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venerdì 22 agosto 2014

Dopo lungo tempo, ancora Fiasco

Stasera, dopo molto tempo, ho ripreso in mano Fiasco di Jason Morningstar per giocarlo al tavolo con altre tre persone.
Il playset scelto è stato Gangster a Londra (potete trovarlo nel post Playset per Fiasco).
La sessione a me è sembrata carina, ma nulla di più; gli altri giocatori, invece, l’hanno trovata più bella e questo mi fa piacere.
L’unico ragazzo che non aveva mai fatto questo gioco pare ne sia rimasto contento, quindi Fiasco nella mia personale esperienza continua a essere un gioco spassoso per una serata in compagnia.

sabato 25 gennaio 2014

La mia prima sessione con Dungeonslayers: ormai non sono recuperabile

Abbiamo iniziato giovedì una campagna di Dungeonslayers, gioco di Christian Kennig.
Il gioco è molto onesto intellettualmente avendo come sottotitolo: un gioco di ruolo vecchio stile. Certamente chi desidera giocare qualcosa di molto diverso da D&D rimarrà deluso, ma l'autore vi aveva avvertiti.

In questo periodo (ormai da un po' di tempo in realtà) non ho voglia di fantasy e non ci posso fare nulla. Comunque veniva a presentarcelo un ragazzo nuovo, Davide, che ringrazio per la carica con cui si è presentato, e quindi non ho resistito dal provarlo.
Chi segue un minimo questo blog sa che è da un po' di tempo che non gioco con giochi di ruolo tradizionali (fatto salvo la piccola parentesi con Gamma World che mi ha deluso) e probabilmente non ne sento la mancanza.

L'approccio col gioco è stato buono. Per fare le schede, con un po' di esperienza, ci si metteranno tipo tre minuti (fatto che ritengo molto positivo). Io partivo con l'idea che avremmo speso la prima sessione a fare le schede dei personaggi e sono stato ben felice di essere smentito.
Noi, senza alcuna esperienza, ci avremo messo tipo un quarto d'ora.
Io ho optato per una nana stregone che potesse essere utile al gruppo in ogni momento del gioco, fatto salvo il combattimento. Avendo a disposizione un solo incantesimo da scegliere vado per "Incantare lucchetti". Penso possa essere utile per non essere disturbati o per bloccare degli inseguitori durante una fuga.

Poi abbiamo iniziato la campagna e il master ci ha raccontato in un prologo di non so quale durata (un quarto d'ora?) come arriviamo al primo dungeon e come è la storia che ci porta lì. Fino a quel punto nessuno ha ancora detto una parola tra i giocatori. La faccenda mi annoia un po', se avete giocato qualcuno dei giochi di cui ho parlato qui negli ultimi anni vi sarete accorti che la collaborazione dei giocatori è necessaria in molti di essi già dalle prime fasi.
Vabbè, torniamo al dungeon. Dobbiamo liberare lo scantinato della locanda locale e verremo pagati per ogni coda di ratto che raccogliamo.
Qui è stato un succedersi di un ratto dopo l'altro con una certa noia. Al livello 1 è frustrante, per uccidere un ratto occorrevano circa 16 tiri di dado.
Io che avevo previsto un personaggio non pestone, ma che potesse essere utile in tutte le altre fasi del gioco sono stato assolutamente inutile e imbarazzante nel provare a colpire con la mia fionda dei piccoli ratti.

Devo ammettere che la differenza con altri giochi è abissale. Non ho mai giocato Dungeon World, però ho giocato a Il Mondo dell'Apocalisse, ad esempio. Ricordate il post De Il Mondo dell'Apocalisse e dei numerosi PNG che inseriscono i giocatori? Se non lo avete letto prendetevi due minuti e dateci almeno una scorsa. Uno dei pochi post di cui vado veramente fiero.
Insomma ne Il Mondo dell'Apocalisse mettiamo che ci si metta mezz'ora per fare le schede (e sto probabilmente esagerando un poco), vi ritrovate alla fine con una caterva di PNG e situazioni a cui i giocatori sono interessati. E sapete perchè lo sono? Semplicemente perché loro stessi hanno deciso di metterli in gioco.
Lo stesso dicasi per Cuori di Mostro (con cui ho avuto una solo breve esperienza), Fiasco (uno dei giochi che forse ho giocato di più) e, in misura forse inferiore, Il Mostro della Settimana.
Sono giochi perfetti? Non lo credo, lo stesso Il Mondo dell'Apocalisse (che ho appena esaltato) credo abbia qualche pecca.

In tutti questi giochi, tuttavia, il giocatore gioca quello che gli interessa, trascura ciò che non gli interessa e risulta maggiormente coinvolto nel processo di creazione della storia. Volete menare le mani nei giochi e non fare una bella storiella? Non ditemi che i giochi citati sono esenti da violenza perché state mentendo a voi stessi!

Non mi addentro nel discorso delle Creative Agenda. Tuttavia probabilmente il problema sta lì. Giocatori diversi, nel nostro caso specifico, hanno priorità diverse.

venerdì 18 ottobre 2013

Playset per Fiasco

Da un po' di tempo il sito di Janus Design è ko e so che in diversi stanno avendo difficoltà a reperire i playset per Fiasco di Jason Morningstar. Vi carico di seguito quelli che sono riuscito a recuperare in italiano.
Chi volesse aggiungerne è pregato di segnalarmelo all'indirizzo e-mail che trovate alla pagina Chi sono di questo blog.

Taralli Pesanti
N. O. Colombo
FiasCON
Paura e delirio al Lucca Comics&Games
Hotel Manna
Transatlantico
Gangster a Londra
Horse Fever
Gruppo Rock in Tour
L'Ultima Frontiera
Lucky Strike
New York 1913
Alla Ricerca del Panda d'Oro
Sventradraghi
Londra 1593

sabato 25 maggio 2013

Lo Spazio Immaginato Condiviso nella mia testa

Ho avuto modo di dare una sbirciata in anteprima a un articolo di Michela Da Sacco e Mattia Bulgarelli che è uscito sull’INCBook 2013.
L’articolo mi ha spronato a riflettere sul mio modo di percepire e plasmare lo Spazio Immaginato Condiviso mediante gli strumenti che i vari giochi di ruolo mettono a disposizione.

La mia visione dello Spazio Immaginato Condiviso solitamente avviene per la maggior parte del tempo in prima persona quando faccio il giocatore. A volte, invece, mi capita di immaginare il tutto dal punto di vista di colui con il quale sto interloquendo (quindi vedendo di fronte il mio personaggio). Nel momento dei combattimenti ho una percezione ancora diversa: in prima persona con alternanza a riprese esterne che mi possano far immaginare l’ambiente in cui mi muovo e di conseguenza le possibilità che avrei per rifugiarmi dietro qualcosa, scappare o non avvantaggiare l’avversario.

Quando faccio il master, invece, immagino lo Spazio Immaginato Condiviso in prima visione dalla prospettiva dei giocatori. Ho ancora in mente il primo scontro di Cani nella Vigna di Vincent Baker che si è svolto al nostro tavolo. Io, il master, vedevo con gli occhi dei personaggi arroccati su di una scala che portava al primo piano della taverna locale e sotto i tre loschi figuri che facevano fuoco dai loro fucili e dalle loro pistole.
Ricordo perfettamente anche il corridoio dell’Empire State Building che percorreva il personaggio di uno dei miei giocatori che ci aveva ricavato il suo covo in Il Mondo dell’Apocalisse, sempre di Vincent Baker. Ricordo degli occhi posati su di lei al passaggio nel corridoio in cui quella povera gente aveva trovato rifugio: un misto di rispetto, stima e terrore. Questa visione molto personale quando si fa il master aiuta molto a “essere un fan dei personaggi” e “guardare i personaggi non giocanti con un mirino”.
Altre volte, ma più raramente, la visione della scena come master mi viene offerta dagli occhi di uno dei personaggi non giocanti (PNG) o da una telecamera esterna.

Ora passiamo ai problemi, che non sono pochi.
Io non ho memoria dei volti delle persone. E qui non sto parlando di giochi di ruolo, parlo della vita reale. La maggior parte delle volte che vedo un volto posso dire che non mi è nuovo, ma lo collego ad un nome solo dopo che questo ha parlato.
Probabilmente ho una memoria molto più uditiva che non visiva.
Questo è capitato anche ieri sera al ristorante: vengo accolto da una cameriera che mi saluta in modo molto solare, come se ci conoscessimo da secoli. Non l’ho riconosciuta e mia moglie mi ha poi detto chi era (in effetti con questa persona non avevo mai parlato e anche il timbro della voce non mi ha aiutato).

Dopo tutta questa manfrina su di me potrete ben capire che non mi è facile dare dei volti nello Spazio Immaginato Condiviso. Solitamente i personaggi e i PNG per me non hanno volto: sono uomini e donne con un certo abbigliamento che si muovono nell’ambiente immaginato. Immaginare gli spazi, gli ambienti e gli edifici mi riesce molto meglio (forse anche grazie ai miei studi in ingegneria civile).
Questo non riuscire a dare volti mi rendo conto che si rifletta sui miei giocatori, due dei quali almeno hanno una memoria visiva ferrea. Solitamente provo a dare loro indicazioni su come figurarseli, ma mi rendo conto di non andare molto in profondità. «Il capo di Jody ha una barba incolta che gli copre le guance» può essere una mia descrizione tipica; ma di che colore è la barba? E di quale lunghezza?
Decisamente incompleto e lasciato all’immaginazione altrui, ma sufficiente per far ricordare qualcosa del capo di Jody e non lasciarlo una comparsa qualsiasi.
L’unico modo che ho per rappresentarmi davvero bene visivamente i personaggi è dar loro il volto di qualcuno che conosco. In Avventure in Prima Serata di Matt Wilson ci impegnammo a dare a tutti dei volti di attori noti, come consigliato nell’edizione italiana del manuale. Mi servì parecchio nella prima sessione ed estesi il metodo a tutti i PNG importanti che si incontravano per tutta la serie. Ancora oggi, a più di un anno di distanza e con decine e decine di sessioni di altri giochi in mezzo, riesco ad associare dei volti a dei ruoli nella serie.
Se avete qualcuno che sia bravo a disegnare nel gruppo sfruttatelo per disegnare personaggi e PNG dal volto unico! Noi purtroppo non abbiamo nessuno particolarmente dotato e quindi ci dobbiamo affidare a volti noti.
Avevo letto da qualche parte (purtroppo non ricordo chi fosse l’autore) che quando si iniziava una nuova scena in un gioco di ruolo bisognava renderla almeno tramite tre sensi. Qualche volta ci ho provato ed è davvero di gran effetto; purtroppo non mi viene affatto naturale.

Tendo sempre a rapportare tutto a ciò che si può vedere stando seduti al tavolo. «Sandy (un PNG) è circa un paio di centimetri più bassa di Francesco (un giocatore al tavolo)», oppure «La casa di Eliah (un PNG) è costruita con un legno che è un po’ più scuro di questo tavolo su cui stiamo giocando». Anche le misure degli spazi le rappresento ai giocatori disegnando mura virtuali nella stanza in cui ci troviamo come giocatori, o facendo paragoni con immagini che tutti abbiamo ben note.

Le inquadrature (inteso in senso cinematografico) delle scene non esistono quando faccio il master. Dico qualcosa dell’ambiente in cui ci si trova, chi c’è in scena e magari come è conciato. «Immaginatevi un’inquadratura dai piedi che sale verso la testa di un PNG che non conoscete» seguito da una descrizione della persona è una cosa che non credo mi sia mai successo di fare.
La mancanza di inquadrature mi rende assente anche un possibile montaggio (sempre in senso cinematografico) che ne potrebbe conseguire.

Le emozioni che traspaiono dalle mie scene solitamente sono poche. Difficilmente dirò «Un silenzio carico di tensione», ma più probabilmente dirò un asettico «C’è silenzio».
Questo non accade sempre: quando l’emozione è davvero predominante la tirerò fuori nella descrizione. È comunque una cosa rara, molto più spesso rimango sull’asettico per fare in modo che ogni giocatore la viva a suo modo.

I colori sono abbastanza presenti nelle descrizioni che faccio e nelle scene che mi immagino.
Ricordo il bianco della neve con qualche punta di verde di alcuni rami scoperti dei pini di Pine Town in Cani nella Vigna.
Ricordo il grigiore illuminato dalle luci a incandescenza giallognole della metropolitana abbandonata della mia prima campagna de Il Mondo dell’Apocalisse.
Ricordo il grigiore dei palazzi di Varsavia a ridosso della strada minata su cui stava tramontando un sole rosso fuoco in Grey Ranks di Jason Morningstar.
Ricordo il bianco della chiesa in legno di una amena cittadina del sud degli USA dove un personaggio si recò per uccidere il pastore (Fiasco di Jason Morningstar).

martedì 8 gennaio 2013

Giochi e liste

In questi giorni ho giocato parecchio a The Quiet Year di Joe McDaldno.
Il gioco continua a piacermi, ma giocato diverse volte di fila mi ha dato un po' a noia.

Qualsiasi gioco potrebbe farlo, ovviamente, ma io ho la mia ipotesi.
Durante il gioco, ad ogni turno, ogni giocatore deve estrarre una carta da ramino dal mazzo. La carta rimanda ad una lista presente nel regolamento che offre due scelte per creare fiction.
In tutte le partite si estraggono quasi tutte le carte che rimandano sempre alla solita lista in cui però le opzioni sono solo due.

Questo a mio parere è il problema che può portare a essere noioso questo gioco dopo qualche partita.
Le cose che si vengono a creare sono sempre molto simile nonostante al tavolo cambino i giocatori o ci siano terreni diversi in cui ambientare il gioco.

La stessa cosa, anche se in misura minore, mi era capitata con Fiasco di Jason Morningstar.
Arrivati alla Crisi la tabella è sempre quella. Il problema pare essere stato rilevato dall'autore visto che in Come fare Fiasco sono state aggiunte nuove tabelle della Crisi.
In Fiasco, comunque, il problema è di gran lunga inferiore visto che la tabella della Crisi ha opzioni molto più generali della tabella di The Quiet Year che invece è molto stringente.

Credo, in generale, che giochi che producono fiction a partire da una tabella a cui riferirsi possano arrivare a stancare dopo qualche giocata arrivando a creare situazioni simili tra le varie partite.

venerdì 4 maggio 2012

Taralli Pesanti

Eccovi il primo playset per Fiasco inventato da me in collaborazione con Andrea Marino.
L'ambientazione pugliese è davvero ottima, da non perdere!



Titolo: Taralli Pesanti
Anno: 2012
Categoria: playset per Fiasco
Collaborazioni: Andrea Marino (co-ideatore e scrittore)
Costo: gratuito, link!
Breve descrizione:
Magari hai voglia di mangiarti un po’ di ottimi taralli pugliesi, ma scopri che al posto del rosmarino hanno messo della marijuana…
O magari mentre stai andando a mangiarti un bel piatto di orecchiette con le cime di rapa, vieni pescato dal boss locale che ti caccia in 40 litri di acido concentrato…
O, ancora, stai provando a vendere quei dieci Kalašnikov che hai importato dall’Ucraina, ma l’unico pagamento possibile sono 100 mila euro in contanti sporchi di sangue e non ancora riciclati…
Diritti d'autore:
Licenza Creative Commons
More Night in Paris by Marco Iotti is licensed under a Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported License.
Permissions beyond the scope of this license may be available at www.elementifiniti.blogspot.com.

sabato 25 febbraio 2012

Giocare personaggi dell'altro sesso #2

Qusta sera ci siamo trovati per giocare a Fiasco. Non vi racconterò della sessione, perchè non mi ha esaltato anche se il mio ultimo dado di sipario ha fatto fare a tutto il tavolo un "oooh..." ammirato e stupito che mi ha davvero fatto piacere!

Dopo aver letto il post Giocare personaggi dell'altro sesso su questo blog, anche un altro compagno di gioco ha deciso di provare a fare un personaggio femminile. Non era la sua prima esperienza con un personaggio femminile, ma ho notato che gli ha fatto piacere rimettersi in gioco.

Quando ho visto che lui faceva una donna ho pensato che per la prima volta poteva esserci una sessione al mio tavolo con parità nei numeri tra i sessi dei personaggi in gioco.

Abbiamo quindi avuto Elena Mannelli che si è rivelata una ragazza che pensa di ottenere tutto dalla propria bellezza e dal proprio concedersi. Questo mi ha ricordato la bellezza patinata di cui parlava un commentatore del post precedente...
Al contrario io ho giocato Giselle Le Roi, una donna in carriera sulla quarantina. Lo scopo del personaggio era quello di trovare uno scoop da vendere al giornale Le Monde. Nonostante lo scopo della propria vita fosse ben saldo l'ho mandato in vacca nel finale preferendo una vita da sposa con un ecoterrorista sulla cinquantina.

Entrambi i personaggi femminili, seppur molto molto diversi, si sono rivelati interessanti e ben caratterizzati.

giovedì 23 febbraio 2012

Giocare personaggi dell'altro sesso

Questa riflessione mi è stata stimolata da una discussione nata su un forum che seguo.

In una campagna di Il Mondo dell'Apocalisse una giocatrice e il suo gruppo hanno giocato tutti con un personaggio di sesso opposto al proprio: le due donne hanno giocato due uomini, i tre uomini hanno giocato tre donne.

A questo punto mi sono interrogato sui personaggi femminili che ho giocato io nella mia vita di giocatore (a dire il vero abbastanza breve visto che quasi sempre ho fatto il master).
La premessa necessaria è che al nostro tavolo da gioco si sono alternati (e si alternano tutt'ora) diversi giocatori, ma tutti sono maschi. La mia ricerca sull'inserimento di personaggi femminili è nata circa due anni fa per rompere una certa monotonia che si è creata negli anni al tavolo di gioco a causa di personaggi sempre e solo maschili.

Il primo personaggio femminile che abbia mai pensato è stato per una vecchia campagna di D&D mai partita. Una ladra avvenente e spietata.
Il secondo personaggio femminile che ho pensato è stato un'umana per una sessione di Mondo di Tenebra: anche questa sessione non è mai stata realizzata per cui fino a quel momento non avevo giocato personaggi donne.
La prima vera sessione con un personaggio donna è stata una sessione di Fiasco (di cui ho riportato qualcosa sul blog). Tra me e il giocatore alla mia destra ho inserito una relazione di tipo sentimentale: nessuno dei due aveva voglia di giocare una relazione omosessuale e lui si rifiutava categoricamente di giocare la donna. Ho colto la palla al balzo e l'ho giocata io, divertendomi non poco in quel ruolo.
Poi iniziamo anche noi una campagna di Il Mondo dell'Apocalisse e faccio un Pilota maschio in un mondo in cui di donne non se ne vedono. Finalmente si inserisce qualche donna tra i PNG alla quinta sessione e nella stessa sessione riesco ad ottenere un avanzamento che mi fa mettere in campo un secondo personaggio. Anche in questo caso ne approfitto e inserisco una Fortificatrice donna (che per ora ho giocato in una sola sessione).
Infine, sabato scorso, mi siedo ad un tavolo di Trollbabe dove i personaggi sono tutte donne. Credo che il mio personaggio, nonostante fosse donna, sia risultato abbastanza maschile nei modi di fare, ma non tutte le Trollbabe sono carine e gentili...

Nell'ultima sessione di Fiasco che ho giocato (anche quella riportata nel blog) un giocatore si è ritrovato "costretto" a giocare un personaggio femminile. Inizialmente l'ho visto parecchio contrariato da questa cosa, ma durante la sessione ci ha preso gusto e il suo personaggio ha assunto davvero uno spessore femminile. Credo si sia divertito parecchio e che lo scoglio del giocare personaggi femminili sia andato in frantumi anche per lui.

Tirando le somme a mio parere giocare personaggi femminili è divertente al pari di giocarne uno maschile, anzi rompe la monotonia e ti fa mettere nei panni di altri cambiando l'interpretazione che a volte i giocatori mantengono invariata (tendendo ad appiattire tutti i loro personaggi e a creare delle fotocopie).

martedì 21 febbraio 2012

Un altro Fiasco


Ieri sera abbiamo fatto un'altra sessione di Fiasco. A mio parere è stata la migliore che io abbia mai giocato. Il playset è stato In un'amena cittadina del sud degli USA.

La trama è stata molto interessante. Si è partiti con un pizzino su una corsa di cani pilotata uscita dalla tasca del boss locale.
Un allibratore e uno scommettitore incallito che puntano sul cane drogato e il boss locale che deve essere ucciso a colpi di machete per evitare altri casini.

Quello che mi è piaciuto di più della nostra storia è stato il climax che si è creato: inizialmente tutto è stato calmo e ragionevole, poi mano a mano la violenza ha preso il posto della ragionevolezza e abbiamo visto un taxista picchiato senza motivo, amici che si menano tra loro, amanti che scappano dall'amato e un innocente operatore stradale che uccide a colpi di machete il boss locale e la sua guardia del corpo.

Anche in questo caso avevamo un gicatore che non aveva mai giocato a Fiasco, ma che si è inserito senza troppi problemi nelle regole.
L'unica pecca, a mio avviso, questa volta è stata in fase di creazione degli elementi dove non ho visto la solita ilarità e godimento di quella fase (a mio parere favolosa).

domenica 5 febbraio 2012

Un pomeriggio di Fiasco

Oggi ci siamo dedicati a giocare a Fiasco di Jason Morningstar con lo scenario Hotel Manna di Dan Puckett.

La partita è stata avvincente, anche se un po' troppo piena di cadaveri per i miei gusti. Purtroppo ci siamo trovati con due personaggi invischiati nella mafia di Kansas City e questo ha portato ad avere guai e armi facili. Aggiungeteci 50 000 $ in polvere d'oro e pepite e la violenza è partita come sovrana incontrastata nella partita...

Come sempre il gioco si è rivelato piacevole. Con noi ha giocato anche un ragazzo con pochissima esperienza nei giochi di ruolo, ma anche lui è riuscito a divertirsi parecchio.

Unica nota dolente è stata il sipario dove alcuni giocatori sono arrivati senza sapere di dover narrare un finale, pertanto avevano già narrato una specie di finale per il proprio personaggio nell'ultima scena.

venerdì 9 dicembre 2011

Prima sessione di Fiasco

Ieri sera ho partecipato alla mia prima sessione con Fiasco di Jason Morningstar. Il playset che abbiamo utilizzato è Gangster a Londra di Graham Walmsley.

Il gioco si è rivelato spassoso e divertente nelle scene giocate e anche nella preparazione del gioco mediante il playset.

Le meccaniche sono risultate semplici a tutti e credo che il bilancio sia stato positivo nonostante fossimo tutti alla nostra prima sessione.

Peccato aver dovuto concludere senza aver terminato i dadi al centro del tavolo. Abbiamo comunque giocato un Sipario con i dadi che ci eravamo già conquistati e quindi una sorta di finale per ogni personaggio l'abbiamo ottenuta.

venerdì 25 novembre 2011

Fiasco

Ho da poco acquistato il gioco Fiasco e in poche ore ne ho divorato il manuale.

Devo ammettere che è scritto proprio bene e con uno stile molto diretto e accattivante. Nonostante questa bella impressione ho fatto fatica a capire alcuni passaggi delle regole prima di leggere gli esempi finali.

Non ho ancora potuto provarlo, ma promette bene in quanto a creazione di storie assurde e intrecciate.