sarebbero risultate decisamente migliori e avrebbero aiutato i giocatori nel gravoso compito di giocare un personaggio pescato totalmente a caso.

Una volta ottenuto un tarocco dominante si passa alle caratteristiche. La scheda ufficiale, ben impaginata, divide le caratteristiche in quattro macro gruppi, uno per ogni seme delle carte. Il gruppo dei cuori contiene tutte le caratteristiche mentali (intuito, memoria, percezione, volontà), quello dei denari tutte le caratteristiche sociali (aspetto, comando, creatività, socievolezza), quelle dei fiori le caratteristiche belliche e di abilità manuale (coordinazione, destrezza manuale, forza fisica, mira) e quello delle picche tutte le caratteristiche legate all’occulto e al rapporto con il paranormale (affinità occulta, distanza dalla morte, equilibrio mentale, karma). Sono tantissime caratteristiche, molte al limite dell’inutilità, che ci fanno subito capire quanto la simulazione della fisica del mondo sia una delle preoccupazioni costanti di tutto il regolamento.
Alla creazione ogni giocatore pesca quattro arcani maggiori, uno per ogni seme, e ne utilizza il numero come punteggio da distribuire tra le quattro caratteristiche del seme. Se il punteggio non è di suo gradimento può pescare lo stesso seme altre due volte, ma dovrà accontentarsi del nuovo punteggio anche se più basso del precedente.
In questo modo non potremo decidere come gestire le capacità del nostro personaggio. Se la fortuna gira male saremo costretti ad abbandonare l’idea del cacciatore di morti perché il punteggio totale di Fiori è troppo basso per permetterci abilità belliche anche solo lontanamente passabili.

In tutto questo si aggiunge la “meccanica” dei pregi – difetti. Ogni pregio ha un determinato costo che va bilanciato scegliendo dei difetti. In molti casi questi aspetti, tanto quelli positivi che quelli negativi, doneranno bonus o penalità ad alcuni tiri. In altri casi, invece, l’aspetto si limiterà a darci una pesante condizione senza aiutarci in nessun modo a metterla in gioco. Ad esempio, un personaggio affetto da Necrofilia cercherà di soddisfare i suoi bisogni sessuali con i morti, in un setting dove questi camminano. Non sappiamo quanto dovremo far pesare questo difetto, né come esattamente. Sarà il master, a fine sessione, a decidere se lo abbiamo fatto bene e a premiarci con succosi punti esperienza.
Punti esperienza che, diciamolo, permetteranno di potenziare numericamente il nostro personaggio, rendendolo sempre più forte e performante. Eppure, anche a detta del manuale, Sine Requie è un gioco che punta tutto sull’interpretazione e la storia. Com’è che le uniche meccaniche presenti rendono i personaggi più performanti meccanicamente e non... narrativamente? A cosa punta davvero il gioco?

Ecco arrivare il massimo problema di Sine Requie: la mancanza di indicazioni precise su che tipo di gioco vorrebbe favorire. Quando si inizia a giocare non si ha la minima idea di cosa il gioco consideri un’avventura ideale. Il regolamento non spinge da nessuna parte precisa, né ha meccaniche per ricreare storie come quelle inserite nel manuale. Le uniche regole si preoccupano di simulare la fisica del mondo, dando ai giocatori informazioni precise sulla forza fisica di un personaggio o su quanti danni fa il morso di uno zombie, ma niente che spinga verso un certo tipo di fiction o narrazione. Per spiegare la mia affermazione: immaginate che io vi dia tutte le regole fisiche su come funziona la gravità terrestre e poi vi chieda, grazie a queste informazioni, di tirare fuori una tipica storia horror. Con Sine Requie è la stessa cosa.

Il gioco rimane estremamente vago sul genere di storie o di gioco ideale, lasciando al gruppo l’onere di capirlo da sé o di decidere tra le varie opzioni, nessuna delle quali è sostenuta da regole adeguate. Non si sa cosa, della bella ambientazione, dovrà essere esplorato, né come dovrà essere fatto, né si capisce qual è lo scopo ricercato: vivere una storia come quelle inserite nei manuali? Portare a termine la missione e vincere contro il master? Esplorare una storia appassionante? Giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia? Non è dato saperlo. Cosa ugualmente grave, non è per niente chiaro cosa i personaggi giocanti dovranno fare all’interno del gioco. Senza decisioni iniziali per mettere d’accordo tutti, capiterà di avere personaggi totalmente slegati l’uno dall’altro, ognuno abile in cose che potrebbero risultare inutili all’interno dell’avventura. Ma anche mettersi d’accordo e creare un party omogeneo è difficile. I personaggi, come detto prima, vengono creati in maniera quasi totalmente casuale e potrebbe capitare di avere tra le mani punteggi assolutamente inutili allo scopo prefissato. Insomma, la possibilità di ritrovarsi un personaggio completamente inadatto alla partita sono alte.

Il regolamento presenta un livello di crunch elevato e in linea di massima inutile (sappiamo ad esempio quanto costa o pesa un grammofono o quanti km può fare una moto con 2 litri di benzina), con regole macchinose e particolarmente approfondite per il combattimento. Si tratta di quasi metà del regolamento stesso, nonostante ovunque si insista che non è questo il fulcro del gioco. In effetti la mortalità è talmente alta che insistere sul tema bellico significa perdere i PG molto, molto presto. Ma allora perché inserire meccaniche così particolareggiate per una cosa altamente sconsigliata se non in situazioni disperate? la natura profondamente horror pulp dell’ambientazione non sarebbe guastato permettere di giocare personaggi Greater than life e dotati di capacità fuori dalla norma (tipo Planet Terror). Purtroppo, niente aiuta a questo proposito, anzi, spesso il giocatore si ritroverà in balia del caso e degli avversari come fosse l’ultimo delle comparse in un film di serie B. Il manuale in effetti parla chiaro: si giocano uomini normali in balia di vicende più grandi di loro. L’unico elemento che dovrebbe spingere a questo proposito? L’enorme mortalità degli scontri. Un po’ pochino, non trovate?

Le cose non migliorano nemmeno nel resto del regolamento. In Sine Requie si tira per riuscire in un’azione e non per ottenere qualcosa in gioco (si tratta dunque di Task resolution). Capiterà di fare check per cose futili, come parlare una lingua straniera senza sbagliare, o di farlo in momenti in cui un fallimento potrebbe bloccare il gioco. In tutto questo il caso svolge un ruolo pesantissimo.
Come detto prima, i tarocchi funzionano in due modi differenti. Da una parte abbiamo gli arcani minori, che funzionano esattamente come un dado a 10 facce, dall’altra abbiamo gli arcani maggiori e le figure degli arcani minori, che portano a conseguenze assolutamente casuali. Esistono molte tabelle dove confrontare il tarocco pescato con un risultato già deciso. Ad esempio, capiterà di colpire la gamba di uno zombie mirando alla sua testa solo perché la tabella dice così!
Quando invece non ci sono tabelle tutto è in mano al master. Pescando il bagatto, ad esempio, il manuale ci informerà che si tratta di un successo rocambolesco ma apparente. Come questo avverrà o cosa significherà in gioco non c’è dato saperlo, tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche, ma darà al master il potere assoluto su ogni risoluzione. Ogni decisione spetta a lui, che è anche l’unico a decidere quando fare un check e su quale abilità. Tra le altre cose, il master ha anche la facoltà di dare bonus e malus a seconda della situazione e dei suoi capricci. Se non vuole che tu riesca in un’azione ti darà molti malus, viceversa, molti bonus. È lui che decide come vanno le cose.

D’altro canto, il ruolo del master in Sine Requie è proprio questo. Tutto è nelle sue mani e il divertimento al tavolo è sua responsabilità. Deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. Non dobbiamo nemmeno dimenticare che è lui, a suo totale arbitrio, a premiare i giocatori con punti esperienza in base alla loro interpretazione. Una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. Tutto questo sostenuto dal manuale stesso. In effetti è detto chiaro e tondo che è il master il vero giudice dell’avventura. Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura.

MANUALE
Sine Requie anno XIII consta di uno stupendo manuale base e diversi manuali di espansione, ognuno dei quali esplora una particolare nazione o territorio all’interno della bellissima e terrificante ambientazione post-apocalittica. Rilegati con copertina rigida e pagine plastificate, i manuali, rigorosamente in bianco e nero, presentano delle illustrazioni maestose ed una cura per i dettagli al limite del maniacale. Ogni pagina presenta finti documenti battuti a macchina e racconti che, scritti con maestria, riescono facilmente ad immergere nella cupa ambientazione.

Abbastanza buona anche la disposizione dei vari capitoli, facili da trovare e da consultare, nonostante le tabelle risultino un po’ caotiche ed evitabili. Nota di merito per lo stile di scrittura, chiarissimo ma allo stesso tempo sopra le righe, con uno humour nero caustico ed azzeccatissimo.

IN CONCLUSIONE
Sine Requie è, in definitiva, un’enorme opportunità mancata. Si tratta della più grande produzione italiana di sempre, capace di vantare un universo narrativo solido ed intrigante e una fanbase enorme e appassionata, ma incapace di offrire un’esperienza ludica altrettanto valida e coerente. Il gioco è un minestrone di numeretti e capacità al limite dell’inutile e del grottesco, con un sistema di risoluzione dei più aleatori e arbitrari mai concepiti. Tutto il sistema di regole scompare di fronte al master, vero motore di tutta l’esperienza e unico arbitro all’interno del gioco. Se è vero che questo vale per praticamente ogni gioco tradizionale, per Sine Requie la cosa è doppiamente vera.

Niente, in Sine Requie, spinge verso una particolare esperienza. Tutto è demandato al master, che deve saper remare verso un’esperienza coerente senza alcuno strumento a sorreggerlo o aiutarlo. Un gioco che decanta di premiare l’interpretazione (qualsiasi cosa voglia dire) ma non mette alcuna meccanica per aiutare in questo compito. Demanda semplicemente al master l’onere di premiare i giocatori che, a suo giudizio, stanno giocando bene. Nel 2007, data di uscita di Anno XIII, già esistevano giochi che hanno risolto il problema in maniera molto più elegante e funzionale, senza ricadere in un design tanto vecchio quanto pericoloso.

Tirando le somme, Sine Requie si rivela un gioco tradizionale come tanti altri e nemmeno tra i più riusciti, dotato certamente di un setting originalissimo e intrigante e di un’ottima produzione alle spalle, ma profondamente carente se non addirittura assente nel comparto regolistico.
Si spera che qualche appassionato crei un sistema di gioco adeguatamente coerente e moderno per giocare nella bella ambientazione ideata da Cortini e Moretti.

PRO
• Stupenda ambientazione.
• Manuali curatissimi e magistralmente illustrati.
• I tarocchi sono di grande atmosfera…

CONTRO
• … peccato siano stati gestiti in maniera traballante.
• Regolamento neanche lontanamente passabile.
• Il gioco non spinge verso nessun tipo di esperienza in particolare, dimostrandosi altamente incoerente.
• Il master gioca sopra gli altri, essendo il giudice supremo ed il filtro ultimo di ogni gusto.