mercoledì 29 aprile 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - Parte 3 e mosse personalizzate

Questo post è il seguito diretto dei post precedenti su questa campagna. Vi rimando per lo storico ai post:
Proseguo da dove eravamo arrivati.

Quarta sessione

La quarta sezione inizia qualche giorno dopo l'ultima scena della terza sessione. I personaggi sono rimasti in prigione qualche giorno per non dare nell'occhio, quando arrivano a Ponte del Nord ambasciatori da Swindea che riportano notizie pessime: Fort Caspennica, il bastione che difende la civiltà a sud della Foresta degli Orchi, è stato attaccato e ha subito gravi danni e pesanti perdite in termini di vite umane. Swindea chiede a Ponte del Nord, che difende la civiltà a nord della Foresta degli Orchi, un aiuto in termini di uomini per difendere Fort Caspennica ed evitare che cada.

I personaggi vorrebbero parlare con il Consiglio degli Arcanisti, l'organo politico che governa Ponte del Nord, per essere inviati a Fort Caspennica per combattere assieme al contingente che Ponte del Nord potrebbe inviare.

Mentre si discute di questo, entrano nell'edificio in cui sono imprigionati dei soggetti che cercano Shin, un mercenario assoldato dal nostro bardo Dunwick; Shin accompagna il gruppo sin dall'inizio della campagna, ma all'interno della Foresta degli Orchi si era rifiutato di partecipare a uno scontro a fuoco, proprio ciò per cui era stato ingaggiato.
Dunwick non gli hai mai perdonato questo fatto e fa in modo che questi personaggi sconosciuti si portino via Shin. Approfondendo la questione si scopre che Shin viene portato prigioniero a Swindea da queste guardie armate pagate dalla Gilda dei Mercanti che detiene il potere politico a Swindea; non solo, si scopre che la moglie di Shin è proprio la Presidente della Gilda dei Mercanti, quindi il personaggio politico più influente di Swindea.

Lasciato Shin al suo destino, il gruppo si reca da Eliz, un membro del Consiglio degli Arcanisti di Ponte del Nord. Mentre si recano da lui vengono seguiti da tre individui che il nostro ranger Lanethe conosce: sono scagnozzi di Ji-Bai, un fuorilegge di Pheex (cittadina in cui Lanethe ha ucciso un uomo). I ji-baiani seguono il gruppo fino alla residenza di Eliz. Dunwick (il nostro bardo) e Serah (la nostra druida) entrano nella residenza di Eliz dopo essere stati perquisiti; Lanethe (la nostra ranger) e Frael (il nostro barbaro) rimangono all'esterno della residenza per parlare con i ji-baiani.

Eliz è all'interno della sua sauna e i due personaggi sono quindi costretti a spogliarsi integralmente. Raggiungono un accordo secondo il quale Eliz farà pressioni sul Consiglio degli Arcanisti per mandare un contingente di soldati a Fort Caspennica; in cambio i personaggi si recheranno per lui a recuperare una pergamena per un incantesimo che decompone chimicamente la polvere da sparo (la pergamena si trova a quattro giorni di cammino a nord-est di Ponte del Nord). Per evitare che i personaggi se la diano a gambe, Dunwick andrà a recuperare il gruppo e l'equipaggiamento necessario, mentre Serah viene trattenuta come garanzia. In realtà, mentre Dunwick è fuori, Eliz segna Serah sulla schiena con una runa chiamata GPS che permetterà a Eliz di sapere sempre la posizione di Serah per essere certo che il gruppo stia adempiendo alla missione. Serah viene informata che se rivelerà a qualcuno dell'esistenza della runa, qualcuno del loro gruppo verrà gravato da un pericolo.

Nel frattempo, mentre Dunwick e Serah cercano l'accordo con Eliz, Lanethe parla con il tenente Dura, il capo dei ji-baiani che stanno seguendo il gruppo. Scopre che Ji-Bai vuole vederla perché l'omicidio che ha fatto a Pheex è stato imputato a Ji-Bai e, ovviamente, lui non ha gradito la cosa. Dovrà quindi restare in città e dare prova ai ji-baiani che è presente ogni giorno. I ji-baiani sono qui in quanto il Consiglio degli Arcanisti aveva chiesto loro di essere presenti già prima che Ponte del Nord fosse attaccato dagli orchi.

Dopo aver scoperto dell'accordo raggiunto da Dunwick e Serah con Eliz, Lanethe informa i ji-baiani che si allontanerà dalla città per svolgere questo compito e promette che tornerà. I ji-baiani la lasciano andare visto che l'accordo che il gruppo ha trovato con Eliz è vantaggioso anche per loro.

Mosse personalizzate

Ho inserito già da subito nel gioco alcune mosse personalizzate, una legata al far perdere le proprie tracce nella Foresta degli Orchi e una legata al fuoco di copertura che si può dare ai compagni utilizzando le armi automatiche.
In questa sessione, però, mi è venuta in mente una mossa legata alla trama ed è stata subito molto gradita ai giocatori. L'idea di inserire una runa sulla schiena di Serah è stata estemporanea ed è nata dalla contrattazione che stava avvenendo sul momento, ma il fatto che abbia ricadute meccaniche è stato ancora meglio. Ne è uscita questa mossa:
Rune nascoste: quando riveli l’esistenza di una runa nascosta sul tuo corpo a qualcuno guadagni 1 PE, ma te ne ciucci le conseguenze.
Nel caso specifico della runa GPS che Serah ha addosso le conseguenze sono state chiarite: se rivelerà a qualcuno dell'esistenza della runa, qualcuno del loro gruppo verrà gravato da un pericolo. Lasciando, però, la formulazione generica si apre verso il futuro la mossa per eventuali altre rune nascoste sul corpo, che quindi potrebbero divenire un elemento caratterizzante del mondo di gioco.
Si noti, inoltre, come la mossa sia strettamente legata a vantaggi meccanici, svantaggi per altri, scelte morali e nuovi sviluppi nella narrazione. Il personaggio potrà scegliere se rivelare della runa nascosta (scelta morale): il rivelarla porterà vantaggi meccanici per lui/lei, svantaggi meccanici/descrittivi per altri e nuove aperture di trama in base al pericolo che grava sull'altro personaggio del gruppo.
Appena rivelata la mossa c'è stato un "oh" tra tutti i giocatori; prima della fine della partita, inoltre, il giocatore di Serah mi ha detto di prepararmi: intende rivelare il segreto.

5 commenti:

  1. Sul fronte delle mosse nuove, pensavo a quello che avevi indicato le volte precedenti sul poco bilanciamento dei combattimenti. Si potrebbe ovviare creando una mossa come "Ritirata", che permete al gruppo o al singolo personaggio di sganciarsi dal combattimento. Potrebbe essere come sfidare il pericolo a livello di quale caratterisitica impiegare e potrebbe riguardare molti aspetti: un'opportunità ambientale: individuabule con saggezza ed attivabile con destrezza: ad esempio un braciere sospeso in equilibrio precario sopra il capo dei nemici; una minaccia/sfida che svia i nemici dal personaggio gravemente ferito (tirabile sul Carisma) o un attacco particolarmente potente che fa vacillare per un attimo prezioso la volontà dell'avversario, tanti esempi.
    Esempi di risultato 10+ successo e sganciamento, 7-9 il nemico rallenta ma non molla la presa, il gruppo / personaggio deve scegliere se ritentare con un -1 alla nuova prova o sacrificare qualcosa di molto caro per salvarsi: ad esempio una cospicua parte del tesoro gettata agli avversari per distrarli (pratica usata dal sottoscritto) con conseguenti problemi in fase di spartizione del restante tesoro; 6- l'espediente non funziona o se funziona non ottiene l'effetto sperato anzi... comunque sia la posizione del gruppo o del personaggio peggiora!

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    1. Penso che la tua idea sia molto buona, ma devo riflettere un attimo su come inserirla. La mossa in sé mi piace, ma penso sia anche molto forte e potrebbe sbilanciare gli scontri. Se ci pensi, con un buon modificatore, potresti diventare piuttosto arrogante nell'accettare scontri sopra le tue capacità; potresti tenere impegnato il mostro mentre qualcuno dei tuoi compagni gli ruba il tesoro, sapendo che male che vada te ne andrai con facilità.
      Renderla una mossa generica della campagna, quindi, non mi convince molto perché sarebbe a disposizione di tutti. L'idea che mi è venuta in mente sarebbe quella di inserirla come mossa di una classe compendio, classe peraltro su cui sto già lavorando. Cosa ne pensi?

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  2. Penso che tu abbia ragione, purtroppo dimentico l'abitudine dei giocatori di piegare certe situazioni a loro favore... Al massimo, se accetti, potresti tenere la mossa nel cassetto pronta per tirarla fuori quando i giocatori disperati ne fanno richiesta: ad esempio se uno dei tuoi in uno scontro si accorge di essere stato tagliato fuori o di essere in forte difficoltà e nella scena descrive il tentativo di sganciarsi: in pratica innesca una mossa senza conoscerne il nome, allora TAC tu tiri fuori la mossa dal cassetto in scioltezza tenendo il ritmo alto. Da quello che ho capito però tu mostri ai giocatori le nuove mosse e quindi la tua soluzione di metterla come mossa di classe è più corretta, potresti però rendere la ritirata diversa da classe a classe, tipo il mago usa le conoscenze che ha per rallentare il nemico, il ladro la sua abilità di sfruttare le ombre, il rodomonte una mossa molto scenica e d'effetto ed il barbaro un possente e spaventoso ruggito per spaventare i nemici prima di battere in ritirata.
    A proposito mi è piaciuta l'idea della runa, quando giocavo a Mystara avevo un personaggio di una setta glantriana che aveva una runa segreta per identificarne l'appartenenza, mostrarlaad estranei era per lui e per coloro che la vedevano assai pericoloso...

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  3. Sulla ritirata mi piace l'idea della differenziazione tra classi (o comunque in base alla carattestica che su utilizza), adesso ragiono meglio su come meccanizzarla.

    Per le rune non aggiungo altro perché penso potrai leggere sviluppi in merito nel prossimo post!

    Come sempre grazie per il contributo, hai portato su mio tavolo delle ottime idee.

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  4. Felice di essere d'aiuto! Anzi sono io che ti ringrazio: con la quarantena meglio dirigere i pensieri su cose che non fanno pensare troppo alla situazione contingente!

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