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mercoledì 7 marzo 2012

The Big Three:
post sul game design #2

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, di uno dei capitoli di RPG Design Handbook di Nathan D. Paoletta (autore tra gli altri di Annalise). Tutto l'RPG Design Handbook è davvero interessante, spero di poterne tradurre in futuro degli altri capitoli.

Il link al capitolo è http://hamsterprophet.wordpress.com/2006/11/02/rpg-design-handbook-chapter-2-part-1/. Il titolo l'ho lasciato in inglese, comunque The Big Three potrebbe tradursi con Le tre Grandi (o qualcosa di simile).
Non ho tradotto nemmeno la parte introduttiva al capitolo, ma solo il capitolo vero e proprio.

Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.



The Big Three

Le tre grandi domande che dovresti fare a te stesso quando sei pronto a spendere tempo, fatica e soldi nella tua idea sono:
• Di cosa tratta il tuo gioco?
• Cosa fanno i personaggi?
• Cosa fanno i giocatori?

Di cosa tratta il tuo gioco?

La prima cosa che ti viene in mente per rispondere a questa domanda è quella sbagliata. Non è vendere l’ambientazione e non è il trafiletto sul retro del libro o una promozione al tuo gioco. Non sono le fichissime meccaniche di danno e non è la mitologia draconica o l’epica storia che le fa da sfondo. Queste sono tutte tentazioni, allettanti risposte, perché sono quelle che siamo soliti sentire quando parliamo di ciò che il gioco tratta.

“Di cosa tratta Dungeons and Dragons?” “Beh, riguarda il fare un’avventura in un mondo fantasy, dove puoi fare tutto ciò che puoi immaginare!”

“Di cosa tratta Vampiri: la Masquerade?” “È un gioco di narrazione con un sistema a riserva di dadi dove sei un vampiro e hai a che fare con la tua natura di bestia per tutto il tempo.”

“Di cosa tratta Cani nella Vigna?” “È un gioco di pistoleri mormoni in un west alternativo.”

Nessuna di queste risposte è corretta o utile al fine di progettare questi giochi. O, mettendola in altro modo, queste non sono risposte che stanno sotto il concreto progetto dei contenuti di questi giochi.

La risposta a questa domanda è circa come rispondere a “Quale è il motivo primario per cui sto scrivendo questo gioco?” con qualcosa tipo “Io non ho visto nessun gioco che fa X e questo è quello che questo gioco voglio che faccia.”

Prendendo Cani nella Vigna come esempio, la risposta è probabilmente più vicina a “Questo gioco tratta di giudizi, compresi i giudizi che i personaggi devono sopportare nel loro ruolo di cani da guardia, e i giudizi che i giocatori del gioco fanno riguardo i loro personaggi”.

A questa domanda può essere difficile rispondere o almeno potrebbe essere difficile trovare le giuste parole per esprimere la risposta. Ma merita un po’ di tempo per rifletterci, perché trovare queste parole ti aiuterà ad orientare il resto delle riflessioni sulla progettazione del gioco.

Cosa fanno i personaggi?

“Avventura” e “esplorazione del mondo di gioco” sono entrambe cattive risposte a questa domanda. Questo perché questi sono componenti praticamente di ogni gioco e (probabilmente) di ogni tipo di gioco di ruolo. Molte volte cosa i personaggi fanno è l’aggancio a ciò di cui il gioco tratta. O, messo in altro modo, una volta che tu sai di cosa il gioco tratta allora puoi vedere quali tipi di attività farebbero i personaggi se avessero le capacità e l’opportunità di farlo al fine di inserirsi nella tematica del gioco.

Guardando ai nostri precedenti esempi: In D&D [NdT Dungeons & Dragons] i personaggi superano minacce, solitamente fisiche o magiche, con la loro forza e ingegno al fine di ottenere ricompense e incremento di risorse. In Cani nella Vigna i personaggi cavalcano di città in città risolvendo problemi e sputando sentenze sui peccatori.

Una Digressione: Vedi come le risposte per una progettazione “tradizionale” (D&D) e una progettazione “focalizzata” (CnV [NdT Cani nella Vigna]) differiscono negli scopi? Molti progetti tradizionali adagiano i loro personaggi attirandoli in condizioni più generali con una connessione nascosta all’argomento del gioco, con molti progetti focalizzati prendi una direzione, forte e esplicita connessione.

I personaggi sono veicoli per collegare i giocatori e la condivisione della fiction di gioco – così, quali personaggi si sono incontrati, se esplicitamente o implicitamente nel testo delle regole, sono uno dei primi filtri attraverso i quali un potenziale giocatore vorrebbe vedere il tuo gioco. Molti giochi sono “ambientati” in un gruppo mediante il quale i personaggi possono giocare (“Tu giochi il pilota del Mecha che lo guida fuori con un’invasione aliena!”) come oppositori a elementi concettuali o strutturali del gioco (“Questo gioco tratta dell’imperialismo e identità culturale!”). Quindi rispondere a questa domanda è prezioso sia come guida per progettare i vari elementi che sono utili rispetto alla costruzione del personaggio e avanzamento che come uno strumento concettuale per identificare come gli altri si devono approcciare al tuo gioco.

Cosa fanno i giocatori?

Di nuovo, la prima delle risposte che non aiutano è: “Giocano il loro personaggio”. Di nuovo, questa è una risposta che definisce, non una risposta costruttiva. Giocare un personaggio può prendere diverse forme e la risposta a questa domanda può puntare in diversi posti. Cosa ti lascia il giocare un personaggio? Il giocatore ha completo controllo sul suo personaggio o ci sono altre influenze? Ci sono determinate vie di giocare (come l’immersione nel personaggio o lo sviluppo della storia di fondo durante il gioco) che vuoi incoraggiare o scoraggiare con il tuo gioco?

Secondariamente, ci sono diversi modi in cui un giocatore può influenzare il gioco che solo con il giocare il proprio personaggio. Per molti dettagli su questo specifico argomento guarda la prossima sezione [NdT non pubblicata] sulle Sostanze e Doveri & Responsabilità del GM [NdT Game Master]. Ma, in breve, possono i giocatori contribuire a sviluppare il mondo di gioco? Introdurre PNG [NdT Personaggi Non Giocanti]? Ricompensare o punire il GM, o gli altri giocatori, per determinati comportamenti?

Puoi guardare a questa domanda come rispondendo a perché un giocatore si divertirà giocando il tuo gioco e/o quali tipi di interazioni un osservatore esterno vorrebbe vedere mentre guarda persone che giocano al tuo gioco. Questa domanda è tutta sulle persone concrete ad un tavolo di gioco concreto e come loro si agganciano con il gioco e con gli altri mediante il gioco.

sabato 19 novembre 2011

More Night in Paris

Ecco un "vecchio" file importato dal buon vecchio www.nerdetsimilia.altervista.org per Vampiri: il Requiem.
L'ambientazione di More Night in Paris è completa e consigliata per chi volesse giocare nella capitale francese la propria Cronaca vampirica.
Per chi volesse vi è anche un sito apposito dedicato alla Cronaca, More Night in Paris.



Titolo: More Night in Paris
Anno: 2010
Categoria: ambientazione di Vampiri: il Requiem
Collaborazioni: -
Costo: gratuito, link!
Breve descrizione:
Una ambientazione parigina per Vampiri: il Requiem.
Il dominio di Parigi è in mano alla democrazia Carthiana, ma pare che tra le altre congreghe qualcosa si muova. Tutti tramano contro tutti e il rovesciamento del potere non è così impossibile.
Diritti d'autore:
Licenza Creative Commons
More Night in Paris by Marco Iotti is licensed under a Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported License.
Permissions beyond the scope of this license may be available at www.elementifiniti.blogspot.com.

venerdì 18 novembre 2011

Atra Dioecesis Regiensis

Inauguro questo blog con una creazione che vede la luce oggi!
Dopo quasi un anno di stasi l'ho ripresa in mano e completata.

Un grazie a Tom e Andre che mi hanno aiutato ad idearla.



Titolo: Atra Dioecesis Regiensis
Anno: 2011
Collaborazioni:
Tommaso Gallo (co-ideatore)
Andrea Marino (co-ideatore)
Costo: gratuito, link!
Breve descrizione:
Una ambientazione reggiana per Vampiri: il Requiem.
Da diversi anni la Lancea Sanctum flagella la Diocesi con pugno potente. I Carthiani sono tanti, ma divisi. Gli Invictus appoggiano il governo e il Circolo della Megera e l'Ordo Dracul sono stati spazzati via dall'Inquisizione.
Starai dalla parte del potere o ti opporrai al Cardinale?
Diritti d'autore:
Licenza Creative Commons
Atra Dioecesis Regiensis by Marco Iotti is licensed under a Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported License.
Permissions beyond the scope of this license may be available at www.elementifiniti.blogspot.com.