sabato 11 febbraio 2012

Contesto sociale e design:
post sul game design #1

Il seguente post è una traduzione, fatta con l’autorizzazione dell’autore, dei un post sul blog di Vincent Baker (autore tra gli altri di Cani nella Vigna e Il Mondo dell’Apocalisse).

Il post è decisamente, ma decisamente interessante per chi si avvicina al game design, ossia alla progettazione di giochi. Il post riguarda l’ambito del design di giochi di ruolo, ma potrebbe risultare molto interessante anche per chi progetta giochi da tavolo.
L'idea contenuta nel post è stata anche alla base del mio prossimo gioco di ruolo sui supereroi (dal titolo Eroi e Antieroi) che spero di far entrare in playtest tra non molto.

Il link al post originale (del 10 gennaio 2011) è www.lumpley.com/comment.php?entry=555. Tra parentesi quadre ho inserito le mie integrazioni, anche se a molti saranno superflue. La formattazione lo rende un po' un mattone, ma ho voluto mantenere quella originale dell'autore.
Il testo del post fa esplicito riferimento a due post del blog di Ben Lehman che ho riportato, comunque la parte che interessa è citata e tradotta.

Non credo ci sia terminologia tecnica, ma nel caso qualcuno avesse dubbi o perplessità può postare le risposte di seguito. Non sono un grande esperto, ma qualcosa posso provare a dire.



Contesto sociale e design
Tutto è cominciato con Ben [NdT: Lehman] che ci diede un grazioso inizio.

June 18, 2005: The Infamous Five
June 21, 2005: I want to play the "Bang hot goth chicks" game

Lasciatemi fare due citazioni. La prima è dal commento di James al post del 18 giugno:

Usate il consiglio di Ron [NdT: Edwards] per scrivere giochi: visualizzate che gioco volete giocare e usate solo regole che supportino questo. Eccetto in questo caso: Visualizzate chi volete che giochi il vostro gioco e usate solo regole che attraggano questo gruppo di persone.

(l’enfasi è mia [NdT: di Baker])

Questo è come io faccio design. Per Il Mondo dell’Apocalisse, nella mia immaginazione, io partivo con Meg [NdT: Meguey Baker, moglie dell’autore], mettevamo insieme un gruppo di gioco delle persone con cui preferisce giocare e progetto un gioco che ameranno. Ad ogni passo del design lavoravo su “Meg e il suo gruppo di gioco faranno questo? Faranno questo entusiasticamente, istintivamente, con gusto?” Se non pensavo l’avrebbero fatto, nel pattume, nessuna altra considerazione.

La seconda è dal post di Ben del 21 giugno:

Un grande esempio di un gioco che fallisce valutando il livello del contesto sociale è il mio Polaris. La mia auto-identificazione di “giocatori obiettivo” erano persone che erano passate attraverso Amber / Nobilis / Theatrix / Freeform cyrcle of play ed erano frustrati dallo stallo di questi giochi e dalla “certezza dell’identità” che strisciava nel gioco di ognuno -- essenzialmente una lenta deriva avanti nel Gamismo con una forte enfasi sul precedente e pre-posizionamento.
Sistematicamente Polaris può rispondere in diversi modi (dando strumenti sistemici forti per fare cose che succedevano senza componenti rigide nella meccanica), ma è totalmente fallimentare sul livello del contesto sociale. I giocatori di cui stiamo parlando sono per la maggior parte tra i 25 e i 40 anni. Sono professionisti con lavori, bambini, alta stabilità dei gruppi di gioco, ecc. Il gioco fallisce in due modi. In primo luogo è richiesto uno specifico numero di giocatori… Questo potrebbe richiedere la rottura di vecchi gruppi di gioco, che qualcuno non vorrebbe mai. Inoltre è assolutamente e indispensabilmente richiesta la presenza di ognuno a tutte le sessioni… E con presenza intendo la consapevolezza di essere fuori dalle palle. Non ci sono scuse per bambini malati, vacanze, un duro giorno di lavoro o altro. Questo gioco sarebbe attrattivo per questi giocatori, ma immagino che la maggior parte di essi troveranno difficile trovarsi sempre per una storia di 4-6 sessioni.


Io ho imparato questa lezione! Quando ho progettato Il Mondo dell’Apocalisse per Meg e il suo gruppo di gioco ideale, l’ho progettato per farli svagare e gratificarli, sì, e l’ho progettato anche per inserirlo nelle loro vite. Questo accoglie con grazia malattie dei bambini, vacanze, giocatori fuori dalle palle, lunghi periodi senza giocare, cambi nel gruppo di gioco, cicli e livelli individuali di impegno e disimpegno.

Non c’è molto altro da dire sui post di Ben. Ma iniziare, progettando per un contesto sociale, significa molto prima di pubblicazione e marketing.

2 commenti:

  1. Grazie per questo post, effettivamente tutto molto, molto vero!

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  2. Già, Baker è uno che si intende non poco di game design.

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