martedì 5 maggio 2020

Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - Parte 4 e classi compendio

Questo post è il seguito diretto dei post precedenti su questa campagna. Vi rimando per lo storico ai post:
Proseguo da dove eravamo arrivati.

Quinta sessione

Nella qinta sessione abbiamo avuto l'assenza imprevista del giocatore di Serah. I personaggi sono arrivati a destinazione presso Ha'Ranab, una città fantasma al cui centro sorge un'alta torre d'avorio, per trovare la pergamena dell'incantesimo richiesto da Eliz, membro del Consiglio degli Arcanisti di Ponte del Nord. Ad "accoglierli" fuori città c'era Yag, una sorta di lucertola umanoide, ma senza coda, che fa il mercante proprio lì, sulla strada principale che passa a fianco della città fantasma di Ha'Ranab.
Abbiamo lasciato lì Serah malata, decisamente non in condizioni di affrontare la ricerca nella torre d'avorio con il resto del gruppo.

Il gruppo scopre in breve tempo che la città è "abitata" dai cosiddetti Infestatori di Ha'Ranab, umani con vestiti logori che hanno però problemi di vista alla luce del sole e agilità decisamente fuori dall'ordinario. Davanti alla torre d'avorio si trova la "fonte della luce" dalla quale ogni tanto esce un liquido rossastro che permette agli Infestatori di Ha'Ranab di vedere alla luce del sole per qualche tempo; la quantità di liquido che sgorga dalla fonte della luce è scarsa, pertanto ci sono violenze tra gli infestatori per accaparrarselo con diversi morti ogni volta. Essendo la città disabitata, non esistono fonti di cibo, pertanto gli Infestatori lo comprano da Yag.

Il gruppo, appena entrato in Ha'Rana, incontra un Infestatore e Lanethe gli regala due razioni da viaggio; per ricopensa Salem, questo è il suo nome, si rende disponibile ad accompagnarli sino alla torre d'avorio senza poi entrare. Il gruppo accetta e arriva senza particolari problemi alla torre decidendo, come prima cosa, di risalirla verso l'alto (senza ottenere nulla). Si dirigono infine verso il basso dove ci sono una serie di cunicoli, corpi di avventurieri morti, fori sulle pareti lasciati da "vermi" di diametro 2 m e rocce che spingono sui lati delle stanze per riprendere il possesso di queste cavità.

Il gruppo trova una stanza in cui c'è un discreto tesoro, diverse pergamene e tomi. Mentre sta provando ad allontanarsi dalla stanza con buona parte del bottino, una delle rocce (in realtà un'Esca) attacca improvvisamente con delle liane che provano ad avvicinare i nostri protagonisti alla bocca famelica del mostro. Nel combattimento Lanethe attiva accidentalmente anche una runa sul pavimento e sente che sulla sua schiena si imprime una runa magica.
Dopo un combattimento lungo ed estenuante il gruppo fugge senza tesoro, ferito e in parte disarmato, e terminiamo la sessione nella stanza d'ingresso della torre. Niente ferite degne di nota per i nostri avventurieri, ma la situazione del puma di Lanethe è davvero difficile.

Classi compendio

Questa volta ho voluto inserire anche due classi compendio da mettere a disposizione dei giocatori qualora fossero interessati. Le riporto in seguito.

Incisore di Rune Nascoste
Se hai una Runa Nascosta incisa sul tuo corpo e sai come crearne altre, la prossima volta che ottieni un livello puoi scegliere una delle seguenti mosse al posto di una delle tue mosse di classe:
  • Incidi una runa: sai come incidere una delle seguenti rune nascoste sul corpo altrui (puoi scegliere più volte questa mossa). Se rivelerai di tua spontanea volontà a qualcuno di aver inciso la runa, morirai. Quando incidi una runa, colui che la porta guadagna un legame con te del tipo “mi ha inciso una runa nascosta”. Se chi ha la runa nascosta lo rivela a qualcuno, qualcuno del gruppo con cui viaggia avrà delle conseguenze.
    • Runa di protezione: quando il personaggio protetto dalla runa subisce danno, metà del danno lo subisci tu.
    • Runa di localizzazione: se vuoi sapere dove si trova la persona localizzata dalla runa, tira+INT. Con 10+ sai dov'è; con 7-9 ne esci stordito (-1 INT) e subisci 1d4-2 danno.
    • Runa di combattimento: quando il personaggio con questa ruba la attiva, prende +2 al prossimo tiro per i danni o +1 prossimo al prossimo tiro in combattimento; tu perdi 2 PF o prendi -1 prossimo.
  • Cancellare una runa: sai come cancellare una runa nascosta (incisa da te o altri). Quando cancelli la runa il legame si considera immediatamente risolto, come se fossi a fine sessione. Per cancellare una runa occorrono componenti per 35 monete e tu subisci danno pari alla metà dei PF massimi. Requisito: Incidi una runa.
Combattente Tattico
Se sei uscito vivo da un dungeon in ambiente chiuso la prossima volta che ottieni un livello puoi scegliere una delle seguenti mosse al posto di una delle tue mosse di classe:
  • Esperto di trappole: Quando ti prendi un momento per ispezionare un’area pericolosa, tira+DES. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Spendi le tue prese mentre cammini attraverso l’area per avere risposta alle seguenti domande: 
    • C’è una trappola qui, e se è così cosa la attiva?
    • Cosa fa la trappola, una volta attivata?
    • Cos’altro c’è di nascosto, qui?
  • Ritirata1: Quando chiami la ritirata dal combattimento del gruppo attorno a te, tira+INT. Con 10+ tutto bene; con 7-9 la ritirata è possibile, ma ognuno che si ritira deve togliersi munizioni o subire danno (totale o parziale). La scelta se seguirti nella ritirata spetta ai singoli personaggi. Requisito: Esperto di trappole.
 

1 La mossa è stata ispirata dal dialogo che ho avuto con Mr. Mist nei commenti al post Atmosfere di Gelo: campagna di Dungeon World - Parte 3 e mosse personalizzate della serie di post di questa campagna. Non ho preso la formulazione identica, l'ho rielaborata; va comunque a lui il giusto riconoscimento dell'ispirazione della mossa.

2 commenti:

  1. Sono felice di aver potuto essere d'aiuto! Ti ringrazio anche solo potermi confrontare con te è stato per me molto stimolante!
    Buon gioco a te ed al tuo gruppo! ;)

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    Risposte
    1. Grazie mille a te!
      Se nei prossimi post noti cose che possano essermi utili suggerisci di nuovo!

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