venerdì 24 ottobre 2014

Hillfolk

Abbiamo terminato ieri una campagna con Hillfolk di Robin D. Laws.

Il gioco mette sul tavolo alla prima sessione moltissimi aspetti su cui si può successivamente lavorare nella storia. Nonostante questo mi è parso che le regole ledano la libertà della storia più che darle sfogo. Questo ovviamente è il mio modestissimo parere nato da poche sessioni di gioco, ma in molti al tavolo abbiamo sentito questo problema.

Faccio un solo esempio. Finisce una scena a cui partecipo e il mio personaggio, Rubata, vuole andare a parlare con Sentiero, il personaggio di un altro giocatore, per chiarire alcune cose e per evitare di farsi trovare con un cadavere al fianco.
Non è il mio turno di giocatore a chiamare la mia scena e pertanto non posso farlo.
Tocca al giocatore di Sentiero a chiamare la scena e diciamo che dopo un quarto d'ora in fiction mi trova nella tenda a fianco del cadavere. Io sarei voluto uscire da lì e andargli incontro un quarto d'ora prima, ma no, le regole lo proibiscono.
In sostanza il mio personaggio non voleva altro che andare a parlare con Sentiero, immediatamente, per evitare di farsi beccare al fianco del cadavere, e invece succede che io sono ancora lì a farmi beccare un quarto d'ora dopo volendo fare l'opposto.

Non so se l'esempio sia chiaro, ma personalmente mi pare che il gioco, con le sue stesse regole, ci abbia spinto a creare una serie di scene che in questo caso è assolutamente assurda e ingiustificabile.

Rimane la mia opinione, spero che sia stato un errore nostro nel capire alcune regole e che qualcuno possa smentirmi.

Al link seguente, comunque, trovate il resoconto della preparazione e di alcune sessioni: [Hillfolk] Predoni

4 commenti:

  1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  2. [ Edit per orribili, orribili typo :P ]

    Ciao :)
    Il tuo esempio è perfetto per notare dov'è che avete sbagliato.
    Le meccaniche di gioco regolamentano il ritmo delle scene, vero, ma spiegano anche come la FICTION vada negoziata fra Giocatori e con l'eventuale intervento mediatore del GM.

    Nel tuo caso Sentiero aveva diritto di fare una scena in cui ti trovava col cadavere di fianco... ma solo se fosse avvenuta immediatamente, prima che Rubata avesse l'opportunità di uscire dalla tenda.

    Perchè?
    Perchè in una scena dove c'è di mezzo il mio PG non puoi far fare cose al mio PG a meno che io non dica "Ok mi sta bene" (si parla di framing di una scena).

    Magari tu non avevi detto chiaro e subito al tavolo che "...cavolo, allora Rubata va subito via! E cerca Sentiero per parlargli."
    Ma non importa, nel momento in cui Sentiero inquadra una scena dove si suppone che Rubata sia stata a grattarsi i piedi per X tempo... tu puoi e devi dire "No fermi, Rubata esce subito... o per caso Sentiero arriva proprio in quel momento, oppure incontra Rubata già fuori dalla tenda... non ha senso che stia X tempo imbambolata come una pirla aspettando di essere scoperta col cadavere!"

    Non ho abbastanza dimestichezza con Hillfolk da citarti le pagine esatte dove questa autorità è spiegata, ma ricordo chiaramente il funzionamento generale. Se però hai tempo e modo ti consiglio di andare a spulciare il manuale a riguardo :)

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    1. Sinceramente non ho letto il manuale, al tavolo lo aveva letto solo il master.

      Sul fatto che Rubata non volesse farsi trovare e uscisse subito mi pareva di essere stato chiaro. Però sono passati un paio di mesi e non potrei non ricordare in modo corretto.

      Il punto stava proprio in quello: Rubata era intrappolata in una tenda non per motivi di fiction, ma per motivi meccanici.

      Se abbiamo sbagliato a giocare qualche regola mi fa piacere, nel senso che non è colpa del regolamento, ma di qualche nostro errore al tavolo.

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    2. Così da profano, mi pare che il discorso di Alessandro (qui sopra) abbia senso.

      Mi limito ad aggiungere che, per contro, ci sono giochi che di queste “bastardate” in fase di framing delle scene fanno ampio uso come meccanismo di gioco. Tra tanti mi viene in mente Fiasco e, forse, anche Remember Tomorrow. Ho fatto questa osservazione per dire che la tecnica del permettere di fare un framing su una scena non voluta da un giocatore non è per forza sintomo di un cattivo design: dipende dal gioco o da se – come potrebbe aver senso in questo caso – avete sbagliato le regole di framing.

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