lunedì 19 agosto 2013

Sine Requie

La seguente è una recensione del gioco di ruolo Sine Requie fatta da Luca Maiorani che ha gentilmente deciso di pubblicarla in primo luogo qui.
Io di Sine Requie ho solo sentito parlare, quindi non spenderò nemmeno una parola per commentarla. Vi lascio alle sue parole, buona lettura!



Prima di tutto vorrei ringraziare Marco per avermi offerto un posticino nel suo blog. Grazie mille. Spero non troverete questa recensione troppo polemica. Se sì… bene, me ne scuso anticipatamente.

Questa recensione nasce dal bisogno di esternare e ordinare le mie idee su uno dei giochi di ruolo italiani più famosi ed amati di tutti i tempi, un gioco che ha segnato profondamente il mercato GDR nostrano, tanto da essere considerato, a distanza di 10 anni, uno dei metri di paragone per tutte le produzioni italiane.
Sto ovviamente parlando di Sine Requie, Gioco di Ruolo nato dalla fervida mente di Matteo Cortini e Leonardo Moretti. Pubblicato per la prima volta nel 2003 il gioco è ora alla sua seconda edizione, uscita nel 2007 per Asterion Press con il titolo di Anno XIII.

AMBIENTAZIONE E TEMATICHE
Sine Requie è un gioco dalle tinte horror e dall’ambientazione curata e sapientemente scritta, vero fiore all’occhiello e praticamente unica nota positiva di tutta la produzione.

Durante il secondo conflitto mondiale, per una ragione sconosciuta e misteriosa, i morti hanno abbandonato le loro tombe diventando zombie assetati di carne, sconquassando un mondo già preda alla guerra e trasformandolo in un luogo cupo, pericoloso e grottesco. Cogliendo alla sprovvista un’umanità già devasta, i morti hanno facilmente preso il dominio di gran parte delle terre emerse. Solo poche e potenti nazioni sono riuscite a sopravvivere all’orda di non morti. Si tratta di regimi liberticidi e paranoici, in cui gli uomini, sottomessi e governati con il pugno di ferro, vivono le loro vite come animali pronti al macello. In questo panorama tutt’altro che idilliaco si nascondono misteri e segreti, così terribili e oscuri, da far perdere il sonno anche al più coraggioso degli uomini.

Questo, in linea generale, lo stupendo setting di Sine Requie. Si tratta di una delle ambientazioni più originali e riuscite che mi sia capitato di trovare in un Gioco di Ruolo, condita con elementi così tamarri e pacchiani che è impossibile non innamorarsene (dico solo templari armati di motosega). Un’ambientazione che sarebbe rimasta sprecata per un solo gioco di ruolo. Devono averlo capito anche i suoi creatori che, dopo aver dato alle stampe un romanzo ambientato nel mondo di Sine Requie, hanno annunciato sia un videogame che un film. Ottime notizie.

Un’ambientazione riuscitissima dunque, che merita senza problemi il voto massimo. Purtroppo, come vedremo più avanti, tutto l’ottimo lavoro svolto sul setting non viene sostenuto da meccaniche adeguate, rimanendo un’occasione sprecata.

SISTEMA DI GIOCO
Veniamo subito alla parte più importante di qualsiasi gioco di ruolo, il sistema e il regolamento, e diciamo subito che è proprio qui che iniziano le note dolenti di Sine Requie. Tutto il regolamento è zoppicante e incoerente, confermandosi come uno dei peggiori GDR in circolazione e come uno dei giochi meno innovativi e più conservatori mai ideati. Potrebbe sembrare un’affermazione pesante ed affrettata, specialmente a fronte dell’enorme fanbase che il gioco è riuscito a costruirsi nel tempo e delle incessanti lodi all’originalità del sistema a tarocchi, quindi lasciatemi spiegare.

Prima di tutto, va detto che Sine Requie è un classico GDR tradizionale, dove il master, dotato di potere praticamente assoluto, dovrà guidare i suoi giocatori attraverso una storia in linea di massima già scritta e decisa. Se amate i giochi tradizionali potrebbe non essere un problema vero e proprio, ma è sicuramente un punto a sfavore per la sedicente originalità del sistema. Sine Requie non propone niente di nuovo e niente che non si sia già visto in qualsiasi altro gioco. Anche i tarocchi, sbandierati come una meccanica innovativa, funzionano né più e né meno come un dado a 10 facce. Si pesca un arcano maggiore e, se il punteggio della carta è uguale o inferiore all’abilità del personaggio, l’azione riesce. Le altre figure funzionano in maniera differente e decisamente caotica, ma sarebbe meglio parlarne approfonditamente più avanti.

Iniziamo invece analizzando la creazione dei personaggi, dominata totalmente dalla casualità. Per cominciare, il master dispone gli arcani maggiori sul tavolo e ogni giocatore pesca una carta. Quella carta, chiamata arcano dominante, determinerà la personalità e parte del background del suo personaggio. L’idea, lungi dall’essere malvagia per principio nonostante impedisca di creare il personaggio che si preferisce, finisce per scadere nel calderone delle trovate pessime. Una volta ottenuto un arcano dominante niente aiuterà il giocatore a giocarlo in maniera decente, nessuna meccanica che premi o indirizzi verso un tipo di gioco, solo una breve e abbastanza vaga descrizione della personalità del tarocco. A fine sessione sarà il master, di suo totale arbitrio, a decidere se avremo interpretato bene o no il nostro tarocco, premiandoci con un certo quantitativo di punti esperienza. Questo approccio si rivelerà sin da subito rischioso per la stabilità sociale del gruppo, portando a scontenti interni e facendo diventare il master giudice totale e filtro dei gusti del tavolo. Si finisce per giocare per piacere al master, cercando di venire incontro ai suoi gusti e a ciò che lui considera “buon gioco”.
Meccaniche meglio orchestrate, come le chiavi del Solar System, sarebbero risultate decisamente migliori e avrebbero aiutato i giocatori nel gravoso compito di giocare un personaggio pescato totalmente a caso.

Una volta ottenuto un tarocco dominante si passa alle caratteristiche. La scheda ufficiale, ben impaginata, divide le caratteristiche in quattro macro gruppi, uno per ogni seme delle carte. Il gruppo dei cuori contiene tutte le caratteristiche mentali (intuito, memoria, percezione, volontà), quello dei denari tutte le caratteristiche sociali (aspetto, comando, creatività, socievolezza), quelle dei fiori le caratteristiche belliche e di abilità manuale (coordinazione, destrezza manuale, forza fisica, mira) e quello delle picche tutte le caratteristiche legate all’occulto e al rapporto con il paranormale (affinità occulta, distanza dalla morte, equilibrio mentale, karma). Sono tantissime caratteristiche, molte al limite dell’inutilità, che ci fanno subito capire quanto la simulazione della fisica del mondo sia una delle preoccupazioni costanti di tutto il regolamento.
Alla creazione ogni giocatore pesca quattro arcani maggiori, uno per ogni seme, e ne utilizza il numero come punteggio da distribuire tra le quattro caratteristiche del seme. Se il punteggio non è di suo gradimento può pescare lo stesso seme altre due volte, ma dovrà accontentarsi del nuovo punteggio anche se più basso del precedente.
In questo modo non potremo decidere come gestire le capacità del nostro personaggio. Se la fortuna gira male saremo costretti ad abbandonare l’idea del cacciatore di morti perché il punteggio totale di Fiori è troppo basso per permetterci abilità belliche anche solo lontanamente passabili.

In tutto questo si aggiunge la “meccanica” dei pregi – difetti. Ogni pregio ha un determinato costo che va bilanciato scegliendo dei difetti. In molti casi questi aspetti, tanto quelli positivi che quelli negativi, doneranno bonus o penalità ad alcuni tiri. In altri casi, invece, l’aspetto si limiterà a darci una pesante condizione senza aiutarci in nessun modo a metterla in gioco. Ad esempio, un personaggio affetto da Necrofilia cercherà di soddisfare i suoi bisogni sessuali con i morti, in un setting dove questi camminano. Non sappiamo quanto dovremo far pesare questo difetto, né come esattamente. Sarà il master, a fine sessione, a decidere se lo abbiamo fatto bene e a premiarci con succosi punti esperienza.
Punti esperienza che, diciamolo, permetteranno di potenziare numericamente il nostro personaggio, rendendolo sempre più forte e performante. Eppure, anche a detta del manuale, Sine Requie è un gioco che punta tutto sull’interpretazione e la storia. Com’è che le uniche meccaniche presenti rendono i personaggi più performanti meccanicamente e non... narrativamente? A cosa punta davvero il gioco?

Ecco arrivare il massimo problema di Sine Requie: la mancanza di indicazioni precise su che tipo di gioco vorrebbe favorire. Quando si inizia a giocare non si ha la minima idea di cosa il gioco consideri un’avventura ideale. Il regolamento non spinge da nessuna parte precisa, né ha meccaniche per ricreare storie come quelle inserite nel manuale. Le uniche regole si preoccupano di simulare la fisica del mondo, dando ai giocatori informazioni precise sulla forza fisica di un personaggio o su quanti danni fa il morso di uno zombie, ma niente che spinga verso un certo tipo di fiction o narrazione. Per spiegare la mia affermazione: immaginate che io vi dia tutte le regole fisiche su come funziona la gravità terrestre e poi vi chieda, grazie a queste informazioni, di tirare fuori una tipica storia horror. Con Sine Requie è la stessa cosa.

Il gioco rimane estremamente vago sul genere di storie o di gioco ideale, lasciando al gruppo l’onere di capirlo da sé o di decidere tra le varie opzioni, nessuna delle quali è sostenuta da regole adeguate. Non si sa cosa, della bella ambientazione, dovrà essere esplorato, né come dovrà essere fatto, né si capisce qual è lo scopo ricercato: vivere una storia come quelle inserite nei manuali? Portare a termine la missione e vincere contro il master? Esplorare una storia appassionante? Giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia? Non è dato saperlo. Cosa ugualmente grave, non è per niente chiaro cosa i personaggi giocanti dovranno fare all’interno del gioco. Senza decisioni iniziali per mettere d’accordo tutti, capiterà di avere personaggi totalmente slegati l’uno dall’altro, ognuno abile in cose che potrebbero risultare inutili all’interno dell’avventura. Ma anche mettersi d’accordo e creare un party omogeneo è difficile. I personaggi, come detto prima, vengono creati in maniera quasi totalmente casuale e potrebbe capitare di avere tra le mani punteggi assolutamente inutili allo scopo prefissato. Insomma, la possibilità di ritrovarsi un personaggio completamente inadatto alla partita sono alte.

Il regolamento presenta un livello di crunch elevato e in linea di massima inutile (sappiamo ad esempio quanto costa o pesa un grammofono o quanti km può fare una moto con 2 litri di benzina), con regole macchinose e particolarmente approfondite per il combattimento. Si tratta di quasi metà del regolamento stesso, nonostante ovunque si insista che non è questo il fulcro del gioco. In effetti la mortalità è talmente alta che insistere sul tema bellico significa perdere i PG molto, molto presto. Ma allora perché inserire meccaniche così particolareggiate per una cosa altamente sconsigliata se non in situazioni disperate? la natura profondamente horror pulp dell’ambientazione non sarebbe guastato permettere di giocare personaggi Greater than life e dotati di capacità fuori dalla norma (tipo Planet Terror). Purtroppo, niente aiuta a questo proposito, anzi, spesso il giocatore si ritroverà in balia del caso e degli avversari come fosse l’ultimo delle comparse in un film di serie B. Il manuale in effetti parla chiaro: si giocano uomini normali in balia di vicende più grandi di loro. L’unico elemento che dovrebbe spingere a questo proposito? L’enorme mortalità degli scontri. Un po’ pochino, non trovate?

Le cose non migliorano nemmeno nel resto del regolamento. In Sine Requie si tira per riuscire in un’azione e non per ottenere qualcosa in gioco (si tratta dunque di Task resolution). Capiterà di fare check per cose futili, come parlare una lingua straniera senza sbagliare, o di farlo in momenti in cui un fallimento potrebbe bloccare il gioco. In tutto questo il caso svolge un ruolo pesantissimo.
Come detto prima, i tarocchi funzionano in due modi differenti. Da una parte abbiamo gli arcani minori, che funzionano esattamente come un dado a 10 facce, dall’altra abbiamo gli arcani maggiori e le figure degli arcani minori, che portano a conseguenze assolutamente casuali. Esistono molte tabelle dove confrontare il tarocco pescato con un risultato già deciso. Ad esempio, capiterà di colpire la gamba di uno zombie mirando alla sua testa solo perché la tabella dice così!
Quando invece non ci sono tabelle tutto è in mano al master. Pescando il bagatto, ad esempio, il manuale ci informerà che si tratta di un successo rocambolesco ma apparente. Come questo avverrà o cosa significherà in gioco non c’è dato saperlo, tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche, ma darà al master il potere assoluto su ogni risoluzione. Ogni decisione spetta a lui, che è anche l’unico a decidere quando fare un check e su quale abilità. Tra le altre cose, il master ha anche la facoltà di dare bonus e malus a seconda della situazione e dei suoi capricci. Se non vuole che tu riesca in un’azione ti darà molti malus, viceversa, molti bonus. È lui che decide come vanno le cose.

D’altro canto, il ruolo del master in Sine Requie è proprio questo. Tutto è nelle sue mani e il divertimento al tavolo è sua responsabilità. Deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. Non dobbiamo nemmeno dimenticare che è lui, a suo totale arbitrio, a premiare i giocatori con punti esperienza in base alla loro interpretazione. Una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. Tutto questo sostenuto dal manuale stesso. In effetti è detto chiaro e tondo che è il master il vero giudice dell’avventura. Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura.

MANUALE
Sine Requie anno XIII consta di uno stupendo manuale base e diversi manuali di espansione, ognuno dei quali esplora una particolare nazione o territorio all’interno della bellissima e terrificante ambientazione post-apocalittica. Rilegati con copertina rigida e pagine plastificate, i manuali, rigorosamente in bianco e nero, presentano delle illustrazioni maestose ed una cura per i dettagli al limite del maniacale. Ogni pagina presenta finti documenti battuti a macchina e racconti che, scritti con maestria, riescono facilmente ad immergere nella cupa ambientazione.

Abbastanza buona anche la disposizione dei vari capitoli, facili da trovare e da consultare, nonostante le tabelle risultino un po’ caotiche ed evitabili. Nota di merito per lo stile di scrittura, chiarissimo ma allo stesso tempo sopra le righe, con uno humour nero caustico ed azzeccatissimo.

IN CONCLUSIONE
Sine Requie è, in definitiva, un’enorme opportunità mancata. Si tratta della più grande produzione italiana di sempre, capace di vantare un universo narrativo solido ed intrigante e una fanbase enorme e appassionata, ma incapace di offrire un’esperienza ludica altrettanto valida e coerente. Il gioco è un minestrone di numeretti e capacità al limite dell’inutile e del grottesco, con un sistema di risoluzione dei più aleatori e arbitrari mai concepiti. Tutto il sistema di regole scompare di fronte al master, vero motore di tutta l’esperienza e unico arbitro all’interno del gioco. Se è vero che questo vale per praticamente ogni gioco tradizionale, per Sine Requie la cosa è doppiamente vera.

Niente, in Sine Requie, spinge verso una particolare esperienza. Tutto è demandato al master, che deve saper remare verso un’esperienza coerente senza alcuno strumento a sorreggerlo o aiutarlo. Un gioco che decanta di premiare l’interpretazione (qualsiasi cosa voglia dire) ma non mette alcuna meccanica per aiutare in questo compito. Demanda semplicemente al master l’onere di premiare i giocatori che, a suo giudizio, stanno giocando bene. Nel 2007, data di uscita di Anno XIII, già esistevano giochi che hanno risolto il problema in maniera molto più elegante e funzionale, senza ricadere in un design tanto vecchio quanto pericoloso.

Tirando le somme, Sine Requie si rivela un gioco tradizionale come tanti altri e nemmeno tra i più riusciti, dotato certamente di un setting originalissimo e intrigante e di un’ottima produzione alle spalle, ma profondamente carente se non addirittura assente nel comparto regolistico.
Si spera che qualche appassionato crei un sistema di gioco adeguatamente coerente e moderno per giocare nella bella ambientazione ideata da Cortini e Moretti.

PRO
• Stupenda ambientazione.
• Manuali curatissimi e magistralmente illustrati.
• I tarocchi sono di grande atmosfera…

CONTRO
• … peccato siano stati gestiti in maniera traballante.
• Regolamento neanche lontanamente passabile.
• Il gioco non spinge verso nessun tipo di esperienza in particolare, dimostrandosi altamente incoerente.
• Il master gioca sopra gli altri, essendo il giudice supremo ed il filtro ultimo di ogni gusto.

54 commenti:

  1. Finalmente una recensione chiara e obiettiva, che spiega bene i limiti del gioco tradizionale e perché non è funzionale a creare le storie che in teoria si prefigge, mentre nel contempo riconosce i meriti di una ambientazione ben scritta ed interessante. Grazie!

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  2. Per molti anni sono stato un grande fan di Sine Requie: ci ho giocato parecchio e sono riuscito a fare delle partite davvero molto divertenti. All’inizio avevo qualche difficoltà, ma sono entrato a regime abbastanza in fretta.

    A distanza di diversi anni (era il 2008 quando lo comprai al Mantova Comics, Anno XIII era uscito a Lucca qualche mese prima, nell’autunno 2007) ho fatto molte esperienze con un sacco di giochi molto diversi, sia tra di loro che da Sine Requie e devo dire che mi trovo in difficoltà ad essere in disaccordo con questa recensione.

    In ultima analisi: mi sono divertito con Sine Requie? Assolutamente sì. È stato facile? Probabilmente no. Per me allora lo era, anche se oggettivamente ci ho dovuto mettere del tempo a mettere le cose a posto. Come GM facevo un lavoro relativamente scarso, per un gioco tradizionale, anche se col senno di poi, devo dire che erano parecchi i drift per far funzionare le regole a modo. Come GM avevo molto potere e questo mi consentiva di gestire le situazioni al meglio, secondo il canone del mio gruppo.

    Se però devo basarmi sulle esperienze altrui, di persone con le quali ho parlato, di gruppi di amici, di gente che scriveva le proprie esperienze sui forum, devo ammettere che questi obiettivi mi sembravano raramente raggiunti dalla maggior parte dei giocatori. Se poi mi soffermo anche sull’impressione che ne avevo: ossia che molti fossero degli assidui lettori di manuali di Sine Requie, ma che non avessero giocato se non pochissimo (o addirittura mai) a questo gioco, purtroppo devo disincantarmi e ammettere che, nonostante la mia passione per questo gioco, l’autore di questa recensione, a mio modo di vedere, ha sicuramente ragione su molti punti.

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  3. Questa recensione è pessima. La tanto vociferata incoerenza si annida laddove chi non riesce a capire la filosofia del regolamento non sa andare avanti. Sine Requie è un gioco estremamente coerente, che riesce a dare benissimo ciò che si prefigge: creare per ogni gruppo un'esperienza unica e differente, lasciando che ciascuno trovi la sua strada, e donando ai giocatori solo i mattoni per procedere passo per passo.
    La mancanza di "spintarella" in una direzione anziché un'altra fa di questo gioco un gioco per persone dotate di fantasia ed iniziativa, non per chi ama le storie pre-confezioante.

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    1. Alessandro, come ho specificato prima della recensione, non so nulla di Sine Requie, pertanto sto provando a capire le varie idee che si sono fatti i giocatori di questo gioco.

      Quello che ti chiedo di seguito esula dalla solita diatriba tradizionale/indie e non ha tono polemico, ma solo curioso.

      Ti cito:
      "[...] creare per ogni gruppo un'esperienza unica e differente, lasciando che ciascuno trovi la sua strada, e donando ai giocatori solo i mattoni per procedere passo per passo."
      In cosa ti è sembrato differisse da altri giochi di ruolo nel darti mattoni buoni per costruire le storie? Rispondendo cita i giochi con cui lo paragoni così posso capire meglio.

      Ti cito nuovamente:
      "La mancanza di "spintarella" in una direzione anziché un'altra fa di questo gioco un gioco per persone dotate di fantasia ed iniziativa, non per chi ama le storie pre-confezioante."
      Credi che i giocatori abbiano davvero il "potere" di influenzare la storia come vogliono o alla fine dovranno seguire la strada del master? Tu hai giocato da master, da giocatore o in entrambi i ruoli?
      Giusto per avere un'idea di come la pensi: D&D 3.5 spingeva in qualche direzione a tuo modo di vedere? Questo ti sembrava potesse ostacolare la creazione di storie pre-confezionate?

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    2. Una recensione che diventa l'ennesima crociata ideologica. Comica la pretesa di avere una conoscenza pedissequa del mondo gdr.

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    1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  5. La recensione ha un solo grosso problema.
    Alla sesta volta che ci dice che il Master è Dio e i giocatori sono cenere (con le automatiche implicazioni sul "buonsenso" di chi ci gioca) emerge prepotente il pregiudizio dell'autore nei confronti dei giochi tradizionali tout court e Sine Requie diventa un pretesto qualsiasi per un rant.

    L'ennesimo.

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    1. L'ennesimo di chi?

      Non mi pare che Luca Maiorani sia un tizio che va in giro per scrivere l'ennesimo rant.
      È la prima volta che vedo un suo rant. O_o'

      Magari tu Danilo lo segui più di me e sei stufo di vederlo scrivere.
      Per me Luca calza parecchio sulla mancanza di indicazioni, ma è indice soltanto che per lui quello dovrebbe essere un aspetto particolarmente importante in un manuale di gioco.

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    2. Si, in effetti è la prima volta che scrivo qualcosa del genere e la rendo pubblica.
      Io non sono gli altri. So che altri prima di me hanno detto e stradette le stesse cose, ma per me è la prima volta.

      Ammetterai comunque che ogni critica è mirata e argomentata. Non ci vedo e non voleva essere un attacco al gioco tradizionale in generale.

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  6. Ho scritto "ennesimo" e non "suo ennesimo".

    No, non sono stufo di vederlo scrivere, io amo le recensioni, se ben scritte.

    Personalmente poi su SN ho gli stessi dubbi di Maiorani.

    Ma recensendo una 500 (come auto) se mi lamento che non è veloce come una ferrari, che non è rossa come una ferrari (perché si capisce al ferrari è meglio) non sto facendo un servizio al lettore che cerca notizie su una utilitaria o una city car.

    Se è vero che i GdR tradizionali non hanno nulla a che fare con quelli di stampo moderno (per obiettivi, esperienza di gioco ecc) recensirne uno con i canoni di un altro tipo è inutile (se recensiamo Dungeon World con i canoni - e il pregiudizio - di un fan dei giochi tradizionali ne esce male a prescindere dalle sue innegabili qualità, poiché non ha ambientazione, perché i ostri sono pochi, le scelte di classe minime ecc.).

    La recensione sarebbe stata utile se avesse evidenziato i pregi/difetti di SN nel contesto dei giochi a cui fa riferimento.

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    1. Breve intromissione. Se SN nel commento è l'abbreviazione di Sine Requie potresti abbreviarlo con SR per piacere?

      Lo dico solo per chiarezza, ad una prima lettura non avevo capito che fosse un refuso essendo ignorante in materia.

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  7. Scusa! purtroppo però non credo sia possibile editare il commento (c'è anche un altro paio di refusi...)

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    1. Con i commenti di Google+ (che sono un’opzione attivabile per il proprio blog) i commenti contano anche come post di Google+ e viene usato direttamente l’account di Google+ per postare. Il vantaggio è che se vuoi te li pubblica anche come post su Google+ e che, come su Google+, puoi anche modificarli. Purtroppo questa funzione di commento è vecchia e risale addirittura a prima che Blogger venisse comprato da Google.

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    2. Ah, quini è impostazione che deve scegliere il gestore del blog!

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    3. Eh, purtroppo sì: può scegliere la gestione vecchia (quella che stiamo usando adesso) o quella nuova (quella che sfrutta le potenzialità di Google+). Va detto che i limiti di quella nuova sono che ti serve un account Google+ per poter commentare e non basta neanche avere un semplice account Google (mi pare).

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  8. Quindi Danilo tu preferisci una ghettizzazione dei giochi di ruolo?

    Non metterli nel quadro generale delle cose che conosci e che hai provato, ma preclassificarli e ghettizzarli?

    E in che ghetto va Sine Requie? In quello di d&d? In quello di pathfinder? In quello della whitewolf? In quello della Asterion?
    In quello dei giochi provati da Luca Maiorani?

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  9. "Salto dello squalo" prima dei dieci post. Perfetto.

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    1. Non ho capito a che cosa ti riferisci di preciso, anche a causa del fatto che non stiamo rispettando la struttura di risposta dei post.

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    2. Mi riferivo alla domanda di Utente Simone che porta il merito della discussione su altri temi (dove mi dovrei porre a spiegare cosa - tanto per iniziare - NON ho detto, in un infinito botta e risposta senza costrutto).

      Luca ha tutto il diritto di scrivere quello che vuole (e lo invito a continuare perché i punti di vista sono sempre graditi).
      Dico che la sua recensione avrebbe potuto essere più incisiva (e non sembrare una stroncatura) se l'analisi delle meccaniche (e delle loro problematiche) fosse stata inquadrata e confrontata con giochi di simile concezione.

      Invece il messaggio che passa è che le meccaniche sono pessime perché è un gioco "tradizionale" (termine usato non casualmente) e questo esprime un pregiudizio.
      E i pregiudizio nelle recensioni sono il male.

      Dalla recensione SR non ne sarebbe uscito bene a prescindere dalla recente e insoddisfacente esperienza di gioco di Luca, già solo perché (per lui) il master è dio e questo non va bene a priori.

      Se è il caso io sono interessato a discutere *questo* aspetto e non corollari.

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  10. Danilo, ti posso chiedere, senza polemica, di rispondere nel merito a due delle critiche mosse nella recensione? Critiche che sono:
    1) mancanza di meccanismi atti a portare in gioco il carattere deciso dal proprio tutore dominante e in certa misura anche di alcuni difetti (personalmente non ne ho visti nemmeno io);
    2) complessità elevate delle regole, specialmente nel caso del combattimento (ci sono delle tabelle altamente farraginose, fra cui la micidiale combo tiro per colpire+zona colpita casuale, che oggettivamente poteva essere trattata un po' meglio).

    E possibilmente gradirei sapere, se a tuo parere le critiche sono immotivate, con il regolamento (e per regolamento intendo tutto il manuale di SR) alla mano, come confuti tali critiche.

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    1. Aspetta! chi è che ha scritto:

      "Personalmente poi su SR ho gli stessi dubbi di Maiorani."

      Ah sì, sono io, nel mio primo commento XD

      Già questo dovrebbe rispondere alle tue domande, no?

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    2. Riposto quanto scritto su tana dei Goblin.

      Citazione:
      Una volta ottenuto un arcano dominante niente aiuterà il giocatore a giocarlo in maniera decente, nessuna meccanica che premi o indirizzi verso un tipo di gioco, solo una breve e abbastanza vaga descrizione della personalità del tarocco.

      Stessa situazione della One Unique Thing di 13th Age e dei Flashback di 3.16. Una volta stablito l'elemento di color come descrizione, non c'è nessun incentivo meccanico al metterlo in gioco. In 3:16 puoi persino dire in un flashback che il tuo personaggio è gay e poi fargli inseguire tutte le gonnelle della brigata: il sistema non ti punisce. Se Curte e Leo hanno scritto un giocaccio di m**** per via di questo problema del mancato effetto meccanico, certo sono in ottima compagnia: Heinsoo, Hutton, Tweet. Tutti autori "demmerda"...

      Citazione:
      Ad esempio, capiterà di colpire la gamba di uno zombie mirando alla sua testa solo perché la tabella dice così!

      NO, NON CAPITERA'. Ci sono regole precisissime in Sine Requie per mirare a una specifica parte del corpo, e se miri o manchi o prendi quel punto lì. Quello che hai scritto non c'entra nulla con le regole di Sine Requie.

      Sono d'accordissimo con Danilo. E in più mi sono preso la briga di evidenziare come le critiche espresse dal recensore sono completamente infondate.

      Ci sono poi molti altri punti in cui il recensore mostra di non avere compreso a fondo il regolamento di Sine Requie (qullo sul tiro per colpire è il massimo assoluto, ma ce ne sono parecchi altri), e vi invito ad andarveli a leggere su Tana dei Goblin per non intasare questo blog.

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    3. Paolo, ti voglio bene, ma dire che anche designer di altri giochi fanno, a tuo parere, questo “errore” del dare indicazioni di interpretazione del personaggio che poi non hanno alcun seguito in gioco non dimostra il fatto che in Sine Requie questo aspetto sia potentemente interessante.

      Luca qui sta recensendo e criticando questo aspetto di Sine Requie e non un gioco di Tweet, Heinsoo, Hutton ecc.

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    4. volevo rispondere a Paolo Guccione sull'One Unique Thing di 13th age. Non è esattamente corretto che non abbia incentivi meccanici. è vietato inserirne uno che abbia effetti in combattimento ma per il resto l'effetto c'è ed è automatico. se la mia cosa unica è "sono il figlio dell'imperatore" nel momento in cui viene accettato dal master il mio personaggio è il figlio dell'imperatore. se "parlo con i morti" il mio pg parla con i morti e non ho bisogno di fare tiri. Non faccio commenti su Sine requie perchè non conosco abbastanza bene il gioco

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    5. Grazie per il chiarimento. Non conoscevo questo aspetto di 13th Age, ma devo ammettere che messo così mi sembra piuttosto interessante.

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  11. • Il master gioca sopra gli altri, essendo il giudice supremo ed il filtro ultimo di ogni gusto.

    Uno che scrive una cosa del genere non ha mai giocato di ruolo però....

    "Prima di tutto, va detto che Sine Requie è un classico GDR tradizionale, dove il master, dotato di potere praticamente assoluto, dovrà guidare i suoi giocatori attraverso una storia in linea di massima già scritta e decisa."

    Ma rileggendo anche questa parte probabilmente ha solo avuto master incapaci di poter gestire l'improvvisazione dei giochi di ruolo...

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    1. Marco non prendi neanche in considerazione la possibilità che Luca possa essere un master in grado di gestire l'improvvisazione, ma che non ha trovato in Sine Requie strumenti utili a improvvisare?

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    2. Mi permetto solo di dire che, oggettivamente, Sine Requie permette sia ai Cartomanti di giocare in quella maniera, ossia di essere «il giudice supremo ed il filtro ultimo di ogni gusto», sia di essere molto democratici e a di avere a cuore il bene del gruppo (anche se mancano dei meccanismi di conferma veri e propri della bontà del suo operato).

      Ora, da quello che scrivi, tu non condividi questo modo di masterizzare Sine Requie, e lo comprendo, ma non è che questo metodo di giocare sia tacciabile come sbagliato a prescindere. Per la struttura di autorità che ha Sine Requie, io come GM posso legittimamente impostare la campagna in un certo modo e valutarla secondo il mio criterio estetico.

      Sulla seconda parte del tuo intervento, però, secondo me sbagli del tutto: stai valutando l’esperienza del recensore, dando per scontato un argomento che non hai, ossia che lui abbia avuto master incapaci di gestire l’improvvisazione.

      A parte il fatto che, per come si presenta, Sine Requie è sia giocabile con una trama prestabilita (ne sono una prova anche i supplementi con dentro delle avventure pre-scritte che, se è vero che incentivano i giocatori e i Cartomanti ad adattarle ai propri bisogni, è pur vero che non lo richiedono affatto; in poche parole sono perfettamente giocabili così come sono scritte).

      A parte quel fatto, dico, un Cartomante, in Sine Requie è sia libero di improvvisare che di scrivere una trama a monte sia di modificarla, secondo i bisogni del proprio gruppo, oppure no (anche questo può legittimamente farlo).

      Ora, quello che manca in Sine Requie è una lista di procedure abbastanza solide per decidere come comportarsi. Ossia, o lo sai già masterizzare, e lo sai masterizzare in uno stile che stia bene a tutto il tuo gruppo, oppure gli unici margini di miglioramento che hai sono dopo continui errori e frustrazioni (tue come Cartomante e del tuo gruppo). Il manuale non ti aiuta un granché in questo. Il fatto stesso che tu possa prendere direzioni tanto diverse e comunque sempre giocare allo stesso gioco è sia una potenzialità che un forte limite, ma può anche essere molto frustrante.

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  12. A me pare che SR abbia tutti i limiti soliti dei giochi tradizionali, cioè il contrasto tra obiettivo (raccontarsi una bella storia) e metodo per ottenerlo (sistema che definisce un'infinità di dettagli fisici).
    Il risultato è che la possibilità che la storia venga bene è lasciata al caso (i dadi, i tarocchi, o quel che è) o al Master che ci mette una pezza barando quando lo ritiene necessario, magari scontentando uno per accontentare un altro.
    Non è che non ci si possa divertire così, per carità, l'importante è che tutti siano perfettamente sulla stessa linea assieme al Master, ma dopo un bel po' di esperienza di entrambe le realtà io francamente non ce la faccio più.
    Pretendo che un gioco che compro e su cui spendo soldi sia scritto bene e funzioni; come non comprerei un GdT che non mi dia quel che promette, non compro un GdR con regole che non servono a ottenere lo scopo del gioco ma anzi mi danno pure fastidio.

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  13. Purtroppo una parte dei sostenitori dei giochi forgiti non è in grado di accettare il modo di giocare tradizionale. E così si continuano a criticare i motori diesel per la mancanza di candele. Potete immaginare un mondo senza religioni?

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  14. La recensione, nel momento in cui insiste così tanto nel deprecare la creazione totalmente causale del personaggio, ignora il fatto che accanto al metodo casuale esiste un metodo di creazione libera, in cui si ha un tot di punti caratteristicha da distribuire liberamente, e in cui il tarocco dominante e quello del passato si scelgono liberamente,nonchè il fatto che l'attribuzione di pregi e difetti è totalmente libera per il personaggio. Inoltre si ignora totalmente il fatto che esiste nel manuale un'altra meccanica di gioco proposta, il Gioco Avanzato, in cui non viene effettuato neanche un check con estrazione di carta, ma si basa tutto sulla narrazione come metodo per aumentare le proprie possibilità di riuscita nell'azione...
    Sine Requie non sarà il migliore dei giochi in circolazione, ma una recensione onesta presumerebbe una reale conoscenza del regolamento di gioco.

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    1. Però, questo va detto, tutte quelle sono regole opzionali: mentre il recensore ha recensito le “regole base” del gioco, che dovrebbero essere quelle standard. O non è forse così?

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    2. no, non è così. il gioco si adatta allo stile dei gruppi, quindi va recensito nella sua totalità, non in una sua parte:
      propone di base la casualità, che va benissimo perchè simula meglio persone normali che si arrangiano in mondo difficile;
      propone anche una creazione una meccanica dove si sceglie liberamente, e questo va benissimo per quei gruppi (o per quelle campagne) che prediligono più controllo sulla creazione dei personaggi.

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    3. Quindi anche io tirerò fuori la scusa del gioco che si adatta allo stile dei gruppi quando mi muoveranno critiche di design per i miei giochi?

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    4. la scusa di cosa?
      non mi sembra così difficile: il gioco prevede un modo per creare il personaggio, e ne prevede un modo alternativo, entrambi efficaci e regolamentati.
      il primo è più realistico, il secondo favorisce un'idea a monte che un giocatore ha sul personaggio che vuole interpretare.
      chi preferisce il primo modo, userà quello, chi preferisce il secondo modo, userà il secondo modo.
      non mi pare così difficile da capire.
      perchè dovete vedere problemi dove non ci sono?
      nella recensione che ho letto, si prende in considerazione solo uno dei metodi proposti, con il chiaro intento di prenderlo come pretesto per muovere una critica fuori luogo.
      nessun gioco è perfetto secondo me, ed evidenziare i pregi va bene tanto quanto criticare i difetti, però cerco più obiettività.
      io SR non ce l'ho e sto pensando di comprarlo, quindi mi fate tutti un favore se ne parlate con tranquillità, e senza confrontarlo con prodotti che non sono il suo genere.
      un po' come scrive Danilo Moretti:

      "Se è vero che i GdR tradizionali non hanno nulla a che fare con quelli di stampo moderno (per obiettivi, esperienza di gioco ecc) recensirne uno con i canoni di un altro tipo è inutile (se recensiamo Dungeon World con i canoni - e il pregiudizio - di un fan dei giochi tradizionali ne esce male a prescindere dalle sue innegabili qualità, poiché non ha ambientazione, perché i mostri sono pochi, le scelte di classe minime ecc.).
      La recensione sarebbe stata utile se avesse evidenziato i pregi/difetti di SN nel contesto dei giochi a cui fa riferimento."

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    5. Ascolta, sia io che Luca abbiamo giocato a Sine Requie, mentre tu no, per tua stessa dichiarazione. Mi pare evidente che non siamo né io né Luca a fare un discorso a priori: per me la storia finisce qui. Punto.

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    6. ah figurati, avevi fatto una domanda e io ho risposto, dimostrando che non era come dicevi tu.
      tutto qui.

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    7. Se ti vuoi fare anche gli applausi telecomandati fai pure, eh. Intanto magari giocaci, però.

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    8. se lo comprerò ci giocherò, è per questo che ho sto leggendo in giro le recensioni, non c'è bisogno di rispondere con dei rosik in questo modo puerile: capita di sbagliare quando si difende una causa a priori, senza ragionare.
      hai sbagliato. punto.
      non cade il mondo.
      non c'è bisogno di andare subito nel flame, qua si stanno confrontando delle idee, se ti brucia quando sbagli, vai a fare altro.
      hai scritto che era corretto recensire ignorando le regole nel manuale.
      no, non è corretto, è un errore molto grave.
      è sbagliato.
      è chiaro adesso?
      poi SR magari è bellissimo o bruttissimo, ma io sono intervenuto su un punto dove tu stavi facendo confusione, e sono intervenuto solo per fare chiarezza, non per difendere un gioco che non ho ancora provato (ma figuriamoci!), chiarito il punto, io sono tranquillissimo.
      hai giocato a SR e io no?
      bene, e quindi?
      sul punto in oggetto hai detto una cavolata, e anche grossa.
      tutto qui.
      non c'è bisogno di cambiare argomento, nè di uscirsene con dei rosik.
      hai sbagliato. fine della storia.

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    9. La mia domanda era se le regole base del gioco non dovrebbero essere quelle standard. Tu sei intervenuto senza conoscere il gioco e dicendo una cosa che io non ho detto. Io volevo solo dare a Luca l’attenuante del fatto che recensendo le regole base del gioco questo sembra avere parecchi problemi.

      Nessuno mi ha ancora risposto su questo.

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    10. tutte le regole in un manuale sono regole ufficiali.
      TUTTE.
      questo è un fatto.
      non è un'opinione.
      ergo: un manuale deve essere recensito nella totalità delle sue regole, non può essere attaccato sulla regola della casualità dell'arcano dominante, quando ne esiste una che permette anche la scelta diretta dell'arcano. come attacco non ha nessun senso.
      io pur non conoscendo il gioco, questo l'ho capito al volo, voi due ci avete giocato...
      ...e non l'avete capito.
      essendo tutte le regole ufficiali, tu, cercando su questo punto un'attenuante, hai praticamente detto che è corretto recensire ignorando le regole ufficiali di un manuale.
      semplice.
      anche sul "nessuno mi ha ancora risposto a questo" ti sbagli, perchè uno ti ha risposto, ed è stato molto chiaro, lo cito:

      "no, non è così. il gioco si adatta allo stile dei gruppi, quindi va recensito nella sua totalità, non in una sua parte:
      propone di base la casualità, che va benissimo perchè simula meglio persone normali che si arrangiano in mondo difficile;
      propone anche una creazione una meccanica dove si sceglie liberamente, e questo va benissimo per quei gruppi (o per quelle campagne) che prediligono più controllo sulla creazione dei personaggi."

      poi se non c'è chiarezza, certo, se ne può parlare, ma sembra davvero un concetto elementare e piuttosto ovvio.

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    11. Io quelle due regole di creazione del personaggio le ho usate entrambe, per la cronaca. Quella per la creazione casuale è regola standard, per dire, mentre l’altra no. Come critica mi basta il fatto che la regola standard si riveli solitamente problematica, il che è vero. Non vuol dire che non ci puoi giocare, eh, ma comunque dà problemi. Allo stesso modo è vero che con la regola opzionale si risolve questo problema.

      Partendo da questo presupposto, però, siccome il manuale parla esplicitamente di migliorare, cambiare, non usare qualunque regole, allora si può giustificare qualunque cosa sia scritta nel regolamento, che non è neppure un buon punto di partenza per fare una recensione.

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    12. ogni gioco di ruolo ti dà la libertà di cambiare le regole in base a come meglio ti trovi (nel senso inventarne di nuove), ma se ha un brutto sistema, la libertà che ti dà non è una giustificazione per un sistema inadeguato, ovvio.
      qua il caso è diverso in quanto le regole di cui si parla sono nel manuale stesso, e sono entrambe buone, in quanto la prima si adatta a certe campagne, e l'altra si adatta ad altre. sono piuttosto complementari, ad essere onesti.

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  15. io che adoro il sine e lo compro dal lontano 2003 quando uscì, mi ricordo ancora il piccolo stand tutto pieno di roba che avevano all'epoca il cuirte e leo, invece mi trovo abbastanza d'accordo con la recensione.

    certo, traspare una certa e marcata insoffrenza verso un determinato tipo di gioco, ma resta il fatto che comunque dei difetti il gioco ce l'ha.

    effettivamente dire che il gioco ti permette di giocare come ti pare e costruire con i mattoni ciò che vuoi, non lo posso considerare un pregio, anzi, praticamente mi costringerebbe a mettere nel solito pentolone tutti i giochi generici che ci sono, da gurps a D&D. non avendo nessuno di questi un intento dichiarato o regole esplicite che spingono verso un determinato stile di gioco, sono tutti mattoni con cui costruire qualcosa.

    ad esempio warhammer 2° edizione ha un regolamento osceno. il combattimento che la fa da padrona viene fuori come una sorta di rallentatotre di un film giapponese e chi ha visto i film giapponesi sa quale ritmo hanno quei film. eppure in arhammer il combattiemnto è fondamentale. la magia è pericolosissima, e praticamente per tutto il gioco la cosa peggiore che mi può capitare è che mi diventtino verdi i capelli. il caos è tentatore e distruttore, e praticamente non c'è un abbozzo di regola per metter ein gioco questo, a parte dei punti follia che ti dicono che stai diventando pazzo.

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    1. A proposito di questo, mi limito a segnalarti che pare che la nuova edizione di Warhammer Fantasy Roleplaying abbia fatto dei passi da gigante in questo senso. Non ne so tantissimo, ma è una cosa che mi è stata riferita da più persone. Forse, se ti interessa il genere, vale la pena di approfondire. ;-)

      Per il resto, sono d’accordo con te: una volta probabilmente avrei visto come un pregio un gioco nel quale puoi fare quello che ti pare, ma ora lo trovo molto dispersivo e poco focalizzato. Questo, nella mia esperienza, non aiuta nessuno a “giocare bene” quel gioco.

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    2. no no, non mi interessa molto la terza edizione di warhammer fantasy rpg. per il fantasy adeso c'è dw, direi che mi posso accontentare ;)

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    3. Eh, allora abbiamo dei gusti in comune. ;)

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  16. in sine, anche s ein modo differente, si assiste a problemi simili:

    è vero che il caso la fa da padrona, ed anche quando si usa il sistema avanzato di gioco, con l'interpretazione delgi arcani maggiori, il potere dle master nelle decisione è abnorme rispetto a tutto ciò che il giocatore ci può mettere dentro.

    usando gli arcani si può assistere a scene al limite del comico, come un templare che salendo sul tetto inciampa e cadendo si rompe una gamba, che ci sta anche, ma insomma, non è che giochi a favore della creazione di una bella storia quando il gruppo sta combattendo contro dei ferox inferociti.

    le regolòe per il combattimento sono troppo specifiche ed alla fine acquistano un effetto contrario alla tanto acclamata filosofia del gioco, che per molti, anche leggendo questi comenti è la manna dal cielo che dovrebbe guidare le scelte di gioco: c'è una lista di armi e mezzi da far invidia a D&D + supplementi, alcune regole come gli esplosivi sono troppo complicate, la locazione dei colpi alza notevolemnte la mortalità dei colpi, ma le regole per ottenere queste locazioni richiedono la consultazione di tabelle su tabelle.... insomma alla fine tutti queste regole non fanno altro che spezzare l'atmosfera che l'ambientazione punta a creare, cioè vanno esattamente contro corrente rispetto alla filosofia del gioco, che si aggrappa solamente alla prospettiva della morte sempre imminente e casuale del personaggio.

    il combattimento è lento, macchinoso, privo di suspance e di emozione, non risulta rpèaido, letale, confuzionario e dinamico come ci si aspetterebbe: mitra che sparano, colpi di fucile, morti che avanzano continuamente, la motosega che non si mette in moto, l'auto che ha finito il carburante... praticamente, devo stare a leggere più le tabelle che a giocare.

    per la mancanza di indicazioni sui tipi di storia che si possono creare:

    può essere che sia così, ma non l'ho notato molto giocandolo. le storie che si possono ottenere varinao molto a seconda dell'ambientazione interna che si sceglie, e questo è ben spiegato nei manuali e traspar ein modo esplicito dalla loro lettura: la chiesa nell'impero, gli esperimenti nel reich, la sopravvivenza nelle terre selvagge, etc.

    da quesot punto di vista ho torvato molto più spiaziante il manuale del mondo dell'apocalisse, quello si che manca di indicazione su cosa si vuol ottenere.

    in definitiva io avrei proteso più verso un regolamento più smeplice ed avrei aggiunto alcuni aspetti per spinger epiù sull'interpretazione el'approfondimento dle eprsonaggio, visto che è reputato importante nel gioco.

    ad esmepio die legami fra i personaggi, così che non ci siano personaggi che stanno insieme per della carta bagnata...

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    1. Sono d’accordo con te con l’analisi che fai nella prima parte del tuo commento. Sine Requie – anche io l’ho giocato per anni, come dici tu nel tuo commento di sopra, anche se tu lo segui proprio dall’inizio – ha tutti quei difetti che elenchi e che a mio avviso sono in contraddizione con quello che il gioco si proporrebbe idealmente di fare. Volerlo giocare nello “spirito giusto”, a mio avviso e nella mia esperienza, porta necessariamente ad ignorare o a modificare tutta una serie di regole che invece, stando al manuale, sarebbero le regole base e portanti del gioco (anche se il manuale dà al Cartomante e al gruppo carta bianca in quanto alla possibilità di adattare il regolamento alle proprie esigenze).

      Sono d’accordo con te anche quando dici che bisognerebbe valutare Sine Requie ambientazione per ambientazione, perché i temi e l’atmosfera che il gioco si propone di affrontare cambiano a seconda dell’ambientazione scelta. Questo però è malamente supportato dalle regole, che di fatto rimangono sempre le stesse. Cambiano solo i tipi di personaggi che si possono giocare, senza che questo però si traduca automaticamente in un radicale cambiamento nel modo di approcciare il gioco per adeguarsi meglio ai temi dell’ambientazione scelta.

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    2. Non sono d’accordo con te, invece, per quello che riguarda il discorso su Apocalypse World. Premesso che parlare di questo è off-topic, entro nel discorso solo per seguire il filo logico che tu hai iniziato a tracciare. La premessa è che non tutti i giochi di ruolo devono avere scritto chiaramente quello che vogliono ottenere direttamente nel manuale per avere un tipo di esperienza di gioco coerente e soddisfacente. Anzi, ci sono degli esempi eclatanti di giochi che sembrano parlare di alcuni temi e che invece, giocando, danno puntualmente un tipo di esperienza diversa (a volte senza neanche fartene accorgere fino alla fine), e tutto questo in piena armonia con quello che desiderava l’autore. Penso a 3:16 – Carnage Amongst the Stars, che sembra un gioco di ruolo cazzaro che parla di space marine che sparano agli alieni e devastano pianeti, e invece, giocandolo, si rivela essere un gioco di ruolo che parla del profondo non senso della guerra e di come i personaggi vengano cambiati man mano che acquistano questa consapevolezza e di come decideranno di agire, alla luce di questa scoperta.

      Il design di D. Vincent Backer, per come lo conosco io, si è sempre rivolto in questa direzione: i suoi giochi non ti dicono troppo esplicitamente di cosa parlano, ma ti danno le regole necessarie per parlare di quei temi, anche se non penseresti di farlo. Apocalypse World, da questo punto di vista, è un vero è proprio gioiellino: la sua patina superficiale ti fa pensare che si parli di mondi apocalittici, proiettili, benzina ed esplosioni, ed invece, giocando, si rivela essere un gioco che parla di relazioni, di fiducia tra i personaggi e di continui giudizi che i giocatori esprimono attraverso i propri personaggi. Inoltre, si rivela essere un gioco dove le scelte dei personaggi dei giocatori sono quelle che contano davvero, in cui i personaggi dei giocatori sono gli unici che davvero hanno la capacità di dare vita ad un nuovo mondo di speranza, in un mondo in cui non è rimasto più nulla di buono e sicuro.

      Capirai che in questa ottica, avere un’ambientazione fissa non è solo poco interessante, ma si mette addirittura di mezzo agli obiettivi dei giocatori di esplorare gli aspetti che a loro interessano di più, nella loro apocalisse personale. Isomma, avere un’ambientazione ben definita e sempre fissa, distrarrebbe i giocatori dal vero fulcro del gioco, dando la falsa impressione che il punto sia esplorare e celebrare quell’ambientazione piuttosto che quello che fanno i propri personaggi (per esempio, per quello che ne so io, alcuni giocatori di Vampiri: La Masquerade o dei Forgotten Realms giocavano con i propri personaggi all’ombra dell’ambientazione). Il funzionamento di base del gioco, qui, fa sì che durante le sessioni i giocatori si troveranno in quelle situazione che costituiscono il cuore del gioco stesso e che erano esattamente quello che l’autore voleva portarti a giocare, guardandosi bene dal dirtelo. In poche parole, lo stile di gioco di Apocalypse Worldz ti porta silenziosamente dove vuole, perché i temi che vuole trattare sono emergenti dal gioco stesso. Ed è proprio questo il punto.

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    3. io infatti di AW adoro il sistema, l'ho trovato fin da subito molto affascinante ed efficace, solo che la lettura dle manuale mi ha lasciato altamente spiazzato, co un senso di incompletezza, come se mancasse effettivamente qualcosa che desse il la al gioco.

      non è l'assenza di ambientazione, immagino che il problema sia dovuto soprattutto allo stile col quale è stato concepito il manuale ed i suoi testi. probabilmente fosse stato scritto in modo differente (premetto che ho la versione italiana, ma immagino non cambi molto rispetto a quella originale) non avrei percepito questa cosa che per me è un vuoto nel regolamento.

      non metto in dubbio neanche che i temi emergono dal gioco, le regole sono eccellenti, ma ti lasciano comunque spiazzato: leggo il manuale e non capisco bene ne cosa otterrò ne quali temi le regole intendono trattare, quindi mi limitano nella possibilità di scelta se giocarlo o no.

      mi interessa la sopravvivenza, lo gioco o no?
      mi interessa l'eplorazione del mondo, lo gioco o no?
      mi interessa il modo in cui possono ottenere potere nle mondo, lo gioco o no?
      mi interessa vedere come si sviluppano le relazioni tra personaggi in queto contesto, lo gioco o no?

      se lo giocassi solo per scoprire le cose del mondo, rimarrei deluso poi da quello che le regole mi spingono a cercare durante il gioco.

      scusate l'OT.

      per sine requie:

      si è vero che le regole rimangono le stesse per tutte le ambientazioni a parte alcune piccole modifiche, aggiunte, etc. difatti la pecca del gioco sta proprio nelle regole, che non seguono le indicazioni che si palesano dalla lettura dle manuale e dell'ambientazione.

      si vede che è un gioco nato con passione, studiato, cresciuto insieme ai suoi autori in anni di gioco con il loro gruppo (o gruppi), e proprio per questo, credo, che le regole acquistano nella loro ottica un importanza minore: il gioco è nato dalla loro immaginazione ed è cresciuto durante intere ore di gioco vero, probabilmente le regole non avevano durante quelle giocate tutta questa importanza. un pò come quelli che giocano a D&D da 20 anni, poi si scopre che di D&D nel loro modo di giocare non c'è niente.

      non so se mi sono spiegato...

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    5. Su Sine Requie ti sei spiegato alla perfezione e sono assolutamente d’accordo con te.

      - - -

      Per quanto riguarda Apocalypse World, la prima lettura aveva lasciato spiazzato anche me. Tant’è che lo percepii (forse erroneamente) come un gioco eccessivamente difficile, molto di più di quanto poi si sia in realtà rivelato, e per questo è rimasto riposto sui miei scaffali per quasi otto mesi senza che pensassi minimamente all’idea di giocarlo.

      Col senno di poi, avendo letto anche la versione inglese, ti posso dire che è proprio lo stile del manuale ad essere così criptico. Anzi, da questo punto di vista, forse l’edizione originale è ancora più ostica per un italofono, perché è piena di slang e ha uno stile molto dialogato, informale e poco organico.

      Ora, quando la rileggo, la trovo anche molto piacevole, ma è pur vero che ora so giocare e conosco vari aspetti del gioco, e non sto a barcamenarmi per cercare di capirli. La prima volta che ci giocai, però, ci misi dieci sessioni a capire per bene come funzionasse la violenza in gioco. Ora, se lo rileggo, mi chiedo come abbia fatto a non capirlo subito, ma c’è poco da fare: è davvero spiegato male.

      Diciamo che in realtà il manuale ti dice perché dovresti giocare ad Apocalypse World. Cito:

      «WHY TO PLAY

      «One: Because the characters are fucking hot.

      «Two: Because hot as they are, the characters are best and hottest when you put them together. Lovers, rivals, friends, enemies, blood and sex — that’s the good shit.

      «Three: Because the characters are together against a horrific world. They’re carving out their little space of hope and freedom in the filth and violence, and they’re trying to hold onto it. Do they have it in them? What are they going to have to do to hold it together? Are they prepared, tough enough, strong enough and willing?

      «Four: Because they’re together, sure, but they’re desperate and they’re under a lot of pressure. If there’s not enough to go around (and is there ever?), who’ll stick together and who’ll turn on whom? Who do you trust, and who should you trust, and what if you get it wrong?

      «Five: Because there’s something really wrong with the world, and I don’t know what it is. The world wasn’t always like this, blasted and brutal. There wasn’t always a psychic maelstrom howling just out of your perception, waiting for you to open your brain so that it can rush in. Who fucked the world up, and how? Is there a way back? A way forward? If anybody’s going to ever find out, it’s you and your characters.

      «That’s why».

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