venerdì 5 ottobre 2012

L’era dei GM è finita?
Post sul game design #5

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione di Andrew Girdwood, di un post di Joe Prince (trovate di più sull'autore nell'introduzione di Andrew al post).

Il link al post è http://www.geeknative.com/32904/is-the-era-of-the-gm-over/.
Le parti introduttive al post (in corsivo) sono di Andrew Girdwood.

Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione è quella originale.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.
Pubblico questo post perchè mi trova particolarmente d'accordo in tutte le sue parti. Inoltre il mio ultimo gioco pubblicato qui (Girls to Philadelphia) e Boys, Girls and Bloggers (sul quale sto lavorando sodo) sono giochi GM-less. Buona lettura!



L’era dei GM è finita?

Questo “post dell’ospite” è scritto da Joe Prince, autore e designer del gioco di ruolo senza master sui combattenti Eternal Contenders. Eternal Contenders è venduto da Chronicle City e una copia stampata+PDF è disponibile per il pre-ordine presso il loro negozio.

L’oscura figura del Game Master (GM) curvo su di uno schermo stringendo il prezioso libro del potere e il suo speciale dado è stato una base dei giochi di ruolo (GdR), da prima che nascessi. Tradizionalmente un GdR conferiva l’autorità ultima ad un singolo partecipante – il GM. È strampalato se stai leggendo questo e hai già una tua opinione e definizione di cosa sia un GM.

Per chi viene dal gioco di ruolo da tavolo potrebbe essere arduo da comprendere.
Un GM è: in parte arbitro, in parte narratore, in parte direttore, in parte avversità, in parte attore, in parte figura di autorità, in parte organizzatore e in parte designer del gioco. Se questo vi suona come un duro lavoro è perché solitamente è così! Master non sembra ora una strampalata terminologia, vero?

Tipicamente il ruolo del GM include:
• Essere la bilancia del gioco – interpretare, spiegare, modificare e adattare il testo di gioco.
• Essere autore della narrazione. Gestire gli stimuli della storia, decider cosa accade nel ‘final cut’.
• Scegliere cosa è stato esplorato – le specificità dell’ambiente.
• Dare l’opportunità di interpretare immerse nel personaggio, lasciando ai giocatori la vera possibilità di giocare in un ruolo! E giocare il ruolo di tutti i personaggi non giocanti.
• Incoraggiare l’unità nel gruppo. Essere arbitro nelle dispute tra giocatori.
• Determinare il tono e la comicità accettabile.
Così tanto potere e così tante responsabilità. Ma cosa succederebbe se fosse condiviso…

Molti designers di giochi hanno avuto la stessa idea e una raccolta di GdR da tavolo senza un GM adesso esiste. DoubleNinja ha gentilmente stilato una comoda lista.

Semantico – combatti!!!

Come chiamare questi giochi per inquadrarli dai GdR tradizionali guidati da un GM? GM-less [NdT senza-GM] sembrava la scelta ovvia…

“GM-less è un termine goffo e poco accurato, sfortunatamente. Implica che parti dell’autorità del GM tradizionale siano lasciate al vento, e non è questo il caso.”
– Jason Morningstar (Bully Pulpit Games)


Hmm, quindi GM-ful [NdT pieno-di-GM] è sembrata un alternative plausibile al termine. Sfortunatamente è ancora più inaccurate e confusionario. GM-ful che ognuno abbia l’autorità di un GM tradizionale – ma un GM tradizionale può porre un veto su qualsiasi cosa nel gioco e cambiare qualsiasi cosa a proprio capriccio, è conosciuta come l’infame “regola zero”. Un gioco con più partecipanti che possono utilizzare la regola zero non può funzionare. Un fiasco, insomma. Userò GM-less per rendere maggiormente la differenza con i giochi di ruolo tradizionali. Come per coloro che non giocano i GdR sarà già abbastanza sconcertante.

GdR GM-less

Cinque immaginazioni sono meglio di una soltanto!

“Se fossero esistiti quando andavo a scuola i giochi GM-less sarebbero stati sequestrati. Aiutano i giocatori a schivare la preparazione a casa e, se sei come me non vuoi fare i compiti a casa, vuoi giocare a casa. Tutti arrivano, nessuno addirittura conosce il gioco che si andrà a giocare e in meno di mezz’ora ci stiamo gustando, autonomamente, competitivamente e ancora collaborando nella corrente. Il comune errore che la gente fa sui giochi GM-less, che loro portano alla deriva, è che non puoi fare storie emotive, che non ci sono avversità, che non ci sono stimoli, tutte derivate erroneamente dal ruolo non compreso del GM.”
– Sebastian Hickey (Cobweb Games)

“Cosa succede se queste parti (del ruolo del GM) sono spartite differentemente – alcune volte equamente, altre volte no – dando a ciascuno al tavolo più responsabilità per queste azioni tradizionali – aggiudicazione, avversità, improvvisazione. Ciascuno, invece che nessuno, diventa un GM e spesso gioca meglio che se ci fosse.”
– Jason Morningstar


Qualcuno sembra che abbia l’impressione che la rimozione del GM significhi che il gioco abbia una sorta di abbraccio dell’albero, un esercizio collaborativo di narrazione collettiva. Sciocchezza, rimuovere il GM in realtà apre la porta per una vera competizione bilanciata tra giocatori nessuno userà più la speciale regola zero.

“Dividendo i doveri del GM: non perdi nulla, ma l’onere è condiviso. È un acceleratore di gioco… … usare l’energia creative dei giocatori al tavolo per moltiplicare le risorse è un’azione solitamente di una canaglia oberata di lavoro. Ero solito essere questa canaglia e, qualche volta, lo sono ancora. Ma è così. Ora, visto che posso scegliere di lasciare un gioco GM-less, fare l’investigazione e sudare, anche quando sto lavorando, sembra un gioco.”
– Sebastian Hickey


Questa frase – canaglia oberata di lavoro, parla del primo problema di fare il GM – molti giocatori semplicemente non sono tagliati per questo mestiere. Diventare un GM è un processo quasi mistico, tradizionalmente tramandato da un saggio GM ad uno dei suoi giocatori più giovani che si lasciano impressionare. È quasi impossibile imparare da un testo.

Ho giocato in una lunga campagna (più di 12 anni), c’erano quattro giocatori e il GM. Non sapevo nulla che tra noi giocatori potesse avere più successo di una campagna, fino a quando con lo stesso identico gruppo abbiamo combattuto con il GM per avere una one-shot.

Trovare qualcuno che volesse mettere tempo e forze per essere il GM può essere un un inciampo, specie per i gruppi di gioco molto stabili. Il club di gioco è in uno stallo alla messicana, tutti vogliono giocare, ma nessuno vuol fare il GM.

A volte accade l’opposto, un GM entusiasta vuol far girare il gioco. Comunque entro mezz’ora ci si rende conto che il gruppo non ha spunti delle regole o background, non ha preparazione e non ha un indizio di come condurre un gruppo di gioco di ruolo. Un gioco di ruolo tradizionale ha pochi modi in cui un giocatore può togliere il gruppo da un punto morto e aiutare il GM ad uscire dall’assedio.

A volte il potere dà alla testa del GM, dopo tutto è il MIO gioco e io posso punire qualsiasi giocatore eretico che non concorda con la MIA visione! È tornata la regola zero e questo cade come muratura.

Rendendo il GM un ruolo essenziale si crea una barriera al gioco vero. Questa barriera è sempre più scoraggiante per i nuovi giocatori che non hanno familiarità con i GdR da tavolo. Con poche persone che entrano nel mondo dei GdR da tavolo i GM tradizionali sono una razza morente. La maggior parte dei convegni di gioco dovrai lottare per trovare un GM sotto i 30 anni. Infatti i convegni di gioco spesso provano ad incentivare allettando con entrata gratuita i preziosi GM rimasti.

La barriera ad entrare nei giochi GM-less è più bassa se tutti sono uguali e non è richiesto tempo di preparazione. Facilitare un gioco è più semplice che esserne il master. Combinati, questi fattori rendono il giocare GM-less un cancello ai GdR da tavolo.

”Penso che la crescita dei giochi GM-less sia un segno di un cerchio che si chiude, una maturazione della proposta di regole disponibili ai giocatori. Il gioco di ruolo ha le sue radici nel wargame, è comune tra i giocatori di wargame giocare senza un riferimento e giudicare tra loro le situazioni usando il regolamento. Questo, per me, è quello che fa un buon gioco GM-less. Ha un regolamento che equamente guida il gioco senza il bisogno di un GM. Non vedo che i giochi GM-less siano necessariamente il tipo migliore, ma stanno prendendo il giusto posto nell’offerta di giochi di ruolo disponibili per i giocatori. Non è più vero che un regolamento abbia bisogno di un GM solo “perché è sempre stato così”. Un regolamento dovrebbe contenere solo ciò che gli serve.”
-Gregor Hutton (Boxninja)


I GdR GM-less non stanno rimpiazzando i GdR guidati da un GM. Ma possono salvarsi dall’essere presentati come un’opportunità in più per il gioco vero e indirizzare più persone ad entrare nell’hobby. Realisticamente i GdR da computer sono la maggior minaccia al gioco da tavolo, gioco illimitato a rubinetto e nessuna attesa sul trovare un GM.

Ho progettato diversi GdR GM-less (Contenders, Hell 4 Leather, Piledrivers & Powerbombs, Labyrinths & Lycanthropes e Dragon vs Gun, www.princeofdarknessgames.com). Sono molto divertenti, liberatori e facili come qualsiasi gioco guidato da un GM. La maggior parte delle persone che li hanno giocati condivide – specialmente il GM che ha condotto la nostra campagna per 12 anni!

”Progetto giochi GM-less perché amo essere il GM e voglio condividere questo divertimento il più possibile.”
– Jason Morningstar


Personalmente progetto giochi GM-less perché odio essere il GM e voglio che le meccaniche lavorino sodo così noi possiamo concentrarci solo sulla parte divertente!

A fianco della filosofia di progetto di semplici meccaniche focalizzate che implichino scelte dei giocatori, ci sono due principali tecniche che ho sviluppato per rimpiazzare il GM.
• Una delega a rotazione a fare il GM con risorse limitate.
• Una forte struttura nelle scene con meccaniche istintive.
Più cose su questo le dirò nel prossimo articolo: GdR GM-less, giochi progettati senza una rete di sicurezza.

2 commenti:

  1. bell'articolo, grazie per averlo portato alla nostra attenzione!
    In effetti, il bello del modno wargames, è che ci si trova e si gioca, nessuno ha oneri maggiori.
    Potresti indirizzarmi ad un sistema Gdr-less da visionare per farmi un idea di che cosa sia poi nel concreto?

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  2. Girls to Philadelphia è gratuito e lungo due pagine (però è in italiano).

    Altri giochi GM-less in inglese li trovi nel link fornito nel post.

    Giochi GM-less americani importati in Italia che posseggo e posso consigliarti sono Fiasco e Grey Ranks di Jason Morningstar o Shock: di Joshua A. C. Newman.

    Gratuiti in inglese ce ne dovrebbero essere diversi, posso consigliarti di certo Danger Mountain! di Jason Morningstar che ho provato ed è divertente.

    Se hai pazienza qualche mese pubblicherò Boys, Girls and Bloggers che a coloro che l'hanno provato è piaciuto.

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