Abbiamo iniziato giovedì una campagna di Dungeonslayers, gioco di Christian Kennig.
Il gioco è molto onesto intellettualmente avendo come sottotitolo: un gioco di ruolo vecchio stile. Certamente chi desidera giocare qualcosa di molto diverso da D&D rimarrà deluso, ma l'autore vi aveva avvertiti.
In questo periodo (ormai da un po' di tempo in realtà) non ho voglia di fantasy e non ci posso fare nulla. Comunque veniva a presentarcelo un ragazzo nuovo, Davide, che ringrazio per la carica con cui si è presentato, e quindi non ho resistito dal provarlo.
Chi segue un minimo questo blog sa che è da un po' di tempo che non gioco con giochi di ruolo tradizionali (fatto salvo la piccola parentesi con Gamma World che mi ha deluso) e probabilmente non ne sento la mancanza.
L'approccio col gioco è stato buono. Per fare le schede, con un po' di esperienza, ci si metteranno tipo tre minuti (fatto che ritengo molto positivo). Io partivo con l'idea che avremmo speso la prima sessione a fare le schede dei personaggi e sono stato ben felice di essere smentito.
Noi, senza alcuna esperienza, ci avremo messo tipo un quarto d'ora.
Io ho optato per una nana stregone che potesse essere utile al gruppo in ogni momento del gioco, fatto salvo il combattimento. Avendo a disposizione un solo incantesimo da scegliere vado per "Incantare lucchetti". Penso possa essere utile per non essere disturbati o per bloccare degli inseguitori durante una fuga.
Poi abbiamo iniziato la campagna e il master ci ha raccontato in un prologo di non so quale durata (un quarto d'ora?) come arriviamo al primo dungeon e come è la storia che ci porta lì. Fino a quel punto nessuno ha ancora detto una parola tra i giocatori. La faccenda mi annoia un po', se avete giocato qualcuno dei giochi di cui ho parlato qui negli ultimi anni vi sarete accorti che la collaborazione dei giocatori è necessaria in molti di essi già dalle prime fasi.
Vabbè, torniamo al dungeon. Dobbiamo liberare lo scantinato della locanda locale e verremo pagati per ogni coda di ratto che raccogliamo.
Qui è stato un succedersi di un ratto dopo l'altro con una certa noia. Al livello 1 è frustrante, per uccidere un ratto occorrevano circa 16 tiri di dado.
Io che avevo previsto un personaggio non pestone, ma che potesse essere utile in tutte le altre fasi del gioco sono stato assolutamente inutile e imbarazzante nel provare a colpire con la mia fionda dei piccoli ratti.
Devo ammettere che la differenza con altri giochi è abissale. Non ho mai giocato Dungeon World, però ho giocato a Il Mondo dell'Apocalisse, ad esempio. Ricordate il post De Il Mondo dell'Apocalisse e dei numerosi PNG che inseriscono i giocatori? Se non lo avete letto prendetevi due minuti e dateci almeno una scorsa. Uno dei pochi post di cui vado veramente fiero.
Insomma ne Il Mondo dell'Apocalisse mettiamo che ci si metta mezz'ora per fare le schede (e sto probabilmente esagerando un poco), vi ritrovate alla fine con una caterva di PNG e situazioni a cui i giocatori sono interessati. E sapete perchè lo sono? Semplicemente perché loro stessi hanno deciso di metterli in gioco.
Lo stesso dicasi per Cuori di Mostro (con cui ho avuto una solo breve esperienza), Fiasco (uno dei giochi che forse ho giocato di più) e, in misura forse inferiore, Il Mostro della Settimana.
Sono giochi perfetti? Non lo credo, lo stesso Il Mondo dell'Apocalisse (che ho appena esaltato) credo abbia qualche pecca.
In tutti questi giochi, tuttavia, il giocatore gioca quello che gli interessa, trascura ciò che non gli interessa e risulta maggiormente coinvolto nel processo di creazione della storia. Volete menare le mani nei giochi e non fare una bella storiella? Non ditemi che i giochi citati sono esenti da violenza perché state mentendo a voi stessi!
Non mi addentro nel discorso delle Creative Agenda. Tuttavia probabilmente il problema sta lì. Giocatori diversi, nel nostro caso specifico, hanno priorità diverse.
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