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venerdì 28 giugno 2019

Eroi Ordinari

Ormai è stato pubblicato e quindi lo rendo noto anche qui. Sto partecipando al Game Chef 2019 con un nuovo gioco dal titolo Eroi Ordinari (lo trovate nella pagina dedicatagli da cui è scaricabile gratuitamente).
In bocca al lupo anche a tutti gli altri partecipanti!

venerdì 20 settembre 2013

Linee e Veli
Post sul game design #6

Oggi volevo parlare brevemente di Linee e Veli, ma in realtà saranno altri a parlare e io non farò altro che tirare una conclusione finale sull'utilizzo delle Linee e dei Veli nel mio gruppo di gioco.

L’altro giorno ho ripreso in mano il manuale di Grey Ranks di Jason Morningstar perché pareva prossimo l’inizio di una partita. La partita non è iniziata nei tempi inizialmente previsti (e non so se inizierà a breve), ma comunque la rilettura del manuale mi ha tornato a colpire nelle Linee e nei Veli.

Cosa sono queste Linee e Veli?
Prenderò come riferimento il Glossario Provvisorio del 2004 di The Forge stilato da Ron Edwards con l’aiuto di Vincent Baker, Emily Care Boss, Steve Samson, Julie Stauffer e Ralph Mazza.
Linea
Tecniche che rinforzano i limiti dei contenuti che non è permesso includere nei contenuti di gioco dell’Esplorazione, per un particolare gruppo. Vedi anche Veli. Il termine fu introdotto in
Sex & Sorcery.

Velo
Tecniche per descrivere eventi senza fornire specifiche immagini o dettagli. Originalmente presentato in
Sex & Sorcery.
Per chi non lo sapesse Sex & Sorcery è il terzo supplemento al gioco Sorcerer di Ron Edwards.

Passiamo ora a Grey Ranks di Jason Morningstar. Il gioco parla di ragazzi soldato (tra i 15 e i 17 anni) nella rivolta di Varsavia durante la Seconda Guerra Mondiale.
Visto l’argomento del gioco, non è strano che escano temi caldi quali deportazione, razzismo, violenza sui bambini e torture per cui l’autore consiglia una discussione prima di iniziare la partita su ciò che non si vuole entri nel gioco. Ovviamente il modo per evitare certi argomenti sono le Linee (chiamati nell’edizione italiana confini) e i Veli.
Vediamo come vengono presentati:
Può accadere che tutti i giocatori al tavolo si proclamino pronti a tutto, disposti ad affrontare senza restrizioni qualunque situazione possa emergere durante il gioco, ma è parimenti possibile che qualcuno non voglia esplorare determinati ambiti, sia contrario a fare certe esperienze, e quindi chieda di stabilire alcuni limiti. Il gruppo può decidere quindi di tracciare dei confini netti, indicando con ciò alcuni contenuti che è espressamente vietato portare in gioco in qualsiasi forma. In alternativa, su certi argomenti di può decidere di stendere un velo: vale a dire che quelle cose potranno sì accadere, ma “fuori scena” o “fuori dall’occhio della cinepresa”, e non ci si soffermerà a descriverle.
Linee e Veli vengono utilizzati poco nelle partite che ho giocato, ma mi rendo conto che in certe scene che tendono a darmi fastidio tendo a tirare un Velo anche quando questo non è ipotizzato espressamente dal gioco.
Sapere di poter interrompere una descrizione fastidiosa o sgradevole dicendo "Ok, va bene così, passiamo oltre per piacere" è molto importante dal mio punto di vista.

martedì 8 gennaio 2013

Giochi e liste

In questi giorni ho giocato parecchio a The Quiet Year di Joe McDaldno.
Il gioco continua a piacermi, ma giocato diverse volte di fila mi ha dato un po' a noia.

Qualsiasi gioco potrebbe farlo, ovviamente, ma io ho la mia ipotesi.
Durante il gioco, ad ogni turno, ogni giocatore deve estrarre una carta da ramino dal mazzo. La carta rimanda ad una lista presente nel regolamento che offre due scelte per creare fiction.
In tutte le partite si estraggono quasi tutte le carte che rimandano sempre alla solita lista in cui però le opzioni sono solo due.

Questo a mio parere è il problema che può portare a essere noioso questo gioco dopo qualche partita.
Le cose che si vengono a creare sono sempre molto simile nonostante al tavolo cambino i giocatori o ci siano terreni diversi in cui ambientare il gioco.

La stessa cosa, anche se in misura minore, mi era capitata con Fiasco di Jason Morningstar.
Arrivati alla Crisi la tabella è sempre quella. Il problema pare essere stato rilevato dall'autore visto che in Come fare Fiasco sono state aggiunte nuove tabelle della Crisi.
In Fiasco, comunque, il problema è di gran lunga inferiore visto che la tabella della Crisi ha opzioni molto più generali della tabella di The Quiet Year che invece è molto stringente.

Credo, in generale, che giochi che producono fiction a partire da una tabella a cui riferirsi possano arrivare a stancare dopo qualche giocata arrivando a creare situazioni simili tra le varie partite.

venerdì 30 novembre 2012

La Città Perfetta

Rendo pubblico il Welcome Kit de La Città Perfetta, un map-drawing game in cui vedrete sorgere una città con i propri problemi e creerete storie dei personaggi che la abitano.

Il Welcome Kit è scaricabile gratuitamente dal link sottostante e dalla pagina Giochi in Produzione.
Se provate il gioco mandatemi i resoconti delle vostre partite con i commenti (compreso cosa cambiereste e cosa vi ha piacevolmente colpito) in modo da poterlo modificare e migliorare in futuro.

Ecco il link al Welcome Kit!
La Città Perfetta - Welcome Kit

venerdì 5 ottobre 2012

L’era dei GM è finita?
Post sul game design #5

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione di Andrew Girdwood, di un post di Joe Prince (trovate di più sull'autore nell'introduzione di Andrew al post).

Il link al post è http://www.geeknative.com/32904/is-the-era-of-the-gm-over/.
Le parti introduttive al post (in corsivo) sono di Andrew Girdwood.

Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione è quella originale.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.
Pubblico questo post perchè mi trova particolarmente d'accordo in tutte le sue parti. Inoltre il mio ultimo gioco pubblicato qui (Girls to Philadelphia) e Boys, Girls and Bloggers (sul quale sto lavorando sodo) sono giochi GM-less. Buona lettura!



L’era dei GM è finita?

Questo “post dell’ospite” è scritto da Joe Prince, autore e designer del gioco di ruolo senza master sui combattenti Eternal Contenders. Eternal Contenders è venduto da Chronicle City e una copia stampata+PDF è disponibile per il pre-ordine presso il loro negozio.

L’oscura figura del Game Master (GM) curvo su di uno schermo stringendo il prezioso libro del potere e il suo speciale dado è stato una base dei giochi di ruolo (GdR), da prima che nascessi. Tradizionalmente un GdR conferiva l’autorità ultima ad un singolo partecipante – il GM. È strampalato se stai leggendo questo e hai già una tua opinione e definizione di cosa sia un GM.

Per chi viene dal gioco di ruolo da tavolo potrebbe essere arduo da comprendere.
Un GM è: in parte arbitro, in parte narratore, in parte direttore, in parte avversità, in parte attore, in parte figura di autorità, in parte organizzatore e in parte designer del gioco. Se questo vi suona come un duro lavoro è perché solitamente è così! Master non sembra ora una strampalata terminologia, vero?

Tipicamente il ruolo del GM include:
• Essere la bilancia del gioco – interpretare, spiegare, modificare e adattare il testo di gioco.
• Essere autore della narrazione. Gestire gli stimuli della storia, decider cosa accade nel ‘final cut’.
• Scegliere cosa è stato esplorato – le specificità dell’ambiente.
• Dare l’opportunità di interpretare immerse nel personaggio, lasciando ai giocatori la vera possibilità di giocare in un ruolo! E giocare il ruolo di tutti i personaggi non giocanti.
• Incoraggiare l’unità nel gruppo. Essere arbitro nelle dispute tra giocatori.
• Determinare il tono e la comicità accettabile.
Così tanto potere e così tante responsabilità. Ma cosa succederebbe se fosse condiviso…

Molti designers di giochi hanno avuto la stessa idea e una raccolta di GdR da tavolo senza un GM adesso esiste. DoubleNinja ha gentilmente stilato una comoda lista.

Semantico – combatti!!!

Come chiamare questi giochi per inquadrarli dai GdR tradizionali guidati da un GM? GM-less [NdT senza-GM] sembrava la scelta ovvia…

“GM-less è un termine goffo e poco accurato, sfortunatamente. Implica che parti dell’autorità del GM tradizionale siano lasciate al vento, e non è questo il caso.”
– Jason Morningstar (Bully Pulpit Games)


Hmm, quindi GM-ful [NdT pieno-di-GM] è sembrata un alternative plausibile al termine. Sfortunatamente è ancora più inaccurate e confusionario. GM-ful che ognuno abbia l’autorità di un GM tradizionale – ma un GM tradizionale può porre un veto su qualsiasi cosa nel gioco e cambiare qualsiasi cosa a proprio capriccio, è conosciuta come l’infame “regola zero”. Un gioco con più partecipanti che possono utilizzare la regola zero non può funzionare. Un fiasco, insomma. Userò GM-less per rendere maggiormente la differenza con i giochi di ruolo tradizionali. Come per coloro che non giocano i GdR sarà già abbastanza sconcertante.

GdR GM-less

Cinque immaginazioni sono meglio di una soltanto!

“Se fossero esistiti quando andavo a scuola i giochi GM-less sarebbero stati sequestrati. Aiutano i giocatori a schivare la preparazione a casa e, se sei come me non vuoi fare i compiti a casa, vuoi giocare a casa. Tutti arrivano, nessuno addirittura conosce il gioco che si andrà a giocare e in meno di mezz’ora ci stiamo gustando, autonomamente, competitivamente e ancora collaborando nella corrente. Il comune errore che la gente fa sui giochi GM-less, che loro portano alla deriva, è che non puoi fare storie emotive, che non ci sono avversità, che non ci sono stimoli, tutte derivate erroneamente dal ruolo non compreso del GM.”
– Sebastian Hickey (Cobweb Games)

“Cosa succede se queste parti (del ruolo del GM) sono spartite differentemente – alcune volte equamente, altre volte no – dando a ciascuno al tavolo più responsabilità per queste azioni tradizionali – aggiudicazione, avversità, improvvisazione. Ciascuno, invece che nessuno, diventa un GM e spesso gioca meglio che se ci fosse.”
– Jason Morningstar


Qualcuno sembra che abbia l’impressione che la rimozione del GM significhi che il gioco abbia una sorta di abbraccio dell’albero, un esercizio collaborativo di narrazione collettiva. Sciocchezza, rimuovere il GM in realtà apre la porta per una vera competizione bilanciata tra giocatori nessuno userà più la speciale regola zero.

“Dividendo i doveri del GM: non perdi nulla, ma l’onere è condiviso. È un acceleratore di gioco… … usare l’energia creative dei giocatori al tavolo per moltiplicare le risorse è un’azione solitamente di una canaglia oberata di lavoro. Ero solito essere questa canaglia e, qualche volta, lo sono ancora. Ma è così. Ora, visto che posso scegliere di lasciare un gioco GM-less, fare l’investigazione e sudare, anche quando sto lavorando, sembra un gioco.”
– Sebastian Hickey


Questa frase – canaglia oberata di lavoro, parla del primo problema di fare il GM – molti giocatori semplicemente non sono tagliati per questo mestiere. Diventare un GM è un processo quasi mistico, tradizionalmente tramandato da un saggio GM ad uno dei suoi giocatori più giovani che si lasciano impressionare. È quasi impossibile imparare da un testo.

Ho giocato in una lunga campagna (più di 12 anni), c’erano quattro giocatori e il GM. Non sapevo nulla che tra noi giocatori potesse avere più successo di una campagna, fino a quando con lo stesso identico gruppo abbiamo combattuto con il GM per avere una one-shot.

Trovare qualcuno che volesse mettere tempo e forze per essere il GM può essere un un inciampo, specie per i gruppi di gioco molto stabili. Il club di gioco è in uno stallo alla messicana, tutti vogliono giocare, ma nessuno vuol fare il GM.

A volte accade l’opposto, un GM entusiasta vuol far girare il gioco. Comunque entro mezz’ora ci si rende conto che il gruppo non ha spunti delle regole o background, non ha preparazione e non ha un indizio di come condurre un gruppo di gioco di ruolo. Un gioco di ruolo tradizionale ha pochi modi in cui un giocatore può togliere il gruppo da un punto morto e aiutare il GM ad uscire dall’assedio.

A volte il potere dà alla testa del GM, dopo tutto è il MIO gioco e io posso punire qualsiasi giocatore eretico che non concorda con la MIA visione! È tornata la regola zero e questo cade come muratura.

Rendendo il GM un ruolo essenziale si crea una barriera al gioco vero. Questa barriera è sempre più scoraggiante per i nuovi giocatori che non hanno familiarità con i GdR da tavolo. Con poche persone che entrano nel mondo dei GdR da tavolo i GM tradizionali sono una razza morente. La maggior parte dei convegni di gioco dovrai lottare per trovare un GM sotto i 30 anni. Infatti i convegni di gioco spesso provano ad incentivare allettando con entrata gratuita i preziosi GM rimasti.

La barriera ad entrare nei giochi GM-less è più bassa se tutti sono uguali e non è richiesto tempo di preparazione. Facilitare un gioco è più semplice che esserne il master. Combinati, questi fattori rendono il giocare GM-less un cancello ai GdR da tavolo.

”Penso che la crescita dei giochi GM-less sia un segno di un cerchio che si chiude, una maturazione della proposta di regole disponibili ai giocatori. Il gioco di ruolo ha le sue radici nel wargame, è comune tra i giocatori di wargame giocare senza un riferimento e giudicare tra loro le situazioni usando il regolamento. Questo, per me, è quello che fa un buon gioco GM-less. Ha un regolamento che equamente guida il gioco senza il bisogno di un GM. Non vedo che i giochi GM-less siano necessariamente il tipo migliore, ma stanno prendendo il giusto posto nell’offerta di giochi di ruolo disponibili per i giocatori. Non è più vero che un regolamento abbia bisogno di un GM solo “perché è sempre stato così”. Un regolamento dovrebbe contenere solo ciò che gli serve.”
-Gregor Hutton (Boxninja)


I GdR GM-less non stanno rimpiazzando i GdR guidati da un GM. Ma possono salvarsi dall’essere presentati come un’opportunità in più per il gioco vero e indirizzare più persone ad entrare nell’hobby. Realisticamente i GdR da computer sono la maggior minaccia al gioco da tavolo, gioco illimitato a rubinetto e nessuna attesa sul trovare un GM.

Ho progettato diversi GdR GM-less (Contenders, Hell 4 Leather, Piledrivers & Powerbombs, Labyrinths & Lycanthropes e Dragon vs Gun, www.princeofdarknessgames.com). Sono molto divertenti, liberatori e facili come qualsiasi gioco guidato da un GM. La maggior parte delle persone che li hanno giocati condivide – specialmente il GM che ha condotto la nostra campagna per 12 anni!

”Progetto giochi GM-less perché amo essere il GM e voglio condividere questo divertimento il più possibile.”
– Jason Morningstar


Personalmente progetto giochi GM-less perché odio essere il GM e voglio che le meccaniche lavorino sodo così noi possiamo concentrarci solo sulla parte divertente!

A fianco della filosofia di progetto di semplici meccaniche focalizzate che implichino scelte dei giocatori, ci sono due principali tecniche che ho sviluppato per rimpiazzare il GM.
• Una delega a rotazione a fare il GM con risorse limitate.
• Una forte struttura nelle scene con meccaniche istintive.
Più cose su questo le dirò nel prossimo articolo: GdR GM-less, giochi progettati senza una rete di sicurezza.

giovedì 5 aprile 2012

Suonare il Basso:
post sul game design #4

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, di una discussione del 30 gennaio 2003 di The Forge di Ron Edwards (autore tra gli altri di Trollbabe).

Il link alla discussione è http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4988.0.
Non ho tradotto le parti introduttive al post e quelle conclusive, ma solo il post vero e proprio.

Il post è sul suonare il basso paragonato al giocare di ruolo. Considerate che in inglese sia “suonare” che “giocare” hanno lo stesso verbo (“to play”), un gioco di parole che ovviamente viene perso nella traduzione.

Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.
Ci sono alcuni errori di grassetti, ma non ho voluto cambiare l’originale nemmeno in quello.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.



Suonare il Basso (anticipazione del saggio sul Narrativismo)

Q: Come posso aver fiducia che i miei giocatori rimangano fiduciosi sull’integrità della storia?

A: La vera domanda è come possano avere avuto fiducia in te per tutto questo tempo. Loro sono migliori di te in questo perché dirigono le azioni dei protagonisti.

Q: Ma io sono il master!

A: Lo so.

(pausa)

Q (risentito): Così dovrei rinunciare, è questo che stai dicendo?

A: No – loro hanno bisogno di te, almeno un po’ per una cosa. Dimmi, ascolti il rock-and-roll, motown, il blues?

Q: Um, sì.

A: Bene. Sai quel “bum da-bum” veramente basso o un rumore come quello di una motocicletta che a volte senti sotto tutti gli altri strumenti? Quello è il basso. Tu sei il bassista.

Q: Ma questo tizio segue e basta!

A: No. Senza di lui, non succede nulla – gli altri non saprebbero quando o come suonare, in termini di tono, ritmo o coordinazione con gli altri strumenti. Tutti loro ascoltano lui, o in riferimenti a cosa lui ha suonato in ogni punto della canzone. Questo è il motivo per cui rock-and-roll, motown, blues e altri simili generi musicali non hanno bisogno di un direttore.

Q: Pensavo che questo lo facesse la batteria, tenendo il ritmo e così via. Oh, so cosa vuoi dire, penso – tipo – “noww noww nowwww, noww noww nah-nowww,” in "Smoke on the Water."

A: Perbacco. No, questa è la chitarra ritmica. Aspetta qualche battuta nella canzone e sentirai sotto questo giro e avrai sentito il basso; è un movimento veloce e carino.

E riguardo la batteria … OK, il basso (che fa boom budda boom) è il segnalatore e il battistrada sia per la batteria (che fa chikka chikka crash) e la chitarra ritmica (che fa rroww, rroww); tutti insieme sono chiamati sezione ritmica. Tutti i cantanti e le prime chitarre “cavalcano” su di loro; le tastiere sono eleganti perché possono fare entrambi, melodia o ritmo, al contempo.

Dovresti analizzare i suoni che senti, specialmente per canzoni che pensi di conoscere bene. I Deep Purple sono un gran punto di partenza; così i Boston, The Beatles, Guns & Roses, e Heart. Comunque motown, qualsiasi blues, da sempre. Stevie Wonder di sicuro, Elton John, Warren Zevon … [inizia a fare una rapsodia riguardante la soria del rock e John Entwhistle]

Q: Hey! Cosa ha a che fare tutto questo con il gioco di ruolo?

A: Pensa a tutti gli scambi verbali del gioco di ruolo che forgia uan serie di eventi immaginati di qualsiasi tipo. Questo è dove il “gioco di ruolo” esiste.

Il GM [NdT Game Master] dice “Via!” Egli reperisce tonnellate di materiale, qualche vecchia e piatta conversazione fuori dai personaggi, qualche percezione dentro di personaggi che lascia a tutti oppure sa con chi e quando loro dovranno lavorare al momento della chiamata.

Egli può imbeccare un singolo giocatore o più giocatori alla volta, con il lavoro precedente messo insieme o in contrapposizione ad alcuni. Se i giocatori vogliono essere maggiormente indipendenti, il GM prepara ancora il contesto nel quale è concesso che facciano una scelta.

Egli aiuta un giocatore che è povero di idee (ingaggiandolo in un conflitto, per esempio) dandogli parecchio materiale ripetitivo, mediante il sistema o al di fuori di esso, mentre non imbecca gli altri. Quando è ora per ognuno di iniziare e contribuire simultaneamente, egli mette insieme il materiale del contesto per permettere che accada, o più liberamente, egli realizza che il tempo è maturo, segnalandolo, e tutti si uniscono adattandosi.

Egli può anche infarcire di cose, giocando un po’ più lentamente, o con più atmosfera rispetto a quando deve guidare gli effetti.

Q: Quindi il GM sta sempre parlando?

A: Questa è una questione delicata. In senso letterale no – il GM concretamente parla un po’ meno degli altri giocatori insieme. Ma soprattutto, sì, nel più semplice o migliore modo di giocare così, il contributo del GM è continuamente avvertito. Nella maggior parte del blues o blues-heavy rock-and-roll, tutta la canzone inizia con il basso che suona una nota sul quarto quarto della battuta immaginaria prima della prima battuta della canzone e l’ultimo microsecondo di suono della canzone è il taglio dell’ultimo colpo o “bomp” del basso. Durante la canzone, quando il basso è silenzioso, ognuno sta aspettando un’altra imbeccata mentre stanno riempiendo l’intervallo. In termini di gioco di ruolo questo significa che il GM è molto importante nell’impostare ogni scena e ogni affermazione di un giocatore può essere direttamente tracciata da affermazioni del GM.

Questo è un punto molto importante, pensandoci. Come quando canti da solo con una canzone in macchina e stai cantando la linea vocale, la chitarra solista o magari la chitarra ritmica, “la storia” che il gruppo di gioco di ruolo produce è quello che i giocatori dicono. Le affermazioni dei giocatori sono “qualcosa in più” rispetto a quelle del GM, se vuoi – loro dicono cosa i personaggi principali fanno concretamente. Se qualcuno riassumeva cosa succedeva nel gioco in una conversazione, il ruolo del GM sarebbe stato abbastanza invisibile e il suo materiale preparato, se lo avete visto, non avrebbe avuto predeterminazione di uscita per varie scene.

Ancora un punto: in canzoni più complesse, e sentirai questo in musiche di gruppi che hanno suonato insieme per lungo tempo, il basso potrebbe anche non essere coinvolto all’inizio e intere sezioni di canzone potrebbero essere completamente senza basso.

Q: Ho sentito che tutti i giri di basso erano uguali o che non ce ne sono molti. È vero? E non dimenticare di metterlo in relazione con il gioco di ruolo.

A: Penso che questo commento sia una frase fatta, che colpisce sotto la cintura, derivante da qualcuno che ha deciso da solo di essere un musicista. Che dire, sì, molte canzoni condividono giri di basso simili, e infatti alcune canzoni famose “cavalcano” differentemente la sezione ritmica si canzoni pre-esistenti. Ascolta “Twist and Shout” e “La Bamba” a volte …

Ad ogni modo, mi sto collegando al gioco di ruolo, ma lasciami parlare della varietà di modi di suonare il basso prima. Abbiamo:

- Walking bass - note suonate principalmente lungo il battere o a doppia velocità, solitamente ripetendo una sequenza in un singola battuta o su di una serie di battute. Il Walking bass è caratteristico della maggior parte del jazz e blues e r&b [NdT rhythm and blues] e puoi sentirlo in molte canzoni classiche dei Rolling Stones. Questi sono famosi per la totale unificazione della sezione ritmica.

- Atmospheric bass - single note basse consegnate ad una sequenza e ascoltate, a volte fluttuanti, per lungo tempo. Molta della roba dei Pink Floyd usa l’atmospheric bass; ascolta “Goodbye Blue Skies” da The Wall.

- Contrappunto - Questo è interessante; il basso suona una linea di note che sono, in ritmo e tono, come uno specchio della melodia emessa dal resto del gruppo. Ascolta “Life's Been Good” by Joe Walsh; Contrasta con “Rocky Mountain Way” che è una modifica di Walking Bass.

- Melodico - Il basso suona una melodia, proprio come uno strumento solista. Molte canzone dei Led Zeppelin e degli Yes usano il basso melodico, come in “Rondelay” per l’ultimo gruppo.

- Undercurrent - Il basso suona le stesse note degli altri strumenti, solitamente la continuazione della chitarra ritmica, così suonano come uno strumento solo che è una parte dello stesso treno. Molte, sebbene non tutte, le canzoni degli AC/DC usano il basso undercurrent, in diretto parallelismo con la chitarra ritmica.

- Spunti - Nessuno usa solo il basso a spunti, ovviamente. Gli spunti sono sparpagliati durante tutti gli stili che si usano in una canzone. A volte sono semplici note particolari; altre volte sono stranamente note a tono, giri distintivi o un rumore elettronico di qualche tipo (squeal, rip, pop).

Qualche volta un bassista si attiene ad uno di questi stili per tutta una canzone, ma a volte cambia. Saresti sorpreso, una volte fatta l’abitudine ad ascoltare musica come questa, di quanto spesso puoi trovare gli spunti del basso (una nota di tenore, una elettronica “pop,” o una scala veloce) appena prima di un assolo o prima che il gruppo suoni tutto insieme dopo un assolo.

Q: Aspetta, lasciami provare. Penso di vederci dentro il gioco di ruolo adesso.

- Walking sarebbe la continuazione di cosa i PNG [NdT Personaggi Non Giocanti] hanno fatto e cosa sono fino ad adesso, dove il personaggio giocante vede solo riferimenti o un effetti; le azioni non dovrebbero accadere sullo schermo.

- Atmospheric sarebbe preparare un umore della sessione o una scena e rinforzarlo, costantemente e senza molta varietà, sul lungo periodo.

- Contrappunto sarebbe come … um, lasciar vedere, magari apportando eventi insieme, così che ogni contributo del giocatore sia stato montato con un altro e siano tutti insieme velocemente o, meglio ancora, sia la comunicazione al di fuori dei personaggi tra il gruppo, così queste persone possono vedere come le azioni di ogni personaggio influenzano uno o più altri personaggi, solo che il personaggi non lo sanno.

- Melodico, questo è facile, è solo giocare un PNG proprio come un personaggio giocante.

- Undercurrent sarebbe quando un giocatore prende un potere da Regista e il GM lo rinforza, entrambi in modo sociale dando loro l’autorità e anche provvedendo al rinforzo, reazioni dei PNG o informazioni dal passato che fanno cose che il giocatore ritiene più importanti.

- E Spunti sarebbe letteralmente spunti consegnati ai giocatori nei momenti decisionali, come fornendo alcuni eventi (azioni dei PNG o altro) e dicendo ad un giocatore, “Tu! Cosa fai?” (pausa) Hey, questi sono i Bang di Sorcerer [NdT Gioco di ruolo di Ron Edwards]! Questo ha senso!

A: Sì, e penso che le persone potrebbero probabilmente tirar fuori altre tecniche che permettono di adattarsi ad altri tipi. Ovviamente, un dato GM può concentrarsi su uno di questi stili o variare tra essi in modi e ordini differenti.

Inoltre, senza ogni categoria potrebbe esserci modi di rendere sofisticati o de-costruire ognuna di queste cose. In più, nessuno di questi concerne i contenuti della canzone, vero? Potremmo parlare di un melodramma di vendetta come molti giocano Riddle of Steel, una sessione leggera e sentimentale di Heartquest, o un gioco brutalmente filosofico e intellettuale come Sorcerer. Quindi le potenzialità cono incredibili.

Ora che hai un’idea, ascolta i The Who. John Entwhistle è famoso per la sua maestria in tutti gli stili di suonare il basso e come unisce musicalmente bene a tre altri interventi, molto talentuosi e a malapena controllati musicisti che probabilmente non sarebbero mai stati capaci di suonare una canzone insieme senza un così solido centro. Pete Townsend era il centro intellettuale del gruppo, ma Entwhistle era l’unico che rendeva possibile per tutti loro suonare le idee di Townsend e far urlare migliaia di persone fino a far volar via le loro teste.

Q: Come giochi solitamente?

A: Sono principalmente Walking, occasionalmente Melodico e Spunti. Provo a lavorare sull’Undercurrent molto spesso, penso, e nell’ultimo paio di anni sono diventato abbastanza bene con il Contrappunto, rimpiazzando Walking. Sono abbastanza scarso nell’Atmospheric, mi dispiace.

Q: Solo per dire, potresti paragonare una data canzone ad una sessione di gioco di ruolo? Se prendiamo una canzone, possiamo immaginare una sessione che segua le tecniche della linea di basso e i contributi dei giocatori in un rapporto 1:1?

A: Sì. Proviamo con "Sweet Child of Mine" (Guns & Roses), "Crocodile Rock" (Elton John), "Wish You Were Here" and "Young Lust" (Pink Floyd), e "You Shook Me All Night Long" (AC/DC).

Q: Cosa ha a che fare con il GNS [NdT Gamismo, Narrativismo, Simulazionismo]?

A: Parlando per me, potrei dire una grande quantità di cose circa questo concetto di fare il GM è centrale nel gioco Narrativista, tenendo conto che questo “basso potente” con Walking, Melodico e molti Spunti (molto framing delle scene, maggior parte dei setting e gioco attivo dei PNG e Bang inopportuni) possono essere utilizzati in un contesto Narrativista proprio come un “basso leggero” con molto meno Undercurrent e pochi Spunti (atmosfera, impostazione, Bang meno importanti o due alla volta a dir molto). Sto aprendo una discussione riguardante come potrebbe essere o non essere applicabile al resto del modello GNS, ma lo ritengo molto utile ad aiutare le persone a capire il possibile ruolo del GM nel gioco Narrativista.

mercoledì 4 aprile 2012

Game Chef: la Pummarola Ediscion

Quest'anno si potrà partecipare al Game Chef anche con giochi in italiano. La cosa ha avuto un certo risalto sul web, per cui anche io pubblico qui l'annuncio.

Per chi non lo sapesse il Game Chef è una competizione tra giochi di ruolo da tavolo.
Il concorso è legato alla scena indie e a The Forge.
Dal 7 aprile al 15 aprile i concorrenti avranno la possibilità di creare un gioco partendo da un tema e quattro ingredienti dati dagli organizzatori.
Chi invierà un gioco verrà incaricato anche di visionare gli elaborati in italiano di alcuni altri e dare un voto ad uno che si voglia passi in finale.
Di seguito comunque ci sono tutte le regole scritte per bene.






Grazie a Paul Czege, Raffaele Manzo, Giulia Barbano e Mario Bolzoni, vi annunciamo una novità assoluta nella storia del Game Chef: la Pummarola Ediscion.

È possibile partecipare all’edizione di quest’anno anche con giochi scritti in italiano, seguendo questa procedura:

• Crea un gioco, seguendo le linee guida e usando gli ingredienti che verranno pubblicati su questo sito, scrivilo in italiano e invialo entro la scadenza tramite il blog del Game Chef.
• Nella fase di peer-review, i giochi in italiano verranno assegnati per la revisione ad altri partecipanti italiani. Come partecipante dovrai quindi valutare i giochi in italiano che ti verranno assegnati e pubblicare un commento su ognuno; infine dovrai scegliere un gioco e votarlo per farlo passare in finale.
• Dato che, molto probabilmente, la comunità italiana produrrà al massimo una ventina di giochi, potrebbe non esserci un esito evidente della fase di peer review. Per questo motivo, i giochi più votati in questa fase saranno esaminati da Giulia Barbano e Mario Bolzoni, che sceglieranno da 1 a 3 giochi per la finale (il numero di giochi scelti dipenderà dalla percentuale dei concorrenti italiani sul totale).
• Questi finalisti saranno poi tradotti in inglese da Raffaele Manzo, e competeranno con gli altri finalisti provenienti dalla fase di peer review in inglese nella fase di valutazione finale.

Come sempre sono ben accetti tutti i giochi scritti in inglese da autori provenienti da ogni parte del mondo. Questa occasione particolare è possibile solo grazie alla generosa collaborazione di Raffaele Manzo, i cui straordinari talenti linguistici sono ben noti. Speriamo che questa esperienza possa venire ampliata in futuro, per offrire nuove opportunità alle vivaci comunità di game design che esistono in altre parti del mondo.

venerdì 16 marzo 2012

Conflict Resolution:
post sul game design #3

Una breve infarinatura per chi non conoscesse la differenza tra Conflict Resolution (Risoluzione dei Conflitti) e Task Resolution (Risoluzione delle Azioni).

Questa è la definizione di Conflict Resolution:
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
Tradotto in italiano risulta qualcosa come:
Una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni che hanno luogo all'interno del conflitto. Quando si usa questa Tecnica, gli oggetti inanimati sono pensati come se avessero "interessi" in disaccordo con il personaggio, se necessario. Contrasta con la Task Resolution.
Negli ultimi giochi che ho fatto direi di aver sempre usato la tecnica della Conflict Resolution.
Ma in cosa sta realmente la differenza tra i due? Proverò a fare un piccolo esempio.

Task Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti, apro la cassaforte».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene, apri la cassaforte. Peccato che sia vuota».

Frustrante, no? Va notato che non è il master che è stato bastardo. In un gioco come D&D capita non di rado di fare azioni come quella descritta che si rivelano inutili.
Vediamo come, invece, si comporterebbe lo stesso caso con la Conflict Resolution.

Conflict Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene. Apri la cassaforte e la trovi vuota, ma scopri che i documenti sono nel cassetto della scrivania. Ora sono in tuo possesso».

Direi decisamente meglio. Il giocatore ha ottenuto quello che realmente voleva e non il superamento di una determinata prova che non gli è servita a nulla.
Il fatto che si sia ottenuta una cosa con uno o più tiri di dado non cambia nulla. Per averne conferma rileggete la definizione iniziale.

Come potrete trovare già scritto altrove ricordate che alcuni giochi potrebbero utilizzare la Task Resolution per alcune cose e la Conflict Resolution.
L'esempio più celebre e più usato è D&D. In D&D si usa sempre la Task Resolution, tranne in un caso: il combattimento.
Nel combattimento c'è un obiettivo chiaro e tondo, ossia avere la meglio sullo sfidante. Dal primo tiro di iniziativa al tiro per i danni decisivo a stendere l'avversario è in atto la Conflict Resolution con tanti tiri di dado. In questo modo il personaggio può conseguire o non conseguire il proprio obiettivo, ossia l'avere la meglio sull'avversario.

mercoledì 7 marzo 2012

The Big Three:
post sul game design #2

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, di uno dei capitoli di RPG Design Handbook di Nathan D. Paoletta (autore tra gli altri di Annalise). Tutto l'RPG Design Handbook è davvero interessante, spero di poterne tradurre in futuro degli altri capitoli.

Il link al capitolo è http://hamsterprophet.wordpress.com/2006/11/02/rpg-design-handbook-chapter-2-part-1/. Il titolo l'ho lasciato in inglese, comunque The Big Three potrebbe tradursi con Le tre Grandi (o qualcosa di simile).
Non ho tradotto nemmeno la parte introduttiva al capitolo, ma solo il capitolo vero e proprio.

Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.



The Big Three

Le tre grandi domande che dovresti fare a te stesso quando sei pronto a spendere tempo, fatica e soldi nella tua idea sono:
• Di cosa tratta il tuo gioco?
• Cosa fanno i personaggi?
• Cosa fanno i giocatori?

Di cosa tratta il tuo gioco?

La prima cosa che ti viene in mente per rispondere a questa domanda è quella sbagliata. Non è vendere l’ambientazione e non è il trafiletto sul retro del libro o una promozione al tuo gioco. Non sono le fichissime meccaniche di danno e non è la mitologia draconica o l’epica storia che le fa da sfondo. Queste sono tutte tentazioni, allettanti risposte, perché sono quelle che siamo soliti sentire quando parliamo di ciò che il gioco tratta.

“Di cosa tratta Dungeons and Dragons?” “Beh, riguarda il fare un’avventura in un mondo fantasy, dove puoi fare tutto ciò che puoi immaginare!”

“Di cosa tratta Vampiri: la Masquerade?” “È un gioco di narrazione con un sistema a riserva di dadi dove sei un vampiro e hai a che fare con la tua natura di bestia per tutto il tempo.”

“Di cosa tratta Cani nella Vigna?” “È un gioco di pistoleri mormoni in un west alternativo.”

Nessuna di queste risposte è corretta o utile al fine di progettare questi giochi. O, mettendola in altro modo, queste non sono risposte che stanno sotto il concreto progetto dei contenuti di questi giochi.

La risposta a questa domanda è circa come rispondere a “Quale è il motivo primario per cui sto scrivendo questo gioco?” con qualcosa tipo “Io non ho visto nessun gioco che fa X e questo è quello che questo gioco voglio che faccia.”

Prendendo Cani nella Vigna come esempio, la risposta è probabilmente più vicina a “Questo gioco tratta di giudizi, compresi i giudizi che i personaggi devono sopportare nel loro ruolo di cani da guardia, e i giudizi che i giocatori del gioco fanno riguardo i loro personaggi”.

A questa domanda può essere difficile rispondere o almeno potrebbe essere difficile trovare le giuste parole per esprimere la risposta. Ma merita un po’ di tempo per rifletterci, perché trovare queste parole ti aiuterà ad orientare il resto delle riflessioni sulla progettazione del gioco.

Cosa fanno i personaggi?

“Avventura” e “esplorazione del mondo di gioco” sono entrambe cattive risposte a questa domanda. Questo perché questi sono componenti praticamente di ogni gioco e (probabilmente) di ogni tipo di gioco di ruolo. Molte volte cosa i personaggi fanno è l’aggancio a ciò di cui il gioco tratta. O, messo in altro modo, una volta che tu sai di cosa il gioco tratta allora puoi vedere quali tipi di attività farebbero i personaggi se avessero le capacità e l’opportunità di farlo al fine di inserirsi nella tematica del gioco.

Guardando ai nostri precedenti esempi: In D&D [NdT Dungeons & Dragons] i personaggi superano minacce, solitamente fisiche o magiche, con la loro forza e ingegno al fine di ottenere ricompense e incremento di risorse. In Cani nella Vigna i personaggi cavalcano di città in città risolvendo problemi e sputando sentenze sui peccatori.

Una Digressione: Vedi come le risposte per una progettazione “tradizionale” (D&D) e una progettazione “focalizzata” (CnV [NdT Cani nella Vigna]) differiscono negli scopi? Molti progetti tradizionali adagiano i loro personaggi attirandoli in condizioni più generali con una connessione nascosta all’argomento del gioco, con molti progetti focalizzati prendi una direzione, forte e esplicita connessione.

I personaggi sono veicoli per collegare i giocatori e la condivisione della fiction di gioco – così, quali personaggi si sono incontrati, se esplicitamente o implicitamente nel testo delle regole, sono uno dei primi filtri attraverso i quali un potenziale giocatore vorrebbe vedere il tuo gioco. Molti giochi sono “ambientati” in un gruppo mediante il quale i personaggi possono giocare (“Tu giochi il pilota del Mecha che lo guida fuori con un’invasione aliena!”) come oppositori a elementi concettuali o strutturali del gioco (“Questo gioco tratta dell’imperialismo e identità culturale!”). Quindi rispondere a questa domanda è prezioso sia come guida per progettare i vari elementi che sono utili rispetto alla costruzione del personaggio e avanzamento che come uno strumento concettuale per identificare come gli altri si devono approcciare al tuo gioco.

Cosa fanno i giocatori?

Di nuovo, la prima delle risposte che non aiutano è: “Giocano il loro personaggio”. Di nuovo, questa è una risposta che definisce, non una risposta costruttiva. Giocare un personaggio può prendere diverse forme e la risposta a questa domanda può puntare in diversi posti. Cosa ti lascia il giocare un personaggio? Il giocatore ha completo controllo sul suo personaggio o ci sono altre influenze? Ci sono determinate vie di giocare (come l’immersione nel personaggio o lo sviluppo della storia di fondo durante il gioco) che vuoi incoraggiare o scoraggiare con il tuo gioco?

Secondariamente, ci sono diversi modi in cui un giocatore può influenzare il gioco che solo con il giocare il proprio personaggio. Per molti dettagli su questo specifico argomento guarda la prossima sezione [NdT non pubblicata] sulle Sostanze e Doveri & Responsabilità del GM [NdT Game Master]. Ma, in breve, possono i giocatori contribuire a sviluppare il mondo di gioco? Introdurre PNG [NdT Personaggi Non Giocanti]? Ricompensare o punire il GM, o gli altri giocatori, per determinati comportamenti?

Puoi guardare a questa domanda come rispondendo a perché un giocatore si divertirà giocando il tuo gioco e/o quali tipi di interazioni un osservatore esterno vorrebbe vedere mentre guarda persone che giocano al tuo gioco. Questa domanda è tutta sulle persone concrete ad un tavolo di gioco concreto e come loro si agganciano con il gioco e con gli altri mediante il gioco.

sabato 11 febbraio 2012

Contesto sociale e design:
post sul game design #1

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, dei un post sul blog di Vincent Baker (autore tra gli altri di Cani nella Vigna e Il Mondo dell’Apocalisse).

Il post è decisamente, ma decisamente interessante per chi si avvicina al game design, ossia alla progettazione di giochi. Il post riguarda l’ambito del design di giochi di ruolo, ma potrebbe risultare molto interessante anche per chi progetta giochi da tavolo.
L'idea contenuta nel post è stata anche alla base del mio prossimo gioco di ruolo sui supereroi (dal titolo Eroi e Antieroi) che spero di far entrare in playtest tra non molto.

Il link al post originale (del 10 gennaio 2011) è www.lumpley.com/comment.php?entry=555. Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.
Il testo del post fa esplicito riferimento a due post del blog di Ben Lehman che ho riportato, comunque la parte che interessa è citata e tradotta.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.



Contesto sociale e design
Tutto è cominciato con Ben [NdT: Lehman] che ci diede un grazioso inizio.

June 18, 2005: The Infamous Five
June 21, 2005: I want to play the "Bang hot goth chicks" game

Lasciatemi fare due citazioni. La prima è dal commento di James al post del 18 giugno:

Usate il consiglio di Ron [NdT: Edwards] per scrivere giochi: visualizzate che gioco volete giocare e usate solo regole che supportino questo. Eccetto in questo caso: Visualizzate chi volete che giochi il vostro gioco e usate solo regole che attraggano questo gruppo di persone.

(l’enfasi è mia [NdT: di Baker])

Questo è come io faccio design. Per Il Mondo dell’Apocalisse, nella mia immaginazione, io partivo con Meg [NdT: Meguey Baker, moglie dell’autore], mettevamo insieme un gruppo di gioco delle persone con cui preferisce giocare e progetto un gioco che ameranno. Ad ogni passo del design lavoravo su “Meg e il suo gruppo di gioco faranno questo? Faranno questo entusiasticamente, istintivamente, con gusto?” Se non pensavo l’avrebbero fatto, nel pattume, nessuna altra considerazione.

La seconda è dal post di Ben del 21 giugno:

Un grande esempio di un gioco che fallisce valutando il livello del contesto sociale è il mio Polaris. La mia auto-identificazione di “giocatori obiettivo” erano persone che erano passate attraverso Amber / Nobilis / Theatrix / Freeform cyrcle of play ed erano frustrati dallo stallo di questi giochi e dalla “certezza dell’identità” che strisciava nel gioco di ognuno -- essenzialmente una lenta deriva avanti nel Gamismo con una forte enfasi sul precedente e pre-posizionamento.
Sistematicamente Polaris può rispondere in diversi modi (dando strumenti sistemici forti per fare cose che succedevano senza componenti rigide nella meccanica), ma è totalmente fallimentare sul livello del contesto sociale. I giocatori di cui stiamo parlando sono per la maggior parte tra i 25 e i 40 anni. Sono professionisti con lavori, bambini, alta stabilità dei gruppi di gioco, ecc. Il gioco fallisce in due modi. In primo luogo è richiesto uno specifico numero di giocatori… Questo potrebbe richiedere la rottura di vecchi gruppi di gioco, che qualcuno non vorrebbe mai. Inoltre è assolutamente e indispensabilmente richiesta la presenza di ognuno a tutte le sessioni… E con presenza intendo la consapevolezza di essere fuori dalle palle. Non ci sono scuse per bambini malati, vacanze, un duro giorno di lavoro o altro. Questo gioco sarebbe attrattivo per questi giocatori, ma immagino che la maggior parte di essi troveranno difficile trovarsi sempre per una storia di 4-6 sessioni.


Io ho imparato questa lezione! Quando ho progettato Il Mondo dell’Apocalisse per Meg e il suo gruppo di gioco ideale, l’ho progettato per farli svagare e gratificarli, sì, e l’ho progettato anche per inserirlo nelle loro vite. Questo accoglie con grazia malattie dei bambini, vacanze, giocatori fuori dalle palle, lunghi periodi senza giocare, cambi nel gruppo di gioco, cicli e livelli individuali di impegno e disimpegno.

Non c’è molto altro da dire sui post di Ben. Ma iniziare, progettando per un contesto sociale, significa molto prima di pubblicazione e marketing.