martedì 14 aprile 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World

In questa situazione di chiusura totale a causa del COVID-19, anche noi della LudicARS siamo stati costretti a spostarci su piattaforme on line per giocare. Ho quindi proposto ad alcuni giocatori di iniziare una campagna in Dungeon World di Adam Koebel e Sage LaTorra.

Il gioco non è nuovo (la seconda versione, quella che stiamo utilizzando, è del 2012 in lingua originale e del 2014 la sua localizzazione italiana a opera di Narrattiva). Non ho mai voluto giocarlo perché da diversi anni ho un rigetto per il fantasy; se continuerete a leggere il post scoprirete, infatti, che non stiamo parlando di un fantasy classico.

Inizialmente ero indeciso se scrivere un resoconto della nostra campagna, come in passato avevo già fatto per Il Mostro della Settimana, Il Mondo dell'Apocalisse e Avventure in Prima Serata, e avevo concluso di non farlo visto che occorre molto tempo. Poi, però, succede alla seconda sessione un imprevisto (vedi sotto) e quindi mi dico che a questo punto forse vale la pena di documentare quello che accade, anche se in modo molto sintetico rispetto al passato.
Questo post, quindi, è il frutto di questo cambio di programma avvenuto dopo la seconda sessione, ma avverto già da ora che in futuro non so se scriverò nuovi aggiornamenti della campagna in corso. Per comodità intitoleremo la presente campagna Atmosfere di Gelo.

Ambientazione

Come intuibile dal titolo della campagna, giochiamo in un clima gelido. Che sia pianura o montagna, la neve copre il suolo. Grande differenza rispetto al fantasy classico, invece, è la presenza di armi da fuoco contemporanee.
Ho una mappa fatta a mano che si aggiorna di sessione in sessione delle terre in cui giochiamo. Purtroppo non posso inserirla perché la qualità della scansione è talmente scarsa che fa inorridire. Vi basti comunque sapere che al momento (termine della seconda sessione) abbiamo visto sulla mappa gli insediamenti che descrivo brevemente in seguito (per quello che ne sappiamo al momento).

Swindea: capitale dell'omonimo Stato, è una grande città dalla quale sono partiti i personaggi. Verso ovest si affaccia su un grande lago (l'ampiezza è circa metà del Mediterraneo, per avere un riferimento). La città è il centro politico del potere statale, ha una forte propensione commerciale e un esercito organizzato.

Ibya: piccolo villaggio a due giornate di cammino dalla capitale sulla strada principale che conduce a nord. Il villaggio è protetto dalla capitale e dagli altri insediamenti del regno, altrimenti sarebbe a rischio delle incursioni degli orchi da nord.

Fort Caspennica: forte militare creato appositamente da Swindea per evitare che gli orchi facciano incursioni nel territorio da lei controllato. Il forte si trova a una giornata di cammino verso nord da Ibya (quindi a tre giornate di cammino a nord da Swindea) ed è collocato proprio sulla strada principale che conduce a nord. La posizione è strategica in quanto sorge sul limitare della Foresta degli Orchi.

Pheex: cittadina montana a un giorno di cammino a sud di Swindea. Questo insediamento sorge intorno a un tempio.

La Foresta degli Orchi: questa foresta è un pullulare di orchi organizzati e suddivisi in tribù più o meno pacifiche. Al momento abbiamo incontrato membri della Tribù Rossa, che occupa la zona di sud ovest della foresta, chiede un pedaggio per il passaggio sulla strada principale all'interno della foresta e non arreca danni ai passanti paganti che rimangono sulla strada; la Tribù dell'Est che si è espansa nel sud est della foresta sconfiggendo la Tribù Loon; la Tribù Loon che ha subito l'invasione della Tribù dell'Est e ora ha una parte della popolazione sottomessa alla Tribù dell'Est e una parte in esilio nei Territori della Tribù Rossa dalla quale lancia operazioni di guerriglia contro gli invasori.

Personaggi

Ho chiesto come mai i personaggi fossero insieme in questo viaggio e mi è stato detto che stanno andando a nord per recuperare delle spezie da portare a Swindea. Vediamo i componenti del variegato gruppo, tralasciando i legami che farò emergere in seguito solo ove necessario.

Dunwick: il nostro bardo umano. Lo abbiamo già visto impegnato a suonare il liuto anche quando gli altri membri del gruppo lo avrebbero preferito in silenzio tra le fronde dei rami. È un esperto conoscitore delle grandi saghe del mondo conosciuto e un tipo urbano e cittadino.

Frael, detto anche l'Irascibile: il nostro halfling barbaro. Va in giro con un fucile a pompa, giubbotto antiproiettile e abiti logori inadatti all'ambiente che mostrano i numerosi tatuaggi sulla pelle. La sua altezza non è commisurata alla sua potenza.

Lanethe: la nostra elfa ranger. Gira con un fucile di precisione e abiti mimetici, ma a colpire subito la vista è il suo inseparabile puma bianco. Sappiamo che in passato Lanethe ha commesso un omicidio a Pheex, motivo per cui sta andando verso nord in missione.

Serah: la nostra druida halfling. Ha un cappuccio di pelo dal quale spuntano capelli che sembrano liane (o viceversa). Ha una carabina e l'abbiamo più volte vista trasformarsi in animali della foresta per poi ritornare umanoide secondo necessità.

Mercenari

Una delle prime cose che ho chiesto durante la prima sessione è stata rivolta a Dunwick: chi è che vi accompagna? Mi ha risposto che era Shin, un mercenario con aria losca e una carabina. Abbiamo quindi giocato in flashback una scena a Swindea che ci ha fatto mostrato di come Dunwick abbia convinto Shin a seguirlo in questa missione in cambio di fama e gloria (al momento non abbiamo visto né l'una né l'altra, ma questo è un altro discorso).

Prima sessione

La prima sessione l'abbiamo iniziata nel bel mezzo di un'imboscata di notte. I personaggi erano accampati all'interno di un ex magazzino fuori dalla strada principale nella Foresta degli Orchi e qualcuno di loro ha sentito dei rumori e l'intimazione a tornare sulla via principale proprio ora, nonostante la notte e nonostante il freddo.
I nostri eroi non si sono fidati a spingersi in uno scontro con nemici orcheschi che giocavano nel loro ambiente e non erano nemmeno visibili in quanto appostati e preparati tra la vegetazione.
Hanno quindi preferito tornare sulla strada principale, camminare verso nord fino al mattino e accamparsi fino al sorgere del sole. In effetti, obbedendo agli orchi, non si sono visti torcere un capello.

Seconda sessione

Qualche decina di minuti prima dell'inizio della seconda sessione sorge un problema: scopriamo che il giocatore di Frael, il nostro halfling barbaro, non potrà partecipare. Come GM alla prima esperienza con il gioco mi trovo colto alla sprovvista, anche perché i personaggi sono i veri eroi della storia e non posso di certo affidare Frael a un altro giocatore o, peggio ancora, gestirlo io come se fosse un mero PNG per un'intera sessione.
Decido che proveremo a giocare anche senza di lui, ma solo se troverò un modo plausibile per non avere in scena Frael per tutta la sessione. Come non avere quindi Frael in scena per un'intera sessione quando i personaggi avrebbero dovuto solamente procedere verso nord sulla via principale nella Foresta degli Orchi? Non può certo allontanarsi a fare compere o trovare un vecchio amico quando sei nel mezzo di una foresta circondato da potenziali ostilità. A questo punto mi viene l'idea di sfruttare le ostilità per fare scomparire Frael.

La seconda sessione inizia quindi con il gruppo accampato al sorgere del sole, dove lo avevamo lasciato al termine della puntata precedente. Il fatto è che Frael, nel suo turno di guardia, sparisce. Il gruppo si mette alla ricerca e scoprono che le tracce di Frael sono costantemente accompagnate da un'altra coppia di piedi, decisamente più grossi.
Seguendo la traccia di Frael incappano dapprima in un tiratore scelto orchesco che solitariamente prova ad abbattere il gruppo uno alla volta, partendo dal mercenario Shin. Vengono feriti alle gambe sia Shin che Dunwick; Serah atterra in forma di civetta nel ramo sopra al tiratore e, tornata halfling, apre il fuoco su di lui inaspettatamente. Il tiratore decede all'istante, ma si scopre avere il simbolo di un teschio umanoide con tre corna verdi in testa.

Il gruppo si medica un po' come può e decide di proseguire alla ricerca di Frael, nonostante l'opposizione di Lanethe. Il gruppo entra in vista di quella che definiremmo una casa sull'albero a circa 4 metri di altezza dal suolo; alla casa si sale mediante una scala di corda e all'inizio della scala ci sono due orchi armati. Serah, trasformatasi in uccello, scopre che dentro alla casa si trovano altri due orchi e il povero Frael legato mani e piedi.
Il gruppo si ricompatta e si appronta un piano, ma poco prima della sua attuazione Shin decide di non partecipare e si mette in copertura dietro un robusto tronco. Nonostante questo si daà il via al piano con Serah che entra nella casa sull'albero in forma di ratto e comincia a rosicchiare le fascette che legano i polsi di Frael. Nel frattempo Lanethe mette nel mirino del proprio fucile uno degli orchi alla base della scala e Dunwick esce allo scoperto con le mani alzate chiedendo di trattare.
In questo momento parte un colpo inaspettato da sud che uccide istantaneamente uno degli orchi alla base della scala. I personaggi sono stupiti, l'altro orco rimasto alla base della scala apre il fuoco su Dunwick che si era rivelato, Dunwick si getta in copertura, Lanethe apre il fuoco su di lui con un colpo maldestro e dalla finestra della casa sull'albero spunta una mitragliatrice che inizia a sputare pallottole verso lo sconosciuto che ha fatto partire il primo colpo.
Lo scontro a fuoco va avanti per un po' e si conclude con lo sconosciuto che ha sparato il primo colpo (un tiratore scelto orchesco, probabilmente di una tribù rivale) ucciso da Dunwick, Lanethe che si salva a un passo dalla morte, Shin che si ricompatta al gruppo e Frael che porta il comandante della squadra davanti al gruppo dei personaggi1.
Shin confessa pubblicamente che quella gente fossero sicari inviati da sua moglie a prenderlo. Ora sappiamo che la moglie di Shin ha buone possibilità finanziarie e che Shin si è allontanato dalla moglie senza avvertirla. Poi il comandante orchesco della squadra rapitrice viene interrogato sul perché del rapimento e confessa che la propria tribù (la Tribù Loon) voleva svaligiarli per trovare fondi con cui finanziare le proprie azioni di guerriglia contro la Tribù dell'Est che li ha invasi. Dopo questa rivelazione Dunwick uccide su due piedi l'orco e il gruppo torna sulla strada principale.

Conclusioni dopo due sessioni, soprattutto per i GM


Sinteticamente.
  1. Questo gioco non è Dungeons&Dragons. Qui il personaggio di un giocatore non può diventare in modo semplice un PNG comandato dal GM o dai giocatori durante uno scontro.Quando manca un giocatore è davvero complicato perché usarlo come PNG significa andare in seria difficoltà con gli Obiettivi del GM, i Principi del GM e anche con le Mosse del GM. Avete le mani legate da tutte le parti. Evitatelo sempre, se potete.
  2. Se non potete evitare che un giocatore manchi, allontanate il personaggio dal gruppo per la sessione. Provate a sfruttare l'occasione per trasformare l'allontanamento in uno spunto che gli altri personaggi possano cogliere, se vogliono. nel nostro caso era pressoché certo che avrebbero seguito Frael. Ma se un personaggio dice che si deve assentare per qualche giorno per incontrare alcune sue conoscenze? Non potrà essere utilizzato in futuro per ulteriori sviluppi?
  3. Il gioco è letale per i personaggi. Come dice esplicitamente il manuale:
Una cosa che obiettivi e principi non ti insegnano è come creare un combattimento alla pari. Spesso gli eroi si ritrovano in inferiorità numerica o affrontano difficoltà assurde, il che a volte li costringe a ritirarsi per organizzarsi meglio. A volte subiscono perdite. Quando aggiungi un mostro a un fronte o a un dungeon, oppure lo stai creando al volo, le tue prime responsabilità sono la fiction (raffigura un mondo fantastico) e dare ai personaggi una minaccia reale (riempire di avventure le vite dei personaggi), non certo creare un combattimento bilanciato. Dungeon World non è fatto per bilanciare gli scontri o contare i PE, ma per vivere avventure e sfidare la morte!2


1 Come GM che si trovava nella pessima situazione di dover gestire un personaggio volutamente ho deciso di non decidere e pertanto ho portato il capo degli orchi vivo davanti al resto dei personaggi in modo che fossero loro a poter decidere cosa farne.
2 Adam Koebel e Sage LaTorra, Dungeon World. Edizione Italiana, Narrattiva, 2014, p. 220.

6 commenti:

  1. Il Barbaro halfling mi piega... se ha l'etichetta "Devastante" negli attributi iniziali me lo vedo a spezzare tibie tirando calcioni negli stinchi!

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  2. Con Dungeon Wolrd al momento ho fatto solo due "prime sessioni": una da giocatore una da GM. Nella prima con tre giocatori siamo riusciti ad uscire vivi dalla mega battaglia di fine sessione anche se ad un certo punto siamo scappati prima del'arrivo dei rincalzi lasciando di fatto il conto con il villain di turno aperto. Nella seconda da GM con solo due giocatrici ho dovuto alla fine optare per una soluzione di ripiego che ha salvato i personaggi, che comunque hanno passato un quarto d'ora di strizza totale durante uno scontro al cardiopalma con un branco di lupi mannari!

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    1. Quindi mi confermi il punto 3 delle conclusioni, giusto?

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    2. Confermo, certo in base alla mia scarsa esperienza, alla fine contano le emozioni al tavolo, gli "equilibri tecnici" sono in secondo piano. Personalmente dovessi giocare con maggiore frequenza come GM mi terrei un paio di assi nella manica per una ritirata d'emergenza, certo non è una cosa che si può sempre fare.

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    3. Grazie per il tuo contributo!

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