sabato 20 dicembre 2014

The Quiet Year: il problema delle liste

Chi segue questo blog saprà che questo è il terzo post dove mi ritrovo a parlare di The Quiet Year di Joe McDaldno in relazione alla sua rigiocabilità a causa della lista legata alle carte che vanno estratte.
Chi fosse interessato può trovare i due post precedenti sotto i titoli Giochi e liste e The Quiet Year a un anno di distanza.

L'altra sera ci ritroviamo a giocare questo map-drawing game e rispondendo ad alcune delle domande poste su una carta un altro giocatore esclama: "Avevo detto la stessa cosa nell'unica mia partita che avevo giocato in passato".
Ovviamente la cosa mi ha fatto riflettere visto che la partita a cui il giocatore faceva riferimento si è svolta con gruppo che non ha nulla a che fare con il nostro e quindi non può averlo influenzato più di tanto.

Sono giunto alle seguenti conclusioni.
  1. Tutte le volte che si gioca tutta la lista delle carte viene percorsa (fatto salvo 4 carte per stagione se si utilizzano le regole per abbreviare la durata della partita). La differenza fondamentale con Fiasco di Jason Morningstar sta nel fatto che là da una lista abbastanza corposa si scelgono solo alcuni elementi, qui tutti gli elementi vengono percorsi. Un raffronto simile può essere fatto probabilmente per le liste presenti in Grey Ranks, sempre di Jason Morningstar, dove allo stesso modo vengono scelti solo alcuni elementi.
  2. All'interno delle carte che devono essere scorse si trova solo la possibilità di scelta tra due opzioni, quindi per forza ci si ritrova alla terza partita avendo per forza già risposto due volte almeno alla stessa domanda.
  3. Le due scelte possono essere molto diverse all'interno delle carte, ma alcune carte presentano scelte meccanicamente diverse, ma che portano la fiction nella stessa direzione.
Questo post è un po' più strutturato dei precedenti nelle motivazioni al mio giudizio di un gioco che rimane molto bello, ottimo per una singola serata e per giocatori non abituati a giochi di ruolo o per giocatori stanchi di avere un personaggio tra le mani, ma che risulta davvero scarsamente rigiocabile.

1 commento:

  1. Provo ad aggiungere un mio commento, dato che sono appunto il giocatore che ha detto: "Avevo detto la stessa cosa nell'unica mia partita che avevo giocato in passato".
    Concordo in pieno sul fatto che giocare ogni volta tutte le carte, e che avere solamente un paio di scelte all'interno della carta, possa portare a ripetere certi eventi, a scapito della rigiocabilità di The Quiet Year.

    Un'altra cosa che ho notato - anche se l'ho giocato solo un paio di volte - è che certe carte chiedono di scegliere ad esempio "la minaccia peggiore", "un crimine terribile", "la cosa più bella" o "la cosa più brutta"... usando questi termini, diciamo così, superlativi, si chiede ai giocatori di "spararla grossa".
    Da un lato questo aiuta a mettere in gioco solamente elementi davvero importanti - sono appunto i più importanti delle rispettive categorie. D'altra parte, credo che ci sia un limite a quel che normalmente uno possa inventarsi, specialmente "al volo", con pochi istanti per riflettere (il gioco ha un ritmo bello sostenuto...).

    Nel caso specifico della carta che ci ha portati a mettere in scena un evento molto simile, se ricordo bene la carta prospettava la confessione di un vecchio a proposito di un crimine efferato compiuto in gioventù. E' abbastanza scontato secondo me che in molti caschino su crimini che abbiano come vittime dei bambini (dato che la carta chiede davvero una cosa terribile)...
    Insomma, al di là delle meccaniche e del numero di scelte, anche il testo stesso delle carte e l'enfasi posta sugli elementi da mettere in gioco, secondo me contribuiscono ad aumentare il rischio di scelte molto simili fatte da persone diverse in contesti diversi.

    (mi viene in mente ora che in effetti sono stati due gli elementi "uguali": 1, la tensione causata nella comunità dai dormitori comuni, mentre le famiglie chiedevano più privacy, e 2, il vecchio che ha commesso crimini sui bambini)

    Per spezzare una lancia a favore del gioco, invece - al di là delle considerazioni positive che anche tu hai fatto - come ti dicevo anche al tavolo sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla differenza tra le due partite (causata dalla scelta di scenari diversi).
    Nella mia prima partita le Scarsità e in generale la pura sopravvivenza della comunità (cibo, acqua, riparo) erano le priorità assolute, mentre nella nostra partita, grazie a uno scenario diverso (una città abbandonata, con tutta la sua tecnologia da riciclare, rispetto a una comunità rurale alle prese con problemi da preistoria...), le tematiche sono state differenti.
    E' stato interessante infatti vedere come, una volta soddisfatti con poco sforzo i bisogni principali della comunità, ci si è concentrati sulla sicurezza (sia contro minacce esterne che interne). Un interessante spunto per chi avesse voglia di far della sociologia spicciola :-)

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